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Un homenaje a Jason Brookes – Reportaje

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Un homenaje a Jason Brookes - Reportaje 1


A principios de esta semana, el mundo del juego se vio afectado por la trágica noticia de que el legendario periodista y diseñador gráfico británico Jason Brookes había fallecido después de una larga batalla contra el cáncer a la edad de 52 años.

Puede que su nombre no sea instantáneamente familiar para algunos de nuestros lectores más jóvenes, pero Brookes estuvo involucrado con algunas de las revistas de juegos más influyentes de los años 90 y 00; Los fanáticos de Nintendo sabrán su nombre de Super Play, la primera revista SNES del Reino Unido y una publicación que defendió los juegos de importación y todas las facetas de la cultura japonesa.

Comenzando con el fanzine Electric Brain, Brookes se uniría a Super Play antes de pasar a la revista EDGE, que todavía está en circulación hoy, donde eventualmente se convertiría en editor, presidiendo lo que podría decirse que fue uno de los períodos más emocionantes de su historia, cubriendo el lanza sistemas como PlayStation, Saturn y N64 y entrevista a personajes como Shigeru Miyamoto, Howard Lincoln y Gunpei Yokoi.

Más tarde se mudaría a los Estados Unidos como el primer corresponsal estadounidense de Future, además de trabajar en revistas como LOGiN y la revista GMR de Ziff-Davies, entre otras. Un gran admirador de la cultura japonesa y japonesa, más tarde asumiría el papel de corresponsal extranjero de Enterbrain, Inc., el editor de Weekly Famitsu. También contribuyó al libro de Tony Mott de 2010, 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir. Fuera de los juegos, ayudó a lanzar la revista de música dance Revolution en 1999. Más recientemente, estaba trabajando para obtener una Maestría en Ilustración en la Universidad de Gloucester y aún asistía a clases hasta una semana antes de su fallecimiento.

Hemos reunido algunas ideas sobre el gran hombre aquí, tomado de las personas que trabajaron con él y lo conocieron mejor en las últimas décadas. También puede consultar nuestra entrevista exclusiva con él a partir de 2017.

James Mielke – Cofundador y Director Creativo, Tigertron

Había trabajado con Jason desde los días de la revista GMR. Mi jefe, Simon Cox, siempre le daba carta blanca en las tareas que teníamos para él. Su amistad se remontó (al menos) a sus días cuando ambos trabajaban en EDGE.

Siempre fue omnipresente en mis primeros días de periodismo de juegos, y con el tiempo aprendí lo fácil y amable que era. Hizo todo lo posible para enviarme una nota privada expresando su agradecimiento por la banda sonora que había curado para Lumines Electronic Symphony, habiendo experimentado de primera mano la revolución del acid house de principios de los 90 y compartiendo un aprecio mutuo por la música electrónica conmigo.

No lo veía a menudo, en promedio una vez cada dos años más o menos, pero cuando me enteré de que estaba enfermo, fue profundamente molesto descubrirlo. En todo momento, nunca se quejó, nunca actuó como víctima, y ​​aún mantuvo su naturaleza relajada, generosa y amable. Me presentó a algunos desarrolladores cuyo juego realmente le gustó y pensó que también me gustaría (era La inclinación del demonio, y me encantó), y quería correr la voz.

Hasta el final, estaba pensando en los demás, con amabilidad. Si tan solo todos fueran tan desinteresados.

Simon Cox – Ex Director Editorial del Futuro de los EE. UU.

Su perfeccionismo y atención al detalle eran su superpotencia absoluta y, a veces, incluso lo admitiría, el talón de Aquiles. Ciertamente fue parte de lo que convirtió a EDGE en la revista que es hoy: bellamente diseñada, pero con una cuerda de terciopelo que solo podían pasar los juegos de calidad, y con una atención al detalle que enloqueció a los directores de arte y escritores mientras exigía lo mejor de sí mismos, incluso cuando los plazos se deslizaron. El resultado fue que una palmada en la espalda de Jason Brookes significaba algo. Pero, y esto es importante, no era un tirano. Lejos de ahi.

Jason era un alma gentil, infinitamente indulgente, alentadora y sin esfuerzo encantadora. Todos los que lo conocieron, o tuvieron algún contacto con el hombre, se enamoraron un poco de él. Él solo tenía esta manera sobre él. Si tuviera que compararlo con alguien que todos puedan conocer, elegiría a Paul Newman. Tenía la misma habilidad para desarmarse y consolarse, sin importar las circunstancias, y eso significaba amistades de por vida, incluso con muchas figuras de la industria.

