Tutorial del despertar de Zelda Link, quinta parte: Desierto de Yarna, cascada de montaña y túnel del pescador – Guía


Link y Marin contemplan el océano

Anteriormente en nuestra guía de Zelda: el despertar de Link, Link se ganó nuevas patadas nuevas (las Botas Pegasus) y corrió a través de la Caverna Clave. La quinta parte lo verá buscando el desierto de Yarna, serenatando una morsa dormida y entrando en el túnel del pescador para llevar acero frío directamente al ilicium de un pez (¡oof!). Además cubierto: obtener la ocarina del santuario de los sueños, y tres pasos convenientemente ubicados en la búsqueda comercial.

Tutorial: Animal Village, Yarna Desert, Angler Key y Mountain Waterfall

Aprendiendo sobre tu próximo destino

El búho habla del desierto de Yarna fuera de Key Cavern

Cuando salgas de Key Cavern, inmediatamente te detendrá el Owl, quien, como siempre, establece tu objetivo en la próxima parte de la aventura:

¡Ulular! ¿Cuántos instrumentos has obtenido hasta ahora?
Cuando tocas los instrumentos frente al huevo, el Wind Fish se despertará y saldrás de esta isla.
¡Ahora debes apresurarte al desierto de Yarna!
¡Los oscuros y monstruosos habitantes de la arena te mostrarán el camino! ¡Bravo! Bravo!

Con Roc’s Feather, Power Bracelet y Pegasus Boots en tu poder, la isla de Koholint realmente se abre: podrás llegar a la mayoría de las secciones del mapa y es posible que desees alejarte en busca de piezas de corazón, conchas marinas secretas y otros caminos. La ruta hacia el desierto de Yarna es bastante específica y llegaremos a su debido tiempo: hay dos desvíos que recomendamos tomar primero.

Desvío: Dream Shrine y la Ocarina

Antes de partir en busca del desierto de Yarna, vale la pena regresar a Mabe Village para completar el Santuario de los Sueños ahora que tienes las botas Pegasus. Este desvío no es esencial, sin embargo, sacarlo del camino ahora asegurará que puedas recoger una canción muy útil para la Ocarina inmediatamente después de la próxima mazmorra.

Entrada al santuario de los sueños

El Santuario de los Sueños está en el noreste de Mabe Village, detrás de algunas rocas. Entra y métete en la cama.

Dashing en el santuario de los sueños

Entrarás en una mazmorra de una sola habitación llena de imitaciones de brazos que reflejan tu movimiento mientras estás parado sobre fichas desmoronadas. Carga un ataque de carrera y corre a lo largo de los cuatro lados del santuario para eliminar a los imitadores.

Link recibe la Ocarina

Revisa ambos pedestales en el área central por 100 rupias (cofre a la derecha) y la Ocarina (cofre a la izquierda).

Link aprende la balada del pez de viento de Marin en Mabe Village

La Ocarina se puede usar para aprender una pequeña cantidad de canciones de ciertos personajes de Koholint. Después de salir del Santuario de los Sueños, debes dirigirte a la veleta de Mabe Village para encontrar a Marin: ella te enseñará la Balada del Pez de Viento en una dulce escena (aunque la canción no tiene ninguna función en particular).

Secuencia comercial de Link's Awakening: Parte tres – Paso seis: Stick para Honeycomb

En la guía anterior, la secuencia de negociación se cruzó con la búsqueda principal y recibimos un Stick. Los siguientes dos pasos en la secuencia coinciden con nuestros viajes hacia la siguiente mazmorra, por lo que vale la pena seguir con la búsqueda.

Tarin le pide a Link un palo

Dirígete a la pradera de Ukuku y busca un árbol al norte del lago y la colina más pequeña: Tarin está aquí mirando un nido de abejas

¡¿Oh?! Link, veo que tienes un buen Stick …
¿Me lo prestas por un segundo?

Entrégalo y las cosas saldrán exactamente como esperas: Tarin es perseguido por un enjambre de abejas.

Link recibe el panal

La pérdida de Tarin es tu ganancia: Link perderá el Stick y recibirá el Honeycomb. Encontraremos un destinatario para ese artículo un poco más adelante en esta guía.

