Valve consideró Portal for VR, pero rápidamente se dio cuenta de que no funcionaría


El camino de Valve hacia Half-Life: Alyx no era exactamente recto.

Si bien el equipo sabía que querían probar las aguas de la tecnología de realidad virtual, el universo Half-Life no era su elección original como telón de fondo. El programador y diseñador de válvulas Robin Walker le dice a VG247 que el desarrollador "pasó mucho tiempo explorando la realidad virtual y hablando de nuestras diversas IP".

Incluyendo Portal.

Pero en realidad no funcionó.

"Esto es en un período de tiempo en el que casi terminamos con The Lab. Y así que pasamos casi un año construyendo cosas en realidad virtual, tenemos las cosas que aprendimos allí. Cuando pudimos ver nuestras diversas IP y preguntarnos cuál de ellas funcionaría bien en realidad virtual, fue bastante fácil tachar las cosas de la lista muy rápidamente ", dice Walker de Valve en la fase experimental de desarrollo de realidad virtual.

"Sentimos que no tenía mucho sentido hacer nada en el modo multijugador todavía, el tamaño de la audiencia no está allí. El objetivo de usar una IP existente es traer contigo un montón de trabajo que puedas construir, en lugar de tener que comenzar de nuevo. Así que vimos cosas como Portal, que generalmente es la primera conjetura de la gente sobre lo que funcionaría bien en realidad virtual, y también fue nuestro, pero tan pronto como comenzamos a ver qué llevar de Portal a VR, en realidad la mayoría de los últimos años de Portal todos los niveles dependen del impulso que se mantiene a medida que avanza por los portales ".

Los rompecabezas que dependen de que los jugadores mantengan el impulso son más difíciles en la realidad virtual, dice Walker.

“Muchos de ellos se basan en ese concepto. Sentimos que eso sería algo mucho más difícil … Hubo algunos experimentos y algunas reflexiones, '¿Qué pasaría si estuvieras controlando algo independientemente a través de portales?' O cosas así, pero el juego se estaba alejando tanto que Sentíamos que estábamos perdiendo.

Valve finalmente se decidió por Half-Life como una mejor opción después de crear un prototipo de realidad virtual utilizando los activos de Half-Life 2.

"Al final, Half-Life fue el que mejor funcionó", continúa. "Hay un conjunto de cosas que son componentes centrales de Half-Life. El Half-Life original se construyó mirando lo que estaba sucediendo en el espacio de los tiradores en ese momento y pensando en cómo parecía haber una oportunidad para hacer un poco más que solo (pelear).

"Half-Life y Half-Life 2, cuando miramos hacia atrás, hay un conjunto de cosas que consideramos el ADN de Half-Life, un conjunto de partes de esa experiencia, además del combate. Cosas como la resolución de acertijos y no solo acertijos explícitos, sino también acertijos de navegación: es posible que deba encontrar elementos o que deba resolver algo utilizando la física. Luego está la exploración: estarás en un área y tendrás que descubrir cómo salir y adónde ir, lo que a menudo conduce a un rompecabezas o una pieza de combate o algo así. Usamos un término llamado internamente vistas, que significa algún tipo de recompensa visual, recompensa narrativa, todo este tipo de cosas. Entonces Half-Life tiene todas estas piezas que consideramos como el ADN y la experiencia real por la que pasas es elaborada en la que estamos tirando y combinando esas piezas. Entonces, cuando comenzamos a mirar la realidad virtual, una de las cosas que encontramos cuando pusimos a las personas en espacios de realidad virtual en Half-Life ”.

“Descubrimos que muchos de esos fragmentos de ADN realmente mejoraron con esa transición a la realidad virtual. Las personas exploraron mucho más e interactuaron con mucha más fidelidad de la que habían podido en el pasado. Las personas fueron más cuidadosas en su movimiento por el mundo y prestaron más atención a todo. Al final fue algo obvio. Para cuando construimos un prototipo de 15 minutos, bueno, lo construimos pensando que serían unos 15 minutos porque llevaría 15 minutos jugarlo en Half-Life 2, pero la gente pasaría 45 minutos jugando y entonces realmente quiero hablar sobre todas las otras cosas que deberíamos estar haciendo. Fue fácil reclutar internamente porque les mostrabas el prototipo y la gente lo veía y veía cómo podían ayudarlo y querer unirse ".

Half-Life: Alyx lanzó a Steam hoy y hasta ahora ha recibido elogios bastante unánimes de los críticos. Le dimos al juego 5/5, llamándolo "la aplicación asesina de VR". Puedes ver nuestra reseña aquí.



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