Simon Cox con Jason durante un viaje de 2016 a San Francisco© Simon Cox
Simon Cox con Jason durante un viaje de 2016 a San Francisco

Una de esas figuras es Tetsuya Mizuguchi de Rally Sega, Lumines y Rez fama, con quien asistió al festival Burning Man y cuyos proyectos psicodélicos, a menudo asombrosamente hermosos, fueron una combinación perfecta para los amores gemelos de Jason de la música electrónica y el diseño de la era espacial. Jason siempre se propuso visitar a Mizuguchi-san y al jefe de 17-Bit Studios, Jake Kazdal, cada vez que visitaba Japón y esas noches comenzaban con una reunión de mentes en el estudio de juegos, y terminaban con despedidas abrazados fuera de un club de baile en 5AM, con todo el mundo peor por el desgaste.

Junto con los juegos y el diseño, la música de baile fue otro de los amores y obsesiones de Jason, y la oficina de EDGE durante su mandato siempre rebotaba y golpeaba el sonido de lo último que Paul Oakenfold o Leftfield CD estaba estacionado en el sistema de sonido. Esto, por supuesto, fue una combinación perfecta para la nueva era que introdujo PlayStation, donde los juegos se convirtieron por primera vez en este nexo de arte, música y diseño que era parte de la cultura en general, no separada de ella.

Honestamente, no podría haber diseñado un editor más perfecto para una revista como EDGE si lo hubiera intentado.

Steve Carey – Editor de producción en Super Play

¿Qué quieres decir con que se fue? Seguramente eso no puede ser correcto. Jason era injustamente atractivo. De hecho, se metió en casa en algún tipo de concurso en Future por ser el tipo más guapo, cuando se le permitía admitir que no todos eran tan hermosos como Jason Brookes. Nadie exigió un recuento.

Había una gentileza en Jason que tal vez era un poco inusual para la gente del Futuro en ese momento: era bastante bulliciosa y había muchos egos saludables. Le encantaba la cultura japonesa, que fue un gran activo en la revista EDGE.

Jason Brookes, ¿te has ido? S t.

Jake Kazdal – Fundador, Juegos de 17 bits

Conocí a Jason Brookes mientras trabajaba en Rez con Tetsuya Mizuguchi en Tokio en la primavera de 2001. Eran viejos amigos, y Jason y su mejor amigo Simon Cox estaban en la ciudad para el Tokyo Game Show y vinieron a ver qué estábamos trabajando. en. Jason era un gran fanático de la música trance, y un gran fanático de Sega, y estaba muy emocionado de ver este loco juego que estábamos jugando. De hecho, a Simon se le ocurrió el nombre de Rez ese mismo viaje. A Mizuguchi-san le encantó y rápidamente se decidió que cambiaríamos el nombre oficialmente. Jason había escrito una gran exposición sobre Mizuguchi en AM3 en EDGE a principios de 1998, literalmente semanas antes de que tuviera la oportunidad de conocer a Mizuguchi en E3. Para cuando conocí a Mizuguchi-san en persona poco después, ya había aprendido mucho sobre él y pude conectarme con él muy rápidamente, y fui contratado poco después justo cuando estaba comenzando su nuevo juego CS4 / RD9 / United Grupo de artistas.

Jason y yo nos llevamos bien rápidamente, y él se quedó detrás de TGS para explorar la ciudad y pasar el rato. Mi buen amigo Takamasa Shichisawa era director de arte en el gran Turismo franquicia, y nos invitó a los dos a la Gran Turismo 3 fiesta de lanzamiento no muy lejos de mi estudio. Takamasa (conocido por todos como Nana, que es la otra forma de decir 7, junto con Shichi, parte de su apellido) también era un gran fanático de la música trance, y toda la fiesta fue interpretada por algunos de los mejores psy-trance DJs en Tokio en ese momento que habían contribuido a la banda sonora japonesa, que es muy diferente de la banda sonora occidental. Tuvimos una explosión absoluta, y los tres cerramos la fiesta con una larga caminata por un hermoso jardín japonés a la mañana siguiente, y nos hicimos amigos rápidamente.

Jake (primer plano) alrededor del año 2000 con John Ricciardi, Simon Cox, Justin Shriram Keeling, Sam Kennedy y Mark MacDonald en Japón. Jason está en el extremo derecho de la imagen.© John Ricciardi
Jake (primer plano) alrededor del año 2000 con John Ricciardi, Simon Cox, Justin Shriram Keeling, Sam Kennedy y Mark MacDonald en Japón. Jason está en el extremo derecho de la imagen.