Dirigiéndose a Animal Village (camino al desierto de Yarna)

Pasos de entrada al túnel hacia el pueblo de animales y el desierto de Yarna

El camino al desierto de Yarna puede ser un poco difícil de encontrar. Su punto de acceso, un conjunto de escaleras debajo de un río, en realidad está discretamente escondido debajo de un arbusto. Dirígete a la pequeña zona boscosa debajo del Castillo de Kanalet y la Mansión Shell. Camina hacia el río hacia el este. Al otro lado del agua puedes ver un conjunto de escaleras sin contraparte obvia. Desliza tu espada contra el arbusto en tu orilla para exponer las escaleras. Dirígete a través del túnel y emerge por el otro lado. Diríjase al sur.

Entrada de la aldea animal

Al este está Animal Village. Los personajes aquí hablan con cariño de Marin y algunos notarán que el camino al desierto de Yarna está actualmente bloqueado. Eche un vistazo al sur del pueblo y encontrará un punto de urdimbre enormemente útil, así como una casa un poco separada de las demás en la esquina sureste.

Secuencia comercial del despertar del enlace: Parte tres – Paso siete: Panal para la piña

La casa del chef Bear en Animal Village

Dirígete a la casa en la esquina sureste para conocer al chef Bear, que olfatea tu panal:

¡Hi Ho! ¡Eh, tú! ¿Es posiblemente un panal que tienes?
Me acabo de quedar! ¿Lo cambiarías por una piña?

Link cambia el panal por una piña con Chef Bear

Entregue el panal para la piña. Nuevamente, encontraremos a alguien que te quitará ese artículo de las manos más adelante en esta guía.

Encontrar a Marin y despertar a la morsa

Chef Bear también tiene información útil sobre la morsa que bloquea la entrada al desierto de Yarna.

¡Hi Ho! Sí, lo sé, ¡esa tina de goo está dormida en el camino al desierto de Yarna!
Una vez que esté dormido, no se moverá por un tiempo muuuucho.
¡Pero hey! ¡Toma a Little Marin y despiértalo con su canto!

Si quieres confirmarlo por ti mismo, sal de la aldea, gira hacia el sur y luego hacia el este para encontrar a la morsa, que ronca ruidosamente y de alguna manera articula emojis de Marin.

Link encuentra a Marin junto a la costa

Regrese a Mabe Village (idealmente, utilizando el punto de urdimbre en la cercana pradera de Ukuku) y verá que Marin no está en su lugar habitual junto a la veleta. Dirígete a la playa y ve hacia el este. Más allá de la plantación de bananos hay una pequeña bahía aislada con un tronco. Marin está aquí, mirando hacia el horizonte.

Marin ofrece su servicio como Walrus Waker

Acércate a ella y mira una linda escena entre Link y Marin:

Me pregunto de dónde vienen estos cocoteros. …
Tarin dice que no hay nada más allá del mar.
Pero creo que debe haber algo por allí …

Cuando te descubrí, Link, ¡mi corazón dio un vuelco!
Pensé, esta persona ha venido a darnos un mensaje …
… … … …
¡Si fuera una gaviota, volaría tan lejos como pudiera!
¡Volaría a lugares lejanos y cantaría para mucha gente!
Si deseo al Wind Fish, me pregunto si mi sueño se hará realidad …

La conversación se dirige a la Morsa y Marin acepta ir contigo, con la siguiente imagen extraña:

Link sostiene a Marin en alto como un artículo

Marin te seguirá y está bien para viajar a través de los puntos de urdimbre, así que regresa a Animal Village y Walrus (dirígete hacia el sur desde la aldea, luego hacia el este).

Sorprendente la morsa con la balada del pez de viento de Marin

Marin cantará y la Morsa saltará sobresaltada antes de aceptar deslizarse hacia el mar. Marin regresará a Animal Village por ahora. ¡Finalmente, puedes entrar en el desierto de Yarna!

Desierto de Yarna y miniboss de Lanmola

Luchando contra los miniboss en el desierto de Yarna

Además de una serie de conchas secretas enterradas, no hay mucho que hacer en el desierto de Yarna además de dirigirse al norte hacia el área cerrada con las arenas movedizas. Al entrar en la arena, una voz se burla:

¡Molestia! ¡Solo te estás interponiendo en el camino!

