Valve explica por qué Half-Life 2: Episode 3 Never Was Made


No es frecuente que un cliffhanger sin respuesta en una historia se haga eco tan perfectamente por uno en la vida real, pero el legendario y persistente final de Half-Life 2: Episode 2 y el silencio del mundo real que siguió es todo menos ordinario. 13 años después del lanzamiento, su final desgarrador aún no se ha resuelto, y el una vez febril "Half-Life 3 Confirmed!" los memes en su mayoría han perdido fuerza. Pero ahora, después de más de una década, estamos obteniendo un nuevo juego Half-Life, así como algunas respuestas.

Antes del lanzamiento de Half-Life: Alyx, hablé con el diseñador de niveles Dario Casali, un veterano de Valve que ha estado en el estudio desde 1996, sobre Half-Life 2, su desarrollo y su influencia en la nueva precuela de realidad virtual de Valve. Durante esa conversación, también discutimos por qué Valve decidió hacer Episodios en lugar de una secuela completa, y por qué el ahora infame Episodio 3 (y una secuela en general) nunca llegó.

Su respuesta es, francamente, la más clara que he escuchado sobre el tema hasta ahora, pero todavía no hay una razón única y simple por la que nunca se manifestó. Se debió en parte a la preocupación de Valve por el "alcance del alcance" en lo que se suponía que eran expansiones más pequeñas, en parte el deseo del estudio de comenzar a desarrollar el motor Source 2 y en parte la falta de una chispa creativa (y experimentos internos insatisfactorios) dignos de llevando el nombre de Half-Life.

Puedes ver nuestra reseña de Half-Life: Alyx arriba.

Inicialmente, le pregunté a Casali qué lecciones sentía que Valve había aprendido del desarrollo y lanzamiento de Half-Life 2, y dice que una de las principales fue que tratar de construir un juego desde cero al mismo tiempo que desarrollaba el nuevo motor de juego. correr era una mala idea. "Cuando sacamos Half-Life 2, por supuesto que fue mucho tiempo", dice Casali, "eso es seis años, y estábamos desarrollando Source Engine junto con el diseño del juego".

Casali me dice que tuvieron que deshacerse de gran parte del trabajo que ya habían hecho en Half-Life 2 mientras experimentaban con lo que podía hacer Source, jugaban con el sistema de física e intentaban superar los límites de su nueva tecnología. "Creo que nuestro principal objetivo es 'obtener una tecnología estable y luego construir un juego sobre ella'", explica Casali, pero la finalización final de Source significa que finalmente pudieron hacer eso, incluso si lo hiciera. tomar más tiempo de lo que originalmente esperaban.

"Después de trabajar en Half-Life 2 durante seis años, decidimos que no queríamos quedarnos sin luz por tanto tiempo".


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“Después de trabajar en Half-Life 2 durante seis años, decidimos que no queríamos oscurecer por tanto tiempo. Es por eso que comenzamos a hacer los episodios donde pensamos,, bueno, ahora tenemos la tecnología estable. Entendemos a los personajes, entendemos la historia, tenemos la mayor parte de la mecánica. Vamos a morder pequeños trozos y luego soltarlos con más frecuencia. Creemos que los jugadores preferirán eso de esperar seis años y pasar por todos los retrasos que pasamos ".

Por supuesto, señalé la ironía de que él dijera que a Valve no le gustaba oscurecerse durante seis años cuando la brecha entre el Episodio Dos y Alyx terminó siendo más del doble de eso, a lo que Casali respondió en tono de broma "sí, es como si nos ajustáramos al extremo" después de que se alejaron del formato episódico más rápido.

Pero, independientemente de cómo terminó, se estableció un plan para desarrollar y lanzar cada episodio en un año, diseñándolos como adiciones más cortas a la historia para mantener a los jugadores satisfechos con mayor frecuencia. Ese plan no funcionó del todo como Valve había esperado. Mientras que el Episodio Uno se desarrolló con éxito en aproximadamente un año, Casali dice que el "alcance del alcance" se convirtió en un problema. "Nos encontramos avanzando cada vez más hacia 'Bueno, sigamos poniendo más y más y más y más cosas en este juego porque queremos hacerlo lo mejor posible'", explica, "y luego nosotros me di cuenta de que estos episodios se están convirtiendo más en secuelas ".

Mire nuestra entrevista completa con Valve's Gabe Newell y Robin Walker arriba.

El episodio dos en realidad tardó dos años en realizarse: Valve comenzó a trabajar en él al mismo tiempo que el episodio uno. El plan para lanzamientos más pequeños y rápidos no se alineó con la ambición del estudio para el proyecto, y el alcance del Episodio Dos aumentó más allá de su concepto original. Después del envío del Episodio Uno, algunos miembros de su equipo incluso se unieron al equipo del Episodio Dos para ayudar. "Creo que en ese momento nos dimos cuenta, 'Está bien, tal vez esto de los episodios, fue un buen concepto, pero no nos estamos ejecutando terriblemente bien en cuanto a sacar las cosas lo suficientemente rápido'", explica Casali, por lo que el equipo comenzó a repensar cosas después del Episodio Dos.

