Vince Zampella tiene razón: DICE LA merece algo mejor que ser un estudio de soporte



Hay estudios de juegos cuyas oficinas son puntos de peregrinación para los fanáticos que los adoran: Blizzard, Naughty Dog, FromSoftware. Y luego están los muchos desarrolladores que van a trabajar todas las mañanas sin problemas por parte de los jugadores que acampan afuera de su puerta principal. Estos son los estudios de soporte: aquellos cuyos nombres aparecen en los créditos, pero rara vez en las pantallas de presentación o en la prensa. Sin embargo, son esenciales. A medida que los editores han tratado de mantenerlo involucrado en mundos cada vez más bonitos y grandes, el tamaño de los equipos se ha expandido a miles. Sin estudios de soporte, no hay Red Dead Redemptions.

De vez en cuando, un estudio de soporte estalla para convertirse en cabeza de cartel. El año pasado fue Asobo, quien se graduó de ayudar en The Crew 2 con A Plague Tale: Innocence, una porción enormemente ambiciosa de Uncharted vintage. Quizás el próximo será DICE LA.

En los últimos años, el estudio ha respaldado a su homólogo sueco más conocido y ha logrado modestas victorias. Encontrarás el cañón de riel Rorsch MK-1, construido para el DLC Final Stand de Battlefield 4, en manos de una escultura en su vestíbulo. Pero ahora DICE LA ha caído bajo la mirada de Vince Zampella, el poderoso ejecutivo de EA y jefe de Apex Legends 'Respawn.

"Queremos darle una nueva imagen", dijo Zampella al LA Times. "Queremos que la gente diga:" Este es un destino al que puede ir y crear contenido nuevo "."

El nuevo DICE LA se llamará de otra manera, algo único, y se separará de su nave nodriza de Estocolmo para trabajar en un juego independiente. Eso parece correcto, ya que el estudio en realidad tiene una larga y larga historia propia.

DICE LA es el pariente vivo más cercano a DreamWorks Interactive, el desarrollador que creó la primera Medalla de Honor para Steven Spielberg en los años 90. Hasta entonces, los tiradores en primera persona habían sido el reino de los superhombres; su papel era hacernos sentir peligrosos. Medal of Honor le quitó ese poder, dejando atrás una nueva vulnerabilidad. Si bien su tiro y escala fueron limitados por la PS1, su tono sombrío y respetuoso se puede ver en todos los tiradores de la Segunda Guerra Mundial desde entonces.

La influencia de ese género en los juegos convencionales no necesita ser declarada. Pero vale la pena señalar que sin Medal of Honor, no habría Asalto aliado, sin el cual no habría Call of Duty, y por lo tanto no Respawn, y finalmente Vince Zampella en la administración de EA para darle a DICE LA su debido. El impacto ha sido enorme, como el aleteo de las alas de un Messerschmitt.


Los proyectos recientes de Zampella incluyen Titanfall, Apex Legends y Medal of Honor: Above and Beyond.

DreamWorks también tiene otro legado más extraño en Trespasser: el juego de Jurassic Park más ambicioso y roto jamás creado. Su equipo estaba tan comprometido a ponerlo a tierra en su mundo que arrojó el HUD, mostrando su salud como un tatuaje en su cuerpo, que se podía ver agitándose en primera persona. Por extraño que fuera, los objetivos de diseño de Trespasser marcaron el camino que Mirror’s Edge finalmente corrió, y el diseñador Austin Grossman dejó su huella en Deus Ex y Dishonored.

Sin embargo, el intruso no era exactamente lo que llamarías un éxito, lo que significaba que Medal of Honor llegó a definir el estudio, para bien o para mal. Como EA Los Ángeles, persiguió Call of Duty en toda Europa y el Pacífico, sin alcanzar el liderazgo de Infinity Ward. Pero hizo grandes cosas mientras tanto: desarrolló juegos RTS de gran presupuesto en un período en que el género comenzaba a disminuir.

La Batalla por la Tierra Media fue un triunfo infrecuente durante el tiempo de EA que manejaba la única licencia de Lords of the Rings. Dirigido por Dustin Browder, quien dirigió StarCraft II y Heroes of the Storm, simplificó la administración de la base para que las escaramuzas al estilo de Peter Jackson pudieran brillar, a menudo literalmente, gracias a las ondas de choque cegadoras de Gandalf the White.

Los mods de HD y los servidores de ventiladores que aún se ejecutan hoy hablan de su éxito en un paisaje hambriento de estrategia, al igual que el hecho de que EA le entregó al estudio las llaves de Command & Conquer después.

Sin embargo, en última instancia, persiguiendo a ese temprano Spielberg alto mató a EA LA. El estudio se renombró como Danger Close para trabajar en el reinicio de Medal of Honor 2010 y su secuela, Warfighter. El título de este último podría darle una pista sobre la poca inspiración que aún quedaba en una serie en su undécima salida.

Después de una crítica crítica, incluso EA admitió que Medal of Honor tenía un "problema de ejecución", culpando al liderazgo pobre. "Lo que pensamos en este momento es que, durante los próximos dos años, podemos tener una gran cosa en ese espacio", dijo el director creativo jefe de EA. Rich Hilleman le dijo a RPS en 2013. "Así que estamos eligiendo que sea Battlefield".

EA LA se disolvió y el personal superior se canalizó a la nueva división DICE. El personal que se quedó por allí ya no pertenecía al tipo de estudio que fue entrevistado por revistas o presentaciones planificadas en el escenario en E3. Pero todavía hay algunos de nosotros que recordamos sus mejores horas, especialmente Vince Zampella. Con un nuevo nombre, un proyecto emocionante y un poco de suerte, tal vez DICE LA finalmente pueda volver a conectarse con sus profundas raíces.



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