Un enemigo rojo parecido a un ciempiés llamado Lanmola irrumpirá dentro y fuera de la arena: golpeó su cabeza repetidamente con un ataque de carga para hacer daño y evitar el vórtice en el centro de la arena (sobrevivirás siendo arrastrado, pero el el jefe estará completamente curado cuando regreses).

Link reclama la llave del pescador en una cueva en el desierto de Yarna

Después de varios golpes, explotará y cederá la Llave Angler, que será arrastrada por las arenas movedizas. Sigue la llave y recógela.

Usando la tecla de pescador para revelar la entrada del túnel del pescador

Angler Llave en mano, salga del desierto de Yarna para encontrarse con el siempre útil Owl:

¡Ulular! ¡La forma de la llave muestra a un pez nadando en una cascada de agua!
¡Ve ahora a la cascada de la montaña!
¡Un salto desde arriba y alcanzarás tu objetivo!

Link lee un cartel en el camino hacia el Túnel del Pescador

El área de la montaña en cuestión está en el noreste del mapa. Si sus viajes aún no lo han llevado allí, deberá dirigirse hacia el norte desde Koholint Prairie (sobre la cueva Moblin de la que rescató a Bow-Wow, y en la versión Switch, Dampe’s Hut). Dirígete hacia el este por debajo de los acantilados, pero pasa las dos escaleras que conducen hacia arriba y quédate en el área cubierta de hierba por ahora.

Bajando escalones en el camino hacia el túnel del pescador

Continúa hacia el este hasta que encuentres una escalera hacia abajo. Continúa hacia el este aquí, derrotando a los Pig Warriors a medida que avanzas.

Link usa la tecla Angler

A mitad de camino a lo largo de esta meseta, encontrará el ojo de cerradura en forma de pez para la llave del pescador frente a una gran cascada. Inserta la llave y la cascada se separará para revelar la entrada al Túnel del Pescador.

Subir a la cima de la cascada requiere que vuelvas al oeste (aunque por ahora debes desviarte rápidamente hacia el este para activar un punto de urdimbre para Tal Tal Heights)

Escalando la cascada de la montaña

Link sube hacia la cascada de la montaña y Tal Tal Heights

Vuelve al este y vuelve al nivel en el que estabas anteriormente. Continúa hacia el este y sube la primera de las dos escaleras en este nivel; esto te lleva a la Cordillera Tal Tal. Tira las rocas a un lado y entra en la cueva.

Resolver un rompecabezas de bloques deslizantes en una cueva de Tal Tal

Dentro de la cueva, dirígete a la derecha. Usa tu espada para destruir rápidamente el cristal púrpura superior izquierdo (no seas demasiado lento, de lo contrario el piso se derrumbará). Salta los huecos y empuja las dos rocas centrales hacia arriba para crear un camino hacia las escaleras (puedes llegar al corazón empujando el centro de las rocas inferiores derechas hacia abajo dos veces; crearás un hoyo y recibirás algo de daño, pero tú puede saltar justo sobre esta brecha y correr hacia la pieza del corazón).

Saliendo de la cueva en la cordillera Tal Tal

Dirígete hacia el este por el siguiente túnel y sube las escaleras. En la siguiente habitación hay dos salidas en la pared inferior: la primera conduce a un cofre y la segunda conduce a donde debe ir a continuación.

Link ve a Papahl perdido en las montañas

Salga y casi ha llegado a la cima de la cascada, pero espere, ¿quién es ese en el nivel superior? Dirígete a la cueva al este del afloramiento en el que está parado.

Secuencia comercial del despertar del enlace: Parte tres – Paso ocho: Panal para Hibbiscus

Link recibe el Hibiscus a cambio de la Piña

Dirígete a través del sistema de cuevas y conocerás a Papahl, esposo de la madre a la que le diste la Muñeca Yoshi anteriormente. Su predicción se hizo realidad: está perdido y hambriento. Afortunadamente, recientemente te convertiste en el orgulloso propietario de una suculenta piña, de la que Papahl está muy feliz de liberarte. A cambio, te dará un hibisco, una flor que tal vez hayas oído preguntar a alguien en la Aldea Animal. Técnicamente, puedes avanzar más en la búsqueda comercial ahora mismo, pero como ya estamos tan cerca del Túnel del pescador, seguiremos la secuencia comercial en la Parte Seis.

