Twirlbound en el mundo abierto de Pine y las inevitables comparaciones de Zelda – Reportaje


Ahora confirmado para llegar a Switch el 10 de octubre, aventura de mundo abierto Pino te pone en control de un joven humano llamado Hue y te enfrenta a tribus y animales en una simulación emergente donde el territorio cambia constantemente, la supervivencia es una lucha y siempre hay algo nuevo por descubrir.

Jugabilidad emergente? ¿Un héroe solitario? Mundo abierto aventuras? Combine eso con las capturas de pantalla y el avance de lanzamiento de arriba y es posible que esté recibiendo indicios de Aliento de lo salvaje de este Nos encontramos con el director creativo y cofundador del desarrollador Twirlbound Matthijs van de Laar para obtener más información sobre el juego y ver si esas comparaciones son precisas o útiles …


NL: En primer lugar, para aquellos que tal vez no hayan estado siguiendo el desarrollo de Pine, cuéntanos un poco sobre el juego.

Matthijs van de Laar: Pine es un juego de acción y aventura de mundo abierto ambientado en un mundo que no pertenece a los humanos. Los jugadores se dejan caer en Albamare, que tiene un ecosistema simulado donde 5 facciones luchan constantemente por territorio y recursos, incluso cuando el jugador no está involucrado. Asumes el papel de Hue, un joven valiente que necesita superar el miedo de los humanos al mundo más allá de su hogar aislado para encontrar un nuevo lugar para vivir, pero para hacerlo tendrás que trabajar con o contra cualquiera de esas facciones!

Es una experiencia muy emergente ya que cualquier pueblo puede estar ocupado (o no) por cualquiera de las facciones en cualquier momento, y usted como jugador puede influir en este mundo agitado y decidir con quién asociarse o con quién sabotear en cualquier momento.

Desde el avance, muchas personas harán comparaciones con ciertos juegos que ya están en Switch. ¿Qué inspiración tenías en mente al crear el mundo de Albamare?

Observamos prácticamente todos los juegos de mundo abierto que existen. Las inspiraciones iniciales fueron la serie Legend of Zelda, pero también Fábula trilogía, por sus famosos sistemas sistémicos del bien y el mal en un juego de acción y aventura. También encontrarás pistas de El Brujo

, Horizon: Zero Dawn, la tardia Assassin’s Creed juegos y otras series.

Para el mundo mismo, en su mayoría miramos la naturaleza y la vida real. Muestra como Planeta Tierra Nos dio mucha inspiración para los animales y los paisajes, ya que a menudo también cubren la teoría de la evolución, que es el pilar central más importante para el concepto detrás de Pine.

Captura de pantalla 03 de Pine

El sistema de combate en Pine "aprende de cada uno de tus movimientos", ¿puedes contarnos más sobre eso? ¿Con quién o con qué lucharemos?

A lo largo de todo el juego, tendrás cierta afinidad con esas 5 facciones que se mencionaron: los Cariblins (alces), Fexels (zorros), Krockers (cocodrilos), Gobbledews (pájaros) y Camarillas (lagarto). Si son hostiles hacia ti, atacarán a la vista; si son amigables, en realidad te ayudarán a luchar contra otros cuando los encuentres en la naturaleza. Por lo tanto, tus acciones y lo que haces en el juego realmente afectan a contra quién lucharás. Aparte de eso, está el Bleeker, una criatura repugnante que siempre te atacará.

El combate en Pine es muy físico y deliberado, un poco como un baile como a veces decimos. Queríamos alejarnos de hacerlo hack-and-slash o semiautomático; Estas especies son más inteligentes que los humanos, por lo que deben actuar así. Si bien uno de los primeros conceptos de adaptación que queríamos probar para esto era usar redes neuronales para entrenar a la IA, terminó no siendo lo suficientemente divertido, por lo que preferimos un sistema de combate de diseño complejo, en el que realmente importa contra quién luchas en esta simulación, en lugar de hacer que los luchadores individuales sigan patrones de ataque específicos.

Visualmente y conceptualmente, las comparaciones con The Legend of Zelda: Breath of the Wild son inevitables. Desde la perspectiva de un creador, ¿qué tan útil es una comparación como esa? ¿Es desalentador ser comparado con un juego tan famoso?