A medida que pasaron los años, decidí ver a Jason cada vez que visitaba San Francisco, y él también me visitó en Tokio. Siempre nos llevamos muy bien, con mucho en común en nuestras pasiones compartidas. Le presenté a Gio Fazio, también conocido como MAKYO, un DJ de club y productor de doblaje tribal del que yo era (y sigo siendo) un gran admirador. Gio hizo la mayor parte de la banda sonora de mi primer juego indie Calaveras del shogun, y Jason diseñó algunas de las portadas de sus álbumes, y los dos se hicieron buenos amigos también. Jason fue tan fácil para mí comunicarme con él; un hombre reservado y educado con un brillo increíble en sus ojos, que cuando estaba en pequeños grupos de amigos cercanos se entusiasmaba mucho con sus cosas favoritas: música, juegos clásicos, música trance y cultura de baile, todas estas cosas que compartimos y pudimos parloteaba con entusiasmo durante días seguidos cuando salíamos.

Durante años, después de dejar Tokio, siempre pasaba al menos un par de noches con Jason en su casa en el Upper Haight en San Francisco durante GDC todos los años. La mayoría de las veces solo navegábamos por el vecindario, poniéndonos al día con entusiasmo con todo lo relacionado con la música y los juegos, comiendo en sus restaurantes favoritos, simplemente sonriendo y discutiendo constantemente los puntos más delicados de nuestros intereses increíblemente comunes. Siempre pasábamos el sábado después de que el espectáculo terminaba haciendo una caminata maratónica por el Golden Gate Park; vivió junto a él casi todo el tiempo que estuvo en San Francisco y lo supo como el dorso de su mano, lo amaba tanto allí. Simon vivía cerca y los dos eran como hermanos, para bien y para mal. Pasar el rato con los dos trajo tanta felicidad a mi corazón, escucharlos pelear siempre era una gran risa. Extrañaba a su familia en el Reino Unido y Francia, pero realmente era un franciscano de corazón. Se convirtió en una tradición que esperaba con ansias todo el año. Cuando el Nintendo Switch se envió a los EE. UU. Durante GDC, lo abrimos juntos en su casa y fuimos al parque y jugamos en el bosque en su pequeño santuario hippy escondido favorito; Fue uno de mis días favoritos en este planeta.

Podía sumergirse en los detalles más pequeños de su diseño gráfico favorito, sus juegos favoritos de antaño, y comenzó a concentrarse realmente en combinar su amor por los dos. Comenzó a estudiar diseño gráfico constantemente, e hizo su propia línea de ropa, inspirándose tanto en la cultura del club como en los juegos clásicos, particularmente en la era de los juegos japoneses de 16 bits. Su conjunto de habilidades mejoró rápidamente, y su atención al detalle por la que era tan conocido durante sus años EDGE (y antes de eso también) realmente comenzó a brillar. Siempre me sorprendió su sutil comprensión de la forma, el color y la composición. Se comprometería por completo con estas composiciones y diseños, a veces sintonizándolos y experimentando con ellos durante semanas, incluso meses. Era tan perfeccionista, pero condujo a trabajos simples e impresionantes que siempre impresionaron por completo.

Jake Kazdal y Jason Brookes© Jake Kazdal

El largo viaje de Jason para encontrar su verdadero lugar feliz en el mundo estaba llegando a un punto crítico cuando comenzó a sentirse enfermo, y cuando regresó a Inglaterra para pasar tiempo con sus padres después de casi dos décadas en San Francisco, él fue diagnosticado con cáncer en etapa tardía. Nos mantuvimos en contacto regular, pero no se veía bien. Jason estaba optimista y positivo como siempre, intentando todo tipo de opciones de tratamiento de vanguardia en Alemania y en otros lugares. Mencionó venir a Kioto por última vez para visitarme y fue entonces cuando supe que probablemente no volvería a ver a mi querido amigo. Nos mantuvimos en contacto, y él siempre fue positivo y optimista, leía constantemente sobre la afección, experimentaba con dietas y tratamientos alternativos, pero no mejoraba. Su último mensaje en Facebook., el día que murió, fue para Mizuguchi-san y para mí, lo que encuentro muy extraño. Círculo completo, supongo. Simon me informó solemnemente que había fallecido, pacíficamente, y todavía estoy dando vueltas días después.

Jason fue una de las personas más bellas, apasionadas, particulares, inteligentes, tercas, centradas e interesantes que he conocido. Cada minuto que pasaba con él siempre era energizante, emocionante, inspirador y alegre. Nuestras visitas regulares, escasas pero intensas, siempre fueron lo más destacado de mi año; Amaba al hombre como un hermano. Todavía no puedo creer que se haya ido. Era un vagabundo creativo apasionado e inquieto, que nos deja demasiado pronto. Lo extrañaré como el infierno. Espero que encuentres el festival psicodélico más espiritual de todos los tiempos, allá arriba en las estrellas, mi querido, querido amigo.

