Valve revela cómo se hizo Half-Life: el capítulo más aterrador de Alyx – IGN First


ADVERTENCIA DE SPOILER! Esta es una inmersión profunda en el diseño del Capítulo 7 de Half-Life: Alyx. No discutirá ningún detalle más allá de ese punto, pero asegúrese de que ya haya llegado tan lejos o que no le importen los spoilers antes de seguir leyendo.

Cuando jugué por primera vez el Capítulo 7 de Half-Life: Alyx en la oficina de Valve el mes pasado, se tituló "Compañero silencioso", un presentimiento inquietante e inquietante de lo que le espera en su destilería infectada. Reproduciéndolo nuevamente esta semana, ahora en su versión final para su lanzamiento, el capítulo se llamaba simplemente "Jeff" … y eso podría asustarme más.

El nivel de destilería del Capítulo 7 es uno de los mejores en Alyx, o al menos uno de los más aterradores. Como parte de nuestro IGN First este mes sobre Half-Life: Alyx, me senté con el equipo que pasó años diseñando, construyendo y reelaborando el capítulo 7, y su nombre homónimo, Jeff, para analizar cómo evolucionó, cómo se mantuvo. lo mismo, y cómo Jeff solía ser un robot combinado.

Si aún no ha jugado el Capítulo 7 o necesita un repaso, puede verlo arriba.

Valve me dice Half-Life: Alyx estuvo en desarrollo durante aproximadamente cuatro años, y el programador / diseñador Charles Brown dice que estaban trabajando en el Capítulo 7 de forma intermitente durante al menos tres de eso. "El germen de la idea surgió desde el principio", explica Brown, diciendo que inicialmente tropezaron con la idea de un enemigo ciego e imposible de matar que debes evitar mientras progresas cuando todavía están experimentando con lo que la realidad virtual puede hacer en general. Y aunque las cargas cambiaron a medida que aparecieron las reacciones de las pruebas de juego y los ritmos generales de la historia cambiaron, partes de lo que hacen que este nivel sea tan efectivo fueron claras desde el principio.

El diseñador de niveles Dean Tate me cuenta el concepto de juego para Jeff, o el "Blind Zombie", ya que se refieren a él internamente, ya que comenzó a usar un modelo de zombie estándar, y el nivel a su alrededor vino de jugar con la idea de tener algo imponente entidad en su espacio personal, imaginando que el concepto "se siente más interesante y realzado en realidad virtual en comparación con 2D". Brown dice que las mayores conclusiones positivas de los primeros experimentos fueron "la tensión de estar en la habitación y tener que acercarse a esta cosa que la gente realmente no quería estar cerca", no solo invadiendo su espacio personal, sino que tiene que entra en su espacio para progresar.

Jeff era un robot combinado antes de convertirse en una monstruosidad Xen.


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Una de las primeras pruebas en torno a este concepto fue una versión prototipo de la tensa escena del elevador del Capítulo 7. Las versiones iniciales eran solo una gran caja vacía en la que Jeff deambularía mientras lo evitabas, pero fue un éxito inmediato durante una prueba de juego en toda la compañía. "Esas primeras iteraciones fueron, en parte, solo para ver cómo los jugadores responderían a estar encerrados con él en un espacio confinado", explica Tate, "… la gente todavía lo llamaba como uno de sus puntos álgidos en el nivel y en el juego ".

Para aumentar esa tensión incómoda, Jeff se hizo mucho más grande. Puede consultar la galería a continuación para ver el arte conceptual, que va desde un monstruo descomunal hasta un tipo con una gran llave inglesa, pero Tate dice que Jeff finalmente se estableció como un gran robot Combinado. Tenía un pedazo de escombros empujado a través de su cara (que también se puede ver en la galería a continuación) para dejar en claro que era ciego, esa parte, junto con ser intimidante, siempre fue una constante, y Jeff se mantuvo así durante un tiempo. mucho tiempo antes de que el equipo decidiera cambiar a algo más relacionado con el mundo Xen de Half-Life.