Siempre ha sido un poco un arma de doble filo. El desarrollo de Pine comenzó antes de que surgiera cualquier detalle de Breath of the Wild, en un momento en el que todavía no había un Zelda de mundo abierto en el mercado, por lo que era una oportunidad fantástica esperando a suceder. Cuando surgieron más detalles, nos dimos cuenta en un extremo de que estábamos en el camino correcto, porque un equipo de al menos 100 veces nuestro tamaño estaba haciendo cosas similares en algunas áreas; pero en el otro extremo, necesitábamos asegurarnos de que Pine se destacara por sí mismo. También tuvimos que comenzar a manejar las expectativas, ya que algunos jugadores esperaban un enorme juego de mundo abierto AAA; obviamente es mucho más pequeño que esos grandes títulos.

Afortunadamente, nuestro mundo de juego y estructura de juego es muy diferente, ya que todo gira en torno a esta simulación continua, algo que es bastante exclusivo de Pine. En todo caso, Breath of the Wild proporcionó una gran inspiración para el diseño de los juegos de mundo abierto, pero seguimos mirando tanto a otros juegos de mundo abierto como a la obra maestra de Nintendo.

Curiosamente, las personas siempre mencionan la comparación visual, pero Zelda tiene un estilo de sombreado de celda tan distintivo, que creemos que se reduce a la apariencia general. Simplemente no hay muchos mundos abiertos estilizados: por lo general, adoptan un enfoque más maduro, arenoso y realista (como The Witcher, Horizon y Assassin’s Creed), por lo que entendemos por qué las personas lo recuerdan, por supuesto. Vemos las imágenes estilizadas de Pine más en línea con lo que Fable podría verse en 2019, por lo que es un poco menos estilizado que Breath of the Wild.

Captura de pantalla 06 de Pine

Con eso en mente, ¿de qué manera dirías que Pine se distingue de otros juegos de mundo abierto?

Esa es definitivamente la simulación que siempre se ejecuta en segundo plano, lo que da un telón de fondo bastante único a todo en el juego. Queríamos hacerlo muy holístico de esa manera: el juego es obviamente más pequeño de lo que lo haría un estudio AAA, por lo que tuvimos la oportunidad de hacerlo más enfocado.

La historia en Pine es siempre la misma, pero los actores y los escenarios pueden cambiar para cada jugada e incluso durante cada jugada. La forma en que el jugador puede influir en esa simulación es casi como si estuvieras jugando dentro del juego RTS de alguien. A veces lo llamamos "un juego de dioses con una mano humana": tiene todos estos sistemas para jugar, ¡pero lo hace como un personaje en tercera persona! Hay tantas situaciones divertidas y emergentes que surgen de esto que no podemos esperar a ver qué enfrentará la gente. Además, en la era de la transmisión, esto será realmente divertido de ver, ya que no habrá dos juegos iguales.

Pine está construido en Unity y se está lanzando en PC y Switch. Presumiblemente, hay planes potenciales para otros lanzamientos de consolas en el futuro, pero ¿cuál fue la decisión de venir primero a Switch? Estamos acostumbrados a ver venir un puerto Switch después del lanzamiento en otras plataformas.

Casi todos los 7 de nosotros tenemos un Switch y realmente amamos la plataforma, realmente redefinió cuándo y con qué frecuencia jugamos juegos desde que salió. Desde una perspectiva de desarrollo, definitivamente está en el extremo más bajo en términos de rendimiento, lo que significa que si abordas eso y sale bien, puedes estar seguro de que puedes golpear todo lo demás.

Por supuesto, eso también es arriesgado. De ninguna manera Pine fue un juego fácil de conseguir en Switch, solo unos pocos estudios lograron ejecutar un mundo abierto sin interrupciones en la consola. Pero comenzamos relativamente temprano y queríamos proporcionar la experiencia sobre la marcha al mismo tiempo que la experiencia de la PC, también en parte debido a que algunos de nosotros somos grandes fanáticos de Nintendo, en general. Ser mencionado en el Nintendo Direct a principios de este año fue un sueño hecho realidad!

Captura de pantalla de Pine 09

Su juego anterior, With The Wind, se lanzó para iOS en 2015. Pine es un paso ambicioso desde un rompecabezas, especialmente para un pequeño equipo de desarrollo. ¿Fue una decisión difícil saltar al "extremo profundo" de la simulación de acción y aventura de mundo abierto?

¡Hay una gran diferencia de hecho! La decisión nunca fue la parte difícil: cualquier desarrollador tiene algunas ideas de "sueños" que quieren hacer, y para nosotros, uno de ellos era un juego de acción y aventura de mundo abierto, pero crear, encontrar y aprovechar las oportunidades para hacerlo tan temprano en nuestras carreras fue difícil.

Un facilitador importante fue que estábamos en la escuela gamedev cuando fundamos la compañía y lanzamos With the Wind. Esto nos permitió probar las aguas del lanzamiento real de algo dentro del contexto seguro de una educación, mientras aprendíamos sobre el desarrollo de AAA de forma paralela. Cuando llegó el momento de graduarse, vimos la oportunidad de reunir a algunos de nuestros amigos y hacer algo más grande, así que intentamos hacer un prototipo de Pine en tres meses.

Ese prototipo resultó bastante bien: ganamos algunos premios con él y, lo que es más importante, vimos que definitivamente había un mercado para más juegos de acción y aventura en 3D. Al ser un equipo súper pequeño (de 6 en ese momento), nos dimos cuenta de que no iba a ser fácil, pero también tendríamos una situación muy singular si pudiéramos lograrlo. Comenzamos a planificar todos los peldaños que necesitaríamos para llegar allí, y aquí estamos: ¡un Kickstarter, un acuerdo de editor y Nintendo Direct más tarde!

Has estado publicando muchos informes de progreso en tu blog de desarrollo como has estado haciendo Pine. ¿Cuáles son algunos de los mayores desafíos que ha enfrentado durante el desarrollo?

Por mucho que nos gustó hacerlos, desafortunadamente tuvimos que dejar de escribir blogs semanales, lo cual ya es el quid de la situación: solo somos 7 personas. Ese fue un tema durante todo el desarrollo, por supuesto, para todo lo que tuvimos que hacer concesiones y decisiones inteligentes para que sea plausible.

Por ejemplo, al construir un juego como este con algunas características únicas en su núcleo (siendo la simulación), de hecho pasamos la mayor parte del tiempo en cosas 'normales' que los jugadores solo esperan: buena exploración, movimiento, combate, transmisión en mundo abierto, un sistema de terreno, etc. La parte más difícil fue combinar esas cosas "clásicas" con todas las cosas nuevas y experimentales que estábamos probando.

Esto significaba que las decisiones siempre se tomaban muy rápidamente y, a menudo, no teníamos tiempo de mirar atrás. También significa recortar muchas ideas importantes, lo cual es saludable pero no siempre fácil; por ejemplo, teníamos planes para un sistema de sigilo robusto, pero lo atenuamos mucho simplemente por el tiempo.

Creo que hemos sido muy afortunados con nuestro equipo, en términos de habilidades y de cómo nos relacionamos, ya que en su mayoría estamos todos en la misma página y podemos aumentar las ideas de los demás. Con cualquier otra combinación de personas y habilidades, o si alguien en el equipo no hubiera podido continuar, no estoy seguro de si hubiera resultado también.

Captura de pantalla 12 de Pine

Como un pequeño desarrollador detrás una exitosa campaña de Kickstarter, ¿cómo has encontrado la experiencia de crowdfunding?

Para nosotros fue fantástico. Contamos con más de 4000 patrocinadores que siempre han sido entusiastas, receptivos con sus comentarios y nos dieron una buena razón para seguir presionando para hacer un gran juego. Ser un equipo pequeño significa que todos podríamos mantenernos en contacto con esa comunidad, a diferencia de una imagen más corporativa con un gerente comunitario externo.

Creo que es extremadamente importante mantenerse en contacto con esa comunidad; uno nunca debe olvidar que ellos fueron los que hicieron posible todo su proyecto, esencialmente. Siempre seguíamos hablando y actualizando, incluso cuando no había mucho que decir, y creo que eso creó una buena relación entre nosotros y esas más de 4000 personas increíbles y generosas.

Finalmente, ¿qué juegos ha estado disfrutando el equipo en Switch recientemente?

Algunos de nosotros todavía estamos incursionando Mario Maker 2, mientras que otros finalmente están jugando a algunos puertos "antiguos" como Caballero hueco, La mazmorra más oscura y Pluriempleado! Obviamente estamos esperando ansiosamente ese nuevo y hermoso aspecto Zelda el día 20, así como Ni no Kuni, Dragon Quest, Ori y el bosque ciego… Y, por supuesto, definitivamente estamos disfrutando de Pine mientras hablamos.


Muchas gracias a Matthijs por su tiempo. ¿Qué piensas sobre Pine y el tráiler de lanzamiento anterior? Háganos saber a continuación y echa un vistazo el sitio web del juego si está ansioso por saber más antes de que se lance el 10 de octubre.

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