Adios Jason. Gracias.

Keith Stuart – Autor superventas y editor interino de The Guardian Games / antiguo escritor de EDGE

Estoy extremadamente agradecido de que mi primer trabajo en periodismo fuera con Jason Brookes. Era muy diferente a la mayoría de los otros escritores y editores de videojuegos de la época. Frío, bronceado y guapo, parecía decididamente fuera de lugar en las destartaladas oficinas de Future de mediados de los 90, donde cada área de la revista se parecía a la habitación de un adolescente. Era increíblemente seguro de sí mismo, pero también increíblemente conocedor y apasionado por los juegos, especialmente los juegos japoneses: tenía una forma de comunicar sus cualidades que era completamente única; como un profesor de música desmontando un concierto de Bach. Me enseñó a escribir de manera humana sobre recuentos de polietileno, mapeo de texturas y detección de colisiones, y también me enseñó cómo interrogar a la industria de los juegos y sus figuras sagradas.

Jason (primer plano) con Keith (derecha) en una foto que también incluye a Tony Mott y Craig Brooks, tomada por el editor de arte de EDGE, Terry Stokes© Terry Stokes
Jason (primer plano) con Keith (derecha) en una foto que también incluye a Tony Mott y Craig Brooks, tomada por el editor de arte de EDGE, Terry Stokes

Trabajar con él a veces era agotador y frustrante, pero aprendí mucho. Esperaba mucho de su personal y estábamos desesperados por hacerlo bien. Hubo muchas noches tarde y plazos caóticos, pero luego abrimos la revista al final y nos dimos cuenta de lo que era todo el esfuerzo. Incluso mientras enviaba una revista de una semana de retraso a los impresores, estaba tranquilo. Él era siempre calma. Estaba calmado cuando Charlie Brooker le hizo una famosa broma, un momento que habría humillado a los hombres menores. Estaba tranquilo cuando le escribí un correo electrónico quejándose de los plazos interminables perdidos y las últimas horas de la noche, y criticando su gestión, y luego, gracias a una nueva aplicación de correo electrónico desconocida, la envié accidentalmente a cada editor en Future.

Solo trabajé con él durante dos años, pero aprendí casi todo lo que aprendí sobre periodismo de consumo riguroso, interesante y autoritario en ese período brillante, intenso y fascinante. Era un verdadero único.

Zuby Ahmed – Profesor Asociado en Diseño de Juegos, Birmingham City University

Estoy sorprendido y devastado por esto; Jason tuvo un gran impacto en mi vida como jugador y también en mi carrera profesional. Hay tantos recuerdos para elegir, pero uno de mis mejores momentos fue cuando lo conocí en Manchester fuera de Coin Exchange en 1991 cuando traje su unidad de CD-ROM de PC Engine, y ese fue el comienzo de nuestra hermosa amistad, donde nos contactaríamos semanalmente (y a veces a diario) para hablar sobre juegos, desde PC Engine hasta SNES y Saturno, PS1, N64 y luego PS2. ¡También hablaríamos música, desde trance hasta chill-out! ¡Me presentó a algunos 'choons' de toda la vida!

Hubo un tiempo en que me llamó en 1994 y 1996 para llevar mi trasero a EDGE para recoger mi PS1 y mi N64 respectivamente (tenía un pequeño negocio de importación). El día N64 fue increíble mientras jugábamos Super Mario 64 en la oficina por siglos, solo haciendo que Mario corra y salte al árbol afuera del castillo de Peach. Luego, en la noche, salimos y tuvimos una gran noche para ver a Paul Oakenfold DJ; No recuerdo el nombre del club, pero ¡qué noche!

Luego hubo cuando Fed-Exed me sus roll-o-decks de contactos de Game Industry, con la condición de que lo envíe de regreso al día siguiente, para que pudiera obtener una lista de contactos clave para buscar un trabajo en el Industria de juegos. Esto llevó a mi primer concierto en Game Dev, cuando Martin Kenwright me ofreció un trabajo, trabajando en Digital Image Design. Al año siguiente, organicé a Jason para que viniera a D.I.D. e hizo un artículo completo sobre Martin y la compañía. De nuevo, esto fue envuelto alrededor de una gran noche de recuperación. Le debo a Jason mi comienzo en el desarrollo.

Estoy realmente destripado por las noticias. No sé que más decir.

Matt Bielby – Editor de lanzamiento, Super Play

Lanzamos Super Play a fines de 1992. Muchas revistas nuevas de Future habían sido tradicionalmente integradas, al menos en parte, por pares de manos seguros que habían trabajado en la compañía antes, pero a principios de los 90 estábamos creciendo demasiado rápido para eso, y casi todo el equipo de lanzamiento era nuevo para la compañía. Y en Super Play tuvimos mucha suerte con Jason, un hallazgo verdaderamente crucial y un tipo de persona completamente diferente para la mayoría de nosotros en las revistas de juegos. Delgado, bastante alto y muy guapo, con un bronceado saludable, cabello rubio puntiagudo, camisetas naranjas o rosas y un amor por los pantalones cortos de mezclilla, parecía que debería estar en una banda de chicos australianos con temas de surf, no dando vueltas en una pequeña habitación jugando videojuegos con nosotros. Daba la impresión de alguien que debería estar viviendo en una cabaña en la playa, festejando toda la noche, durmiendo toda la mañana, trabajando un poco por la tarde con el océano lamiendo sus pies. También era encantador, las chicas lo amaban, pero era tan agradable que no podíamos molestarlo por eso.

Sin embargo, lo más sorprendente de Jason fue lo mucho que sabía y amaba la cultura japonesa, y los juegos en particular, y Nintendo especialmente entre ellos. Sabía más sobre todo eso que el resto de nosotros juntos. Uno de sus grandes sueños en ese momento había sido, y quizás aún lo era, convertirse en un administrador aéreo de JAL, la aerolínea japonesa. Se había aplicado a ellos, creo que más de una vez. Y sobre todo quería ese trabajo para los vuelos gratuitos a Japón, y la oportunidad que le permitirían sumergirse realmente en la cultura japonesa.

Jason había venido originalmente para una entrevista en Mega, pero Neil West, el editor de lanzamiento de esa revista, lo había empujado hacia mí, diciendo que su amor por Nintendo significaba que sería mucho mejor para Super Play. Siempre tuve que agradecerle a Neil por eso: la revista no hubiera sido ni la mitad de buena sin el entusiasmo, el conocimiento, los contactos en el mercado de importación gris y las contribuciones de Jason. Siempre me empujaba a dejar las cosas lo más tarde posible, para poder exprimir cada noticia que pudiera.

P1011404.JPG© Nintendo Life

Super Play fue muy divertido, pero estresante como lo son todos los lanzamientos. Había dos moscas importantes en el ungüento: 1. Una pequeña oficina tipo buhardilla en forma de L, el tipo de lugar donde solo dos de nuestro equipo de seis personas podían pararse en cualquier momento. En pleno verano era un poco infernal, pero el buen humor relajado de Jason era una de las cosas que lo hacía tolerable. 2. Obtener información confiable sobre los juegos japoneses, que era un negocio doloroso y que requería mucho tiempo en los días previos a Internet, que involucraba llamadas telefónicas nocturnas al otro lado del mundo, mientras los estudiantes de idiomas locales hacían traducciones vagamente comprensibles para nosotros del japonés artículos de revistas y todo tipo de palabrería. Solo pensar en los aros que solíamos atravesar para obtener toda la buena información que necesitábamos todavía me hace sudar frío, pero Jason también era intrínseco a esto.

Como había tan pocos juegos de SNES lanzados oficialmente en el Reino Unido cada mes, nos interesamos cada vez más en exagerar la sensación japonesa de Super Play al revisar incluso las importaciones grises más oscuras, por lo que a menudo encontrarás la revista llena de una página reseñas de juegos de estrategia completamente desconcertantes de la talla de Sunsoft o Enix, todos repletos de textos japoneses casi intraducibles. Incluso si el lector promedio de Super Play nunca iba a comprar Isla Super Wagan o Zan II, el hecho de que existiera y que pudiéramos contarle a la gente acerca de él aumentó la sensación única de la revista. Jason fue clave para esto, ya que encontraría algún tipo de placer en todo tipo de cosas oscuras que, por mi parte, no podía entender. Se convirtió en su territorio de alguna manera, y su entusiasmo nos hizo considerar a todos, aunque solo sea por un momento, los lanzamientos más extraños bajo una nueva luz.

En mi opinión, muchas de las mejores revistas hacen más de lo que se esperaba de ellas, persiguen caminos interesantes que otras revistas podrían no pensar y brindan una opinión individual en lugar de genérica sobre lo que están escribiendo. Con Super Play, la contribución de Jason fue crucial para eso. Proporcionó una gran puerta de entrada a la cultura japonesa, una sensación tan extraña y maravillosa a principios de los años 90, para tanta gente, y pasó a tener una gran carrera que giró en parte en torno a los soles gemelos de los videojuegos y Japón en los años. eso siguió, ambos editando una revista de juegos de alta gama llamada EDGE at Future en Inglaterra y más tarde en América. Y durante todo el tiempo permaneció tan encantador y tan buena compañía como siempre.

Pero el Jason que siempre recordaré y el tesoro es el que mejor conocía, el que bajó del lluvioso Manchester en un hatchback maltratado lleno de carteles falsos (probablemente había un chimpancé sentado en un retrete, un hombre sin camisa sosteniendo un bebé, y esa niña de tenis) para ayudarnos a hacer una pequeña revista notable en Bath, y que trajo consigo entusiasmo, conocimiento y buen humor. Siempre asocio a Jason con la luz del sol: no solo por todos esos años en California, y no solo por el cabello rubio decolorado y el bronceado, las camisetas en colores pastel de Miami Vice y los shorts de playa. Pero porque siempre estaba sonriendo, siempre feliz, siempre de alguna manera relajado y aturdido por la emoción por algo.

Tuvimos suerte con Jason. Me atrevo a decir que todos los que lo conocieron sintieron lo mismo.

Steve Jarratt – Editor de lanzamiento, EDGE

Tengo muy buenos recuerdos de Jason, a quien conocí por primera vez cuando se unió a la revista Super Play. No estoy seguro de cuándo nos conocimos, o cómo se unió al lanzamiento de EDGE, creo que acaba de solicitar el papel, todo fue hace mucho tiempo. Sé que fue una bendición y una maldición para el mag: su conocimiento del mercado de juegos japonés y la cultura del Lejano Oriente aseguraron que siempre estuviéramos al tanto de los nuevos juegos y hardware. Pero su insistencia en esperar hasta el muy El último día de producción antes de entregar las imágenes de los últimos lanzamientos (a menudo recortadas de revistas japonesas) significaba que siempre bordeó cerca de la fecha límite, y regularmente navegó directamente más allá de ella.

Nos volvía un poco locos a todos con su enfoque informal de la programación, pero la revista habría sido mucho más pobre sin su aporte. El hecho de que EDGE continúe después de todos estos años (aparentemente ahora es la revista de juegos del Reino Unido de más larga duración) se debe en gran parte a sus esfuerzos, tanto durante mi trabajo como editor y su propio mandato de cuatro años, cuando creció en ambos ventas y estatura. Estoy muy orgulloso de la revista y su legado, pero gran parte del crédito debe ir a Jason.

Desearía tener un recuerdo más claro de nuestro tiempo juntos. Recuerdo que los dos visitamos la sede de Sony en Londres, cuando nos dieron una vista previa exclusiva de la PlayStation original. La máquina demostraría ser una buena fuente de ingresos para Jason, quien, muy silenciosamente, se embarcó en un negocio de importación gris utilizando su contacto en Japón. No tenía idea de que estaba haciendo esto hasta que se acurrucó en el trabajo en una réplica del Porsche 356 Speedster. (En realidad, era un Chesil Speedster, una réplica basada en VW del original de la década de 1950, que habría costado una pequeña fortuna). Ciertamente fue el foco de atención esa semana. Un amigo me dijo recientemente que Jason amaba el automóvil, ¡pero que deseaba haber invertido en propiedades!

Jason finalmente partió de Future y se dirigió a los Estados Unidos, en cuyo punto nos separamos. Estúpidamente perdí la oportunidad de ponerme al día con él en una reunión de Future Publishing hace unos años, y solo recientemente escuché sobre su enfermedad. Nos volvimos a conectar por correo electrónico hace unas semanas y planeamos reunirnos cuando se sintiera lo suficientemente bien. Lamento enormemente perder ambas oportunidades: volver a ver a mi viejo amigo y descubrir lo que había estado haciendo, y recordar nuestras carreras en videojuegos y el tiempo que compartimos en EDGE.

Jason era un chico encantador: molesto, alto y guapo, sin esfuerzo, elegante y permanentemente bronceado, debido a su amor por la música de baile y los lugares exóticos que visitó. Su fallecimiento es dolorosamente triste, y es la única fecha límite en la que desearía que hubiera pasado de largo … Sin embargo, me consuela el hecho de que vivió una vida emocionante y agitada, tanto aquí como en San Francisco, y se divirtió mucho. más completo

Paul Monaghan – Anfitrión del podcast Maximum Power Up

En 2016, quería hablar sobre Super Play para el Podcast de potencia máxima Soy parte de Jason fue la primera persona a la que le pregunté si estaba interesado en compartir algunos de sus recuerdos y experiencias al trabajar en la revista. Él respondió de inmediato y estaba ansioso por hablar sobre un momento tan divertido de su carrera.