Por eso nunca llegó el Episodio 3 (aunque el ex escritor de Valve, Marc Laidlaw, publicó lo que aparentemente es una sinopsis de lo que parece ser un intercambio de género) podría ha sido en 2017), pero ¿por qué la reevaluación de Valve resultó en un cliffhanger indefinido (e innumerables memes) en lugar de una secuela adecuada de Half-Life? Casali lo relaciona con dos cosas: el comienzo del desarrollo de Source 2 y el objetivo de Valve de hacer que los juegos de Half-Life sean más que solo otro lanzamiento.

"Nunca fuimos tan felices con lo que se nos ocurrió".


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Tanto Casali como el cofundador de Valve, Gabe Newell, explicaron a IGN que Valve usa los juegos de Half-Life explícitamente para impulsar la tecnología hacia adelante y llamar la atención. En una nueva entrevista con nuestro propio Ryan McCaffrey, Newell dijo "Se supone que los juegos de Half-Life resuelven problemas interesantes", y explicó que Valve no quiere simplemente "sacar títulos de Half-Life porque nos ayuda a hacer los números trimestrales". . " Casali dice de manera similar que estaban "buscando lo que hará el próximo gran impacto" después del Episodio Dos.

En el tiempo transcurrido desde entonces, Valve ha trabajado en muchos proyectos diferentes: Steam, Dota 2, CS: GO, múltiples auriculares VR y muchos más, muchos de los cuales el mundo exterior nunca vio. Casali confirmó algo que Valve ya ha declarado públicamente en otra parte, que algunos de esos proyectos se basaron en Half-Life y nunca vieron la luz del día. Él explica que "nunca fuimos tan felices con lo que se nos ocurrió".

Casali dice que Valve no avanza con proyectos que no parecen prometedores o que no están funcionando. "Nuestro juez y jurado es siempre la prueba de juego", explica. “Nunca viene de nosotros. Siempre viene de alguien afuera. Y siempre nos dicen cómo estamos. Y no importa qué es lo que estamos haciendo, este proceso de prueba nos valida y nos apegamos a eso religiosamente ”. En pocas palabras, si nunca pudiéramos jugar los juegos de Half-Life con los que Valve estaba jugando, las probabilidades son que no hubiéramos querido de todos modos.

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La otra razón de la larga demora en el regreso de Half-Life fue la creación de Source 2, el seguimiento del motor de Source utilizado en Half-Life 2, Team Fortress 2, CS: GO y muchos otros juegos (incluido el Serie Titanfall). Al final del Episodio Dos, Valve ya estaba mirando hacia su próximo motor, y ya había aprendido la dura lección de no desarrollar tanto un juego de Half-Life como su motor desde cero al mismo tiempo. "No queríamos volver a cometer el mismo error de Half-Life 2", explica Casali, "de trabajar en Source 2 y el próximo juego de Half-Life al mismo tiempo, porque eso creó mucho dolor la primera vez". vez que intentamos hacer eso ".

Para desglosar la línea de tiempo, Half-Life 2 estuvo en desarrollo durante seis años, comenzando justo después del primer lanzamiento de Half-Life en 1998 y terminando en 2004. El episodio uno siguió aproximadamente un año y medio más tarde en 2006, seguido de Episodio dos a fines de 2007. En ese momento, Valve sabía que quería hacer Source 2 y no quería comenzar a trabajar en un juego de Half-Life usándolo antes de que estuviera listo, y sabía que todavía quería ese seguimiento. para hacer un impacto

Siete años más tarde, Source 2 se puso a disposición en las Herramientas de taller de Dota 2 en 2014 antes de que todo el juego fuera trasladado al motor en 2015. Mientras tanto, Valve me dice Half-Life: Alyx ha estado en desarrollo durante aproximadamente cuatro años, permitiendo que el estudio para comenzar a trabajar alrededor de 2016 con un motor Source 2 que Casali dice que estaba casi completo en ese momento.

"No queríamos volver a cometer el mismo error de Half-Life 2".


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Mirando esa línea de tiempo, y considerando la gran cantidad de tiempo que puede llevar tanto el desarrollo del motor como el juego, junto con el deseo de Valve de no desarrollar ambos a la vez, en realidad casi se hace difícil imaginar que un nuevo juego importante de Half-Life llegue a más de un par años antes que Alyx de todos modos. Casali también dice que "vieron la realidad virtual como una respuesta potencial para lo que podría ser el próximo producto Half-Life", un sentimiento repetido por Newell cuando Valve buscó hacer el impacto que busca con cada nueva entrada en la franquicia.

Entonces, aunque todavía tenemos que ver ese escurridizo número 3 en un título de Half-Life, parece que podría ser el comienzo de una nueva era para Valve. Casali dice que espera que Alyx signifique que han "doblado la esquina" en términos de largas esperas, mientras que Newell describió su lanzamiento como "un momento realmente poderoso para nosotros, porque esto es tan bueno como podemos". (Hasta ese momento, solo le dimos un 10 en nuestra revisión). Casali también señala que la naturaleza exigente de un juego de realidad virtual de alta fidelidad como Alyx significa que solo han arañado la superficie de lo que Source 2 es capaz.

Pero aún más emocionante que eso, Valve nos dice que el equipo de Alyx quiere hacer aún más juegos de Half-Life después de esto, y ahora tienen la base de juego y el motor listos para hacerlo.

Tom Marks es editor adjunto de revisiones de IGN y fabricante de pasteles residente. Puedes seguirlo en Gorjeo, y vea toda nuestra cobertura exclusiva de IGN First Alyx.



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