Link llega a la cima de la cascada de la montaña y se prepara para saltar

Salta desde la repisa y dirígete hacia el este. Salta a la entrada del Túnel del Pescador debajo y dirígete adentro. Los pasos a la derecha lo llevarán de vuelta al otro lado del río y son útiles si desea deambular para abordar otra cosa.

Tutorial del túnel del pescador

Túnel del pescador: adquisición de la brújula, el pico de piedra y el mapa de las mazmorras

Sala de inicio del túnel del pescador

Bueno, tus viajes en la superficie de la isla de Koholint ciertamente te llevaron lejos. Afortunadamente, el Túnel del pescador es un calabozo relativamente pequeño. De hecho, puede obtener tres elementos cruciales en rápida sucesión. Dirígete hacia el norte desde la entrada y atraviesa las aguas poco profundas; observa la diferencia entre esta agua y las áreas más profundas a medida que avanzas, ya que no puedes nadar (¡todavía!)

Link toma gel rojo y enemigos de escarabajos con púas para abrir una puerta

Despacha el gel rojo y los escarabajos con púas para abrir la puerta a la derecha (recuerda voltear los escarabajos con tu escudo). Dirígete a través.

Link recibe la brújula de la mazmorra

Reclama la brújula del cofre. Regresaremos a esta habitación en un momento, pero por ahora, regrese por la puerta que acaba de entrar, suba las escaleras al nivel superior y diríjase a la derecha.

El enlace llega al área elevada y se dirige a la derecha

Tome la salida en la esquina inferior derecha del área superior.

Link recibe el pico de piedra

Baja las escaleras y abre el cofre para el segundo objeto de mazmorra: el Pico de Piedra.

El enlace sigue el camino elevado hacia arriba

Regrese al área superior y suba y siga el largo camino.

Link recibe el mapa de la mazmorra

En la parte superior del camino hay otro cofre y dentro está el tercer elemento de mazmorra: el Mapa de mazmorras.

Túnel de pescador: redondeo de llave pequeña

Link salta un abismo

Inmediatamente debajo del cofre hay un conjunto de escaleras. Salta el abismo con un salto de carrera y continúa hacia la derecha.

Bombardear un bloque móvil agrietado para acceder a un pequeño cofre de llaves

La siguiente área está inundada: tenga cuidado de no caer en las secciones más profundas. Al entrar, verá un par de bloques empujables: el izquierdo está agrietado. Coloca una bomba al lado para destruirla. Empuje el bloque restante en el agua. Abre el cofre y reclama una pequeña llave, la primera de cinco.

Bombardear más bloques agrietados en el camino hacia un pequeño cofre de llaves

Salga de la primera habitación inundada en dirección norte. La siguiente habitación está igualmente inundada, con menos espacio para caminar. Bombardea los bloques agrietados y abre el cofre para obtener tu segunda llave pequeña.

Link regresa a la sala del cofre de la brújula

Regresa al comienzo de la mazmorra y regresa a la habitación con el primer cofre donde encontraste la brújula. Dirígete a través de la puerta abierta hacia el sur.

Link borra gemas moradas en el camino a otra tecla pequeña

Mueve tu espada hacia las gemas moradas para acceder al cofre. Ábrelo para tu tercera llave pequeña. Regrese a la habitación anterior y salga por la puerta cerrada a la derecha. Desbloquee la puerta de la habitación contigua también.

Link se prepara para saltar el abismo desde otra dirección

Ahora te estás acercando al abismo desde antes desde un ángulo diferente: ejecuta un salto de carrera para despejar la brecha y continúa hacia el norte.

Frente a un bloque de bloqueo y varios bloques empujables

En el otro lado del abismo encontrarás una disposición de bloques. Desbloquee el bloque de bloqueo y empuje el bloque de arriba donde estaba el bloque de bloqueo. Cabeza izquierda.