Durante nuestra conversación, habló sobre conseguir el trabajo en Future, su amor por los juegos japoneses, las obras de arte y más. Estaba más que feliz de responder cualquier pregunta que tenía. A principios de este año, le pregunté si volvería al programa para hablar sobre EDGE también; de nuevo, estaba ansioso por ayudar.

Jason a la derecha, durante sus días de Super Play
Jason a la derecha, durante sus días de Super Play

El año pasado estaba teniendo un momento difícil con mi salud mental. Varias veces me envió mensajes con técnicas, consejos, sitios web y podcasts para intentar ayudarme. Era alguien a quien nunca había conocido en persona pero que estaba preocupado por mi bienestar a pesar de la batalla que él estaba atravesando.

Desearía haberle dicho en persona cuánto me ayudó personalmente en la salud y en el podcast.

Q.E.P.D. Jason Muchas gracias por todo lo que hiciste por mí.

Damien McFerran – Director Editorial, Nintendo Life y Push Square

Al igual que muchos jugadores del Reino Unido de 40 años, crecí con Super Play y EDGE; Publicaciones fantásticamente densas, bien informadas y entusiastas que hicieron mucho para dar forma a mi visión de la industria de los juegos en general. Estas revistas son, por lo tanto, directamente influyentes cuando se trata del mismo sitio que estás leyendo ahora.

Jason fue una figura clave en ambas revistas; como escritor del personal en Super Play, tenía un talento sin esfuerzo para detectar juegos increíbles y explicar precisamente por qué eran increíbles de la manera más accesible posible. Un apasionado jugador de importación, él, como el resto de la revista, celebraría incansablemente lo mejor que Japón tiene para ofrecer, ya sea juegos, manga, anime o simplemente increíbles aparatos y juguetes. Este era un momento en que las compañías de juegos se esforzaban por eliminar cualquier rastro de influencia japonesa de sus juegos (de ahí la terrible obra de arte occidental re-dibujada para títulos como Street Fighter II), sin embargo, aquí había una revista que incluía los increíbles personajes de estilo anime del ilustrador Wil Overton en todas y cada una de las portadas. Jason fue una parte masiva del impulso de la revista para celebrar todo lo relacionado con Japón a través de su amor por los juegos.

Sin embargo, sería su permanencia en EDGE lo que quizás tuvo el impacto más dramático en mí, y la carrera que finalmente elegí. Lanzado por el legendario compañero de videojuegos Steve Jarratt, EDGE fue una de las primeras revistas en tratar los juegos en serio y hablar a su audiencia como adultos. Con un lanzamiento exitoso asegurado, Jason entraría en el asiento del editor bastante pronto, y los primeros 50 números siguen siendo algunos de los mejores periodismos de juegos que he conocido y, una vez más, son una influencia directa en mi forma de abordar mi trabajo aquí en Nintendo Life. No puedo fingir que conocía a Jason en alguna parte, así como a algunas de las personas que trabajaron con él a lo largo de los años, pero sintió como si lo conociera gracias al hecho de que había colgado cada una de sus palabras en las increíbles revistas que hizo.

En 2017, tuve la suerte de contactar a Jason por correo electrónico a través de un conocido mutuo. Como era de esperar, no perdí tiempo en contarle cómo había ayudado a formar mi conciencia de juego hace muchos años, y al escuchar esta noticia fue humilde y desdeñoso; intentó modestamente desviar los elogios por el increíble impacto de su trabajo, pero aún no pudo resistirse a hablarme sobre un nuevo juego que había jugado; parece que algunas personas nunca cambian.

Dave Perry de Shiny se enoja con Jason a principios de los 90. "Le dimos un 7 a Earthworm Jim mientras que todos dieron 9", dijo Jason más tarde. "¡Virgin estaba jodida!"© EDGE
Dave Perry de Shiny se enoja con Jason a principios de los 90. "Le dimos un 7 a Earthworm Jim mientras que todos dieron 9", dijo Jason más tarde. "¡Virgin estaba jodida!"

Después de intercambiar algunos correos electrónicos, se abrió sobre sus problemas de salud, pero nunca de una manera que intentara generar simpatía; él era tan increíblemente positivo y optimista sobre las cosas que nunca pensé por un segundo que podría vencerlo. Compartimos innumerables correos electrónicos y mensajes directos sobre temas como Switch, PS Vita, OSSC, PC Engine, cables RGB, SNES Mini, Demon's Tilt (a Devil Crush sucesor espiritual del que simplemente no dejaba de hablar) e incluso me mostró algunos diseños para un proyecto en el que estaba trabajando llamado 'Visiones de videojuegos'; él lo vio como una celebración de juegos, cubriendo contenido escrito así como elementos de cultura y mercadería, como camisetas y similares. Fue, como todo a lo que parecía girar su mano, completamente asombroso, y me entristece que nunca tenga la oportunidad de ver lo último. También me avergüenzo y me arrepiento profundamente de que nunca completé una historia revisada y ampliada de Super Play a la que contribuyó con entusiasmo (sus respuestas completas y sin editar se pueden leer aquí). Durante nuestros chats por correo electrónico, periódicamente preguntaba cómo iba, y me duele que nunca haya podido verlo terminado.