Half-Life: Alyx Concept Art: lo que Jeff parecía casi

De hecho, el Capítulo 7 en su conjunto solía tener una presencia combinada mucho mayor. Si bien ahora esencialmente puedes dejar tu arma en su funda todo el tiempo, los jugadores anteriormente tenían que hacer malabarismos con los tiroteos y evitar a Jeff. Estos momentos estaban destinados a darle oportunidades para demostrar cuán poderoso es en algo que no eras tú, pero ese combate finalmente se eliminó (la exhibición de poder se reemplazó con la forma en que mutila los cangrejos de cabeza) porque mató la tensión que de otra manera daría miedo a muchas personas .

Tate dice que observar expertos en juegos les ayudó a descubrir cómo proceder con el Capítulo 7 "más de lo que es típico". El diseñador de sonido Roland Shaw me dice que la gente estaba respondiendo positivamente al ambiente de horror del nivel en lugar de los elementos robóticos de Jeff, por lo que presionaron más en esa dirección. La animadora Christine Phelan también explica que realmente querían "alejarlo de sentirse como otra entidad Combine", proporcionando espacio para que el jugador forme una relación diferente con Jeff que no era simplemente "disparar a la vista". La extraña naturaleza del diseño final de Jeff fue en parte hacer que no se parezca a nada en Alyx, dice Phelan, señalando al jugador que tienen que completar el Capítulo 7 de una manera muy diferente de lo que están acostumbrados.

"… los jugadores o maldecen nuestros nombres o se enojan mucho cuando se dan cuenta de que tienen que dejarlo salir".


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Brown me dice que las primeras pruebas de rompecabezas incluso te hicieron interactuar más directamente con Jeff, lo que obliga a los jugadores a acercarse para hacer cosas como colgar objetos o sacar una tarjeta de su bolsillo. En cambio, solo estar cerca de él fue suficiente, y Brown dice que algunos de sus momentos favoritos giraron en torno a obligar a los jugadores a hacer cosas que De Verdad no quería hacerlo, pero sabía que tenían que hacerlo y encontrar formas de mantener ese sentimiento agradable. El mejor ejemplo: el rompecabezas del congelador.

"Casi sin falta, los expertos en juegos maldecen nuestros nombres o se enojan mucho cuando se dan cuenta de que tienen que dejarlo salir", dice Brown con una sonrisa tortuosa. Él explica que el rompecabezas del congelador: tener que encerrar a Jeff, solo para darse cuenta más tarde necesitas dejarlo salir

mientras sigue un cable en la pared, ha estado en el nivel desde el principio. Fue tan efectivo, de hecho, que esencialmente lo usaron como el ejemplo que necesitaban replicar a medida que creaban más áreas.

Pero si bien esa tensión era emocionante y divertida para los jugadores de prueba, había una trampa: demasiado y los jugadores se agotarían por completo con Jeff. "Repetimos una tonelada en los detalles minuciosos de las interacciones entre el jugador y el Blind Zombie en el punto en que te equivocas y vas a morir", dice Tate. Demasiadas muertes o demasiada amenaza constante y los jugadores se fatigarían con la idea de Jeff. Tate explica que los jugadores "se volverían un poco insensibles al zombie ciego, un poco frustrados, cansados ​​de tenerlo cerca, si la mayoría de sus llamadas cercanas acabaran en la muerte".

Que probadores hizo como, sin embargo, era casi muriendo. Al igual que con la mayoría de los grandes horrores, las llamadas cercanas fueron más emocionantes que las capturas reales, por lo que el equipo reiteró ampliamente para asegurarse de que las cosas siempre parecieran aterradoras, pero con la esperanza de escapar. Un ejemplo simple de esto fue el rompecabezas de la manivela en la última mitad del Capítulo 7. "Ese rompecabezas durante mucho tiempo fue una fuente de frustración para los jugadores", recuerda Tate, "porque si se equivocaron al poner la manivela en la pared, moriría porque el Blind Zombie simplemente entraría y los aplastaría como un compactador de basura ". No fue hasta muy tarde en el desarrollo que agregaron una pequeña rama al lado de la puerta para que puedas escapar, y de repente ofrecieron a los jugadores una interacción aterradora con Jeff en lugar de una pantalla de carga.