Cuarto cuarto de llaves: la llave cae por el agujero de la izquierda

Mata a los enemigos de gel rojo en esta sala y la cuarta llave pequeña caerá del techo y caerá inmediatamente en el hoyo de la izquierda. En la habitación anterior, la escalera que bloqueamos contiene un área de desplazamiento lateral en la que ahora ha caído la llave; sin embargo, la llave ahora está en aguas profundas y actualmente no está al alcance. Por ahora, deberías dirigirte hacia abajo.

Link recibe consejos de rompecabezas futuros de una estatua de Owl

Dirigiéndose hacia abajo, entrará en una gran sala inundada. Hable con la estatua del búho para obtener algunas palabras sobre un próximo rompecabezas:

El brillo del azulejo será tu guía …

Continúe hacia abajo y gire a la izquierda cuando el agua poco profunda lo permita.

Enlace se mantiene a las aguas poco profundas y se dirige al norte

Sal del agua y dirígete hacia el norte en la habitación contigua.

Cabezas de enlace directamente desde el rompecabezas de azulejos iluminados

La siguiente sala contiene el rompecabezas al que hacía referencia la Estatua del Búho; sin embargo, aún no puede alcanzar el mosaico superior izquierdo (sin pisar primero otro mosaico), por lo que el rompecabezas no se puede resolver por ahora. Solo dirígete a la derecha por ahora.

Encontrar la pequeña clave número 5 en el anexo

Encontrarás un cofre en un pequeño anexo de una habitación más grande; aquí encontrarás la quinta y última llave pequeña de la mazmorra (aunque la cuarta permanece en aguas profundas por ahora).

Túnel del pescador: luchando contra el miniboss, bola blanca

Regresando a la puerta del Miniboss

Con la llave no gastada en tu inventario, circula alrededor de las habitaciones en las que acabas de estar hasta que llegues a la puerta cerrada (en la habitación donde viste caer la cuarta llave). Dirígete para encontrar el miniboss del túnel del pescador, Cue Ball.

Cue Ball recibe un golpe mientras gira en la esquina

Cue Ball carga a lo largo de los bordes de la habitación de su jefe, moviéndose más rápido que Link (también es inmune a los golpes de tu espada desde el frente), debes alcanzarlo desde la parte posterior. Hay dos maneras de lograr esto: en primer lugar, usa la Pluma de Roc para saltar sobre él mientras te carga, luego gira y recibe algunos golpes. En segundo lugar, puedes recibir golpes desde el costado porque se detiene por un latido o dos antes de cada uno. giro. Dirígete al norte una vez que Cue Ball esté muerto.

Túnel del pescador: encontrar las aletas

Tirando de una palanca para separar los bloques móviles

Al entrar en la siguiente habitación, dos bloques comenzarán a deslizarse en su lugar cubriendo tanto la entrada como la salida. Su movimiento está vinculado a una palanca larga en la parte superior derecha de la habitación: tire hacia abajo para restablecer los bloques y diríjase a la salida izquierda (asegurándose de soltar la palanca con el movimiento de la chispa).

Link recibe las aletas

Esquiva las bolas de fuego mientras entras en la habitación contigua y subes al pedestal para abrir el cofre; en el interior encontrarás las aletas que te permitirán entrar y sumergirte en aguas profundas, algo que será de gran utilidad tanto en esta mazmorra como en las muchas lagos y ríos del supramundo. Baja y sal de la habitación.

Túnel del pescador: encontrar la llave de la pesadilla

Aprender el orden correcto para pisar los mosaicos en el Túnel de Angler

La siguiente habitación contiene el rompecabezas de azulejos iluminados que vimos en la habitación parcialmente inundada anteriormente, aunque esta tiene una bola de luz flotante que salta de un azulejo a otro. Pise el primer mosaico y siga la secuencia que toma la luz: superior derecha, superior izquierda, centro, inferior izquierda, inferior derecha. Tenga en cuenta que seguir la secuencia en realidad no logra nada en esta sala. Dirígete hacia abajo, empuja el bloque fuera del camino y luego dirígete a la izquierda.

Link ingresa las secuencias correctas para pisar las fichas en la sala parcialmente inundada

Has vuelto a la sala inundada con los azulejos iluminados. La versión que acabas de dejar fue (literalmente) una prueba en seco para esta, así que ingresa la secuencia que acabas de seguir: superior derecha, superior izquierda, centro, inferior izquierda, inferior derecha. Una vez que se completa el patrón, aparecerá un conjunto de escaleras en la esquina superior derecha. Tómalo.

