Una de las razones por las que la palanca no está en Half-Life: Alyx es porque se quedó atrapada en los marcos de las puertas



Imagina la escena: estás entrando en una habitación llena de soldados combinados inconscientes en Half-Life: Alyx, el último título de realidad virtual de Valve. Tienes la palanca levantada por encima de tu cabeza, lista para balancearte en un cráneo alienígena. Entras por la puerta y te empuja hacia atrás por el gancho de la palanca que acaba de engancharse en el marco de la puerta.

Durante un tiempo, Valve experimentó con dar a los jugadores acceso a quizás el arma Half-Life más emblemática de Alyx, pero creó muchos problemas. Entre ellos había jugadores atascados en las puertas.

"Si tuviera que pensar en las cosas en las que dedicamos un tiempo significativo que no llegaron al producto, solo hay una en la que puedo pensar, y esa es la palanca", me dijo el diseñador y programador Robin Walker durante una entrevista reciente. .

"Pasamos un montón de tiempo experimentando con una palanca utilizable en el juego, y nunca llegamos al punto de que estuviéramos muy contentos con ella".

Según Walker, muchos de los problemas de la palanca fueron solucionables e introdujeron una interactividad interesante, como ser capaz de manipular cosas desde lejos con el gancho, por ejemplo. Pero había demasiados problemas.

"Construimos un mapa lleno de pequeños acertijos que podrías hacer simplemente usando la palanca, y eso se sintió realmente genial", explicó Walker. "Y de forma similar a cómo las manos terminaron siendo capaces de hacer muchas cosas que solías hacer, pero con una fidelidad mucho mayor, hay un uso mucho más creativo de lo que habías hecho en el pasado, y eso fue emocionante. Pero hubo un montón de problemas.

“El gancho en sí era realmente problemático. Sin ningún comentario real, fue muy fácil tenerlo fuera de la pantalla y conectarlo a algo y no saberlo, por lo que los jugadores terminarían enganchándolo en el marco de una puerta mientras atravesaban la puerta, y luego comenzarían a alejarse, y nosotros son como, 'Ahora, ¿qué hacemos? ¿Cuál es el punto de?'."

Valve experimentó con la desactivación del gancho, por lo que no tenía física, siempre que estaba fuera de la pantalla, pero eso tenía algunos problemas propios.

"Entonces, había un montón de cosas que no nos gustaban de eso", continuó. “Y luego también alentó a los jugadores a combatir cuerpo a cuerpo, y pasamos mucho tiempo en combate cuerpo a cuerpo, y nunca encontramos algo que nos gustara. Creo que las personas que han construido sus juegos completos en torno al combate cuerpo a cuerpo han hecho un gran trabajo. No podríamos hacer eso ".

El combate cuerpo a cuerpo nunca ha sido una gran parte de Half-Life y Valve sintió que su tiempo se gastaba mejor asegurándose de que todo lo demás estuviera lo más pulido posible. También hubo otro gran problema con la palanca: la gente olvidó quiénes eran.

"Luego llegamos a lo que creo que fue realmente el catalizador para decidir deshacerse de él, que era cuando hablamos después, ya que siempre hacemos una prueba posterior para decirnos cosas como:" Entonces, ¿qué está pasando? ¿Qué estás tratando de hacer ahora? ¿Cuál es la trama del juego? "Todos pensarían que eran Gordon tan pronto como tuvieran la palanca", explicó Walker.

"Comenzaríamos el juego con un desplazamiento de texto, similar a lo que tienes ahora, donde es como 'Alyx Vance', y todo, y la gente, tan pronto como obtienen la palanca, los jugadores nos decían: «La palanca es la de Gordon.» No es de Alyx, y deberíamos dejar de intentar luchar contra eso. Entonces, al final, simplemente lo descartamos ”.

Lea nuestra revisión Half-Life: Alyx para nuestras impresiones.