Jason offered to meet up at some point, graciously inviting me down to his parent's house in the picturesque Cotswolds, where he was staying while he underwent treatment. As a card-carrying Brookes fanboy, I thought I'd struck gold – I actually believed I'd been singled out for some special treatment by one of my heroes. Turns out, I was anything but special – this was just the way Jason was; selfless, accommodating, generous with his time, willing to talk about his passions (which included the environment, alternative medicine and a wide range of music, as well as video games) with nadie who would listen. I've come to realise this as I've seen the tributes pour onto his Facebook page since the news of his passing; he clearly touched a lot of lives and created an abundance of friends.

My last contact with Jason took place a few weeks ago in October of this year, when I rather naively emailed him to ask if he wanted to write any reviews for Nintendo Life – something that would have been a career highlight for me, personally. Humble as ever, Jason said that anything he could supply would be "rubbish" and that his health was, understandably, his main priority. Even at a time when his prospects were, in his own words, "pretty dire", he still wrote me a long and rambling email full of life, energy and enthusiasm.

Of his prognosis in October, he said: "Really need a miracle… good job I believe in magic!" Those were the last words he wrote to me, and they sum up a remarkable man pretty well, I think.

Jason, were magic, and you'll be sorely missed.

METROatthew Brookes – Jason's Brother

From an early age, his attention to detail was apparent in his drawings; beautiful Boeing 747s, wings, flaps, and, undercarriage drawn in absolute accuracy. He had an acute eye on form, colour, and a capacity to analyse and replicate what he saw.

His first fascination I can remember was Britain's Farm toys. His Christmas present list was cunningly transposed onto mine, from the age of five onwards, for the greater good of having a full set of working farm implements!

He went through various other obsessions over the early teenage years; canal fishing, racing bikes, Hornby railways, all commanding his absolute attention…. Until the day our Dad bought an Acorn Electron. Despite the basic and utterly unplayable nature of some games, we shared many hours on games such as Starship Command y Twin-Kingdom Valley, through to David Braben's original Elite – we were literally blown away by what the programmers had achieved. We regularly compared scrolling smoothness, sprites and frame-rate, which all became part of the new obsession to play the latest games. We had friends with commodore 64's who played Uridium y Way of the Exploding Fist amongst others.

Jason with EDGE photographer Jude Edgington

Meanwhile, there were the earliest ventures between 1982 and 1986 into arcades at our grandmother's in Southport, on Neville Street, the mecca of arcades in the town. Every holiday we would spend all our pocket money on Scramble, then Commando, and then on to Double Dragon, Tiger Shark, Super Sprinty Outrun.

And then, in 1987, he came across R-type. And something changed. He loved the passionate attention to detail, the creativity, the graphical capabilities of the machines, the "huge sprites", the multi-layered parallax, the colours, and even the superlative collision detection that was at the time unparalleled. I'm not sure how long he must have spent trying and eventually completing the game; Jason was surely an excellent gamer, but no champion.

So, while following a course at Bristol University in Estate Management – a subject which he finally admitted he had no interest in whatsoever – his passion was sharing and wanting to play video games. When the Commodore Amiga came out in 1985, he was definitely amongst the first people to have got one; he'd saved up the near £500 to buy the machine, the Quickshot joystick, and we were set to go.

We revelled in the graphical quality of Cinemaware releases like Defender of the Crown, and secretly played the computer which was supposed to appear as a Christmas present a few weeks later, but we found a way through desperation and impatience before December 25th. There was, of course, the arrival of the Neo Geo, which he ordered directly from Japan, a rarety in the UK at the time, but he had to have it.

I can't quite remember when he did the first mock-up game review, but he painstakingly put it together (before Photoshop of-course); he cut out the silhouettes, he hand-wrote the review and did an A3 page full of passion and love of the gameplay. He posted it to Super Play, and was asked down for an interview soon after.


We'd like to give a massive thank you to Keith Stuart for assisting with some of these interviews. If you'd like to make a donation to Prostate Cancer UK in Jason's memory, you can do so aquí.

If you knew or worked with Jason in the past and would like to have your own memories added to this tribute, please drop us a line.

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