Saltar encima de un thwomp en camino a la Llave de la Pesadilla

Entras en un área submarina de desplazamiento lateral con algunos golpes para esquivar: caen cuando te acercas, y tienes que nadar rápidamente debajo de ellos antes de que vuelvan a su lugar. Puede ser difícil subir el thwomp más a la izquierda: debe activarlo, subir rápidamente la escalera y saltar usando Roc’s Feather (puede ser más rápido subir solo dos tercios del camino hacia arriba).

No saltes de la cornisa, ¡ve hacia el sur!

Al salir del área de desplazamiento lateral te encuentras en la esquina inferior de una de las habitaciones inundadas de antes, no saltes por el borde todavía.

Link recibe la llave de la pesadilla

Baja una pantalla y el área elevada continúa, lo que lleva a un cofre que contiene la Llave de la Pesadilla.

Retroceda para encontrar dónde cayó la cuarta clave

En este punto, habrá varios cofres sin abrir en su mapa que contienen rupias útiles, no hay nada especial involucrado en reclamar ninguno de estos, solo use sus nuevos poderes de natación para acceder a ellos.

Sin embargo, el camino a la pesadilla de la mazmorra todavía está bloqueado, porque todavía tenemos que recoger la Llave Pequeña que cayó en el pozo antes. Vaya al área de desplazamiento lateral en la que ha caído la llave (use las escaleras una pantalla a la derecha de la habitación donde vio caer la llave, que también puede recordar como la habitación con la entrada al miniboss anterior). Nade y tome su Llave Pequeña.

Túnel del pescador: derrotar al jefe de la pesadilla / mazmorra – Pescador

Pararse en el botón para abrir el camino a la Pesadilla

En la esquina inferior izquierda de la gran sala central inundada hay una puerta cerrada con un gran botón al lado. Nade sobre el espacio y presione el botón y la puerta se abrirá.

Gastar la última llave pequeña en el bloque de bloqueo

Dirígete a la puerta y usa tu llave en la cerradura. Baja las escaleras.

Parado fuera del dominio de Pesadilla

Nade a través del área de desplazamiento lateral y vuelva a salir; siga el camino y encontrará la puerta de la guarida de la Pesadilla.

Dirigiéndome hacia el lago subterráneo

Inusualmente, la siguiente habitación no contiene al jefe; en su lugar, tendrás que descender los escalones hacia un lago profundo de desplazamiento lateral.

Aparece el rape

Nade hacia el lecho del lago y aparecerá la pesadilla del túnel del pescador: este es el pez pescador. Presta atención a sus palabras:

BLOOOP! BLOOOP! GLUB! GLUB! OGGGH! ¡ALIMENTACIÓN! BLOOOOP! GLUB!

Golpear el punto débil del pez pescador para causar un daño masivo

La versión de Game Boy de este jefe es conocida por ser un poco agresiva. La versión Switch es aproximadamente un 99% más agresiva, aunque es al menos un poco más móvil: nada de lado a lado y ocasionalmente embiste la pared, lo que te obliga a esquivar los escombros. Carga ataques de espada y golpea el brillante orbe que sobresale de su cabeza * y pronto explotará, entregándote un contenedor de corazón y desbloqueando la sala del tesoro de arriba.

* Los biólogos marinos y otras órdenes de lectores / guionistas que pueden encontrar artículos de Wikipedia notarán que esta característica se llama "Esca" o "Illicium". Además, el rape es probablemente hembra debido al dimorfismo distintivo y fascinante evidenciado en ejemplos de la especie. O eso hemos escuchado.

Link reclama el Surf Harp, su cuarto instrumento

Regresa a la sala del tesoro y recoge tu cuarto instrumento: el arpa de surf. Estén atentos a las instrucciones de la misteriosa voz:

…BAHÍA…
Tu camino va en la bahía …

Esté atento a la Parte Seis, próximamente …

¿Le resulta útil esta guía? Háganos saber con un comentario, y no se olvide de consultar nuestro otro contenido de la guía Zelda: Link’s Awakening:

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