El equipo aprendió que las llamadas cercanas eran mucho más divertidas que la muerte.


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Otra adición sorprendentemente tardía al Capítulo 7 fueron las esporas que provocan la tos de Alyx, que solo se agregaron durante el último año de desarrollo y que inicialmente no implicaban cubrirse la boca para detenerlo. Si bien se suponía que las esporas obligarían a los jugadores a pensar más cuidadosamente sobre el medio ambiente en lugar de centrarse solo en Jeff, Phelan y Shaw recuerdan que los jugadores de prueba se taparon la boca instintivamente para intentar detenerlo. Por lo tanto, al esforzarse por hacer que todas las interacciones naturales de realidad virtual funcionen como lo esperaban los probadores, el equipo hizo que cubrirse la boca fuera algo real como un experimento rápido, casi destinado a ser un huevo de Pascua.

Los resultados fueron sorprendentes. "No esperaba que cuando probáramos ese concepto la gente lo tratara como un núcleo mecánico", explica Tate. Shaw dice que algunos probadores incluso jugarían todo el nivel con la mano sobre la boca, lo que tenía otra implicación interesante en el equilibrio del juego. Brown describe las botellas como esencialmente su "munición" en la destilería, y los expertos en juegos con frecuencia las llevaban a todas partes, diciendo que "las sostenían constantemente como mantas de seguridad". Ahora es posible que necesite una mano lista para cubrirse la boca, y de repente se introdujo un intercambio de recursos interesante.

Curiosamente, la sobreabundancia de botellas llegó antes del tema de la destilería del Capítulo 7. Inicialmente, el equipo solo necesitaba un montón de objetos físicos para que los jugadores los lanzaran como distracciones, y solo bromeó acerca de que probablemente solo era una bodega o algo para explicarlo. Las primeras versiones del capítulo simplemente se ubicaron en un almacén o edificio de viviendas, y Tate dijo que Alyx en general estaba más restringido en cuanto a la temática de cada uno de sus capítulos. No fue hasta que Valve decidió que las áreas necesitaban personalidades más únicas que la destilería pasó de ser una broma a una realidad.

Y solo para poner en perspectiva cuántas botellas contiene esta destilería, el diseñador de Valve Robin Walker me dijo que hay más objetos de física en el Capítulo 7 que todos de Half-Life 2 combinados. Cuando le pregunté al equipo detrás de él para confirmar, Tate subió la apuesta diciendo que probablemente sea alrededor de tres veces más. Todavía tengo problemas para entenderlo.

Hay más objetos de física solo en el Capítulo 7 que todos los de Half-Life 2 combinados.


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La única esperanza de Valve ahora que Jeff está en la naturaleza es que la gente le muestre algo de piedad. “Solo espero que haya más personas que jueguen de lo que esperamos decidan no mata al zombi ciego ”, dice Tate con una sonrisa. Aparentemente, puede encerrarlo en el compactador de basura y dejar que quede atrapado sin necesidad de presionar "el botón de muerte", como lo llama Tate, una opción misericordiosa que le digo al equipo que literalmente ni siquiera pensé como una opción.

"Si te hace sentir mejor", me tranquiliza Brown, "eres todos la gente."

Para obtener más información detrás de escena de Half-Life: Alyx, consulte nuestra conversación con Valve sobre el diseño de los guantes Gravity de Alyx, y puede encontrar toda nuestra cobertura de IGN First aquí. También asegúrese de revisar nuestra revisión completa para ver por qué le dimos a Alyx un 10.

Tom Marks es editor adjunto de revisiones de IGN y fabricante de pasteles residente. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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