Valve explica de dónde surgió la idea de The Orange Box – IGN Unfiltered


Se considera que Orange Box es una de las propuestas de mayor valor en la historia de los videojuegos, y todo surgió porque Valve se estaba acercando a la línea de meta con múltiples proyectos como nunca antes lo había hecho. En el episodio de este mes de IGN Unfiltered Ryan McCaffrey se sentó con Chris Remo y Robin Walker de Valve para hablar sobre Half-Life: Alyx, The Orange Box, la mística de Valve y mucho más."La Caja Naranja es interesante … Es una opción muy interesante porque no lo es … No creo que provenga del lugar del que la gente asume que proviene. Vino de lo que es esencialmente un problema interno, que era, hasta hasta ese momento … solo habíamos enviado un juego a la vez ".

Antes de The Orange Box, cada vez que Valve se acercaba a la línea de meta en un proyecto (digamos los últimos seis meses más o menos antes del envío), la mayoría de los otros equipos ralentizarían su trabajo (incluso deteniendo su trabajo habitual en el último mes) para acumularse Proyecto principal de Valve y ayudar al producto de envío a terminar fuerte.

"Si estás en uno de esos otros equipos y estás viendo cómo puedes pasar una hora de tu tiempo … cuando un producto está al final y lo entiendes perfectamente, generalmente puedes generar tanto valor en solo uno hora de trabajo; arreglando el error correcto, poniendo el esmalte final en algo, que es difícil no solo sentir como, 'Oh, wow. Podría ayudar mucho si simplemente fuera y ayudara'.

"Entonces, tenemos una compañía llena de gente que está acostumbrada a hacer eso, y luego estamos trabajando en estos tres juegos diferentes. Team Fortress 2, (Half-Life 2) Episode 2 y Portal. Y, mirando en, 'Oh, hombre, por primera vez, parece que todo esto va a terminar al mismo tiempo. ¿Cómo vamos a manejar esto?'

"Otro problema que tenemos es el caso de Portal … que es un producto que realmente nos entusiasma. Creemos que es realmente interesante, pero no había muchos juegos de disparos en primera persona para mire a nuestro alrededor. Estábamos trayendo gente y jugando, como siempre lo hacemos, y realmente lo estaban disfrutando, pero estábamos (no nos acercamos) a descubrir … ¿cómo hablamos con la gente sobre esto? ¿Se lo explicamos a la gente? También fue más corto (que otros juegos de AAA) ".

Con cada equipo sintiendo la necesidad de ayuda adicional para sus propios productos, Valve decidió que, en lugar de detener dos proyectos para centrarse en el tercero, como lo hacían normalmente, podrían combinar los tres juegos en un solo producto. Al hacerlo, liberarían a los miembros del equipo para moverse según sea necesario sin sentir que estaban perjudicando su propio juego. Desafortunadamente, esto causó un conjunto completamente nuevo de problemas.Por un lado, los minoristas no sabían qué hacer con Orange Box. "Para ellos, los paquetes de productos son juegos antiguos o malos. Nunca nadie combina juegos nuevos y geniales". Xbox también tuvo problemas, porque Orange Box tenía cinco juegos en un solo disco, que no funcionaba de la forma en que se asignaban los Logros, por lo que se tenía que escribir un código personalizado. La creación de anuncios de televisión también fue más complicada porque, en lugar de convencer a la gente de comprar un juego en una ranura de 30 segundos, Valve tuvo que explicar Tres juegos en la misma ventana.

Póngase al día con todos los episodios de IGN Unfiltered aquí para que pueda escuchar a las mejores y más brillantes mentes de la industria de los videojuegos, como Hugo Martin y Marty Stratton (id), Stig Asmussen (Respawn), Sam Lake (Remedy), Bonnie Ross (343 Industries), Ted Price (Insomniac) y mucho más.

Brian Barnett escribe noticias, características, guías wiki, publicaciones de ofertas y mucho más para IGN. Puede obtener su solución de las payasadas de Brian en Twitter e Instagram (@Ribnax)



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *