Vista previa de Carrion: un juego de terror donde tú eres el monstruo


La mayoría de los videojuegos hacen que sus personajes jugables sean personas que, al menos, tienen algunas cualidades canjeables. Max Payne podría ser un psicópata vengativo, pero al menos medita sobre cómo y por qué se puso así. Kratos condenó al mundo mortal al caos en God of War III, pero su creencia fundamental, que el panteón era corrupto e inepto y tenía que irse, era difícil de discutir. Ese no es el caso en Carrión. Este proyecto, desarrollado por el estudio polaco Phobia y publicado por Devolver Digital, es una de las pocas veces en los videojuegos en los que tomas el control de una fuerza del mal inequívoca e inexpugnable. También es mi cosa favorita que jugué en el stand de X019 ID @ Xbox.

Imágenes de Carrion

Una de las pocas veces en los videojuegos donde tomas el control de una fuerza del mal inequívoca e inexpugnable.


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Nuestro "héroe" en Carrión es una horrible mancha lovecraftiana. Es de naturaleza roja y orgánica, cubierta de protuberancias tumorales y tentáculos espeluznantes, y sin ningún preámbulo o justificación de la historia, emerges de una pústula en lo profundo de la corteza terrestre y te hundes en una instalación científica lista para matar. El blob puede aferrarse a los techos y las paredes de las arañas a un ritmo aterrador, y con el palo derecho, puedes alcanzar tus tentáculos, agarrar a las desventuradas almas que protegen el lugar y tirar de ellas a tus fauces. Comer humanos es cómo la burbuja se hace más grande y más fuerte, y tienes la sensación de que su hambre no será saciada hasta que todos los seres vivos en la tierra hayan sido asimilados dentro de sus grotescos pliegues.

Funcionalmente, Carrion es un Metroidvania-lite 2D con un magnífico pixel art y mucha sangre. Lo primero que me recordó fue Shadow Complex, especialmente en la forma en que mi burbuja podía correr a través de las grietas para flanquear a estos científicos extremadamente desafortunados. Tuve acceso a movimientos ofensivos y defensivos asignados a mi parachoques derecho e izquierdo (el movimiento ofensivo me permitió proyectar una telaraña pegajosa y aceitosa que inmovilizó a un soldado ahora extremadamente muerto contra la pared), y ya estaba corriendo en ciertos caminos que estaban acuartelados fuera por algún tipo de barrera, de esa manera conspicua que llega a tu subconsciente de jugador y te hace pensar: "Ah, obviamente necesito desbloquear los cohetes para explotar por aquí".

Tienes la sensación de que su hambre no será saciada hasta que todos los seres vivos en la tierra hayan sido asimilados dentro de sus grotescos pliegues.


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El blob tampoco es invencible. Murí mucho por una torreta automatizada que patrullaba uno de los pasillos principales, y una vez que pasé la sección de tutoriales, había algunos soldados de choque fuertemente armados con escudos eléctricos que fueron difíciles de matar. Puedes ser una criatura infernal amorfa y repugnante, pero el sigilo y la discreción aún te dan las mejores probabilidades de sobrevivir. Parece que Phobia ha hecho el trabajo para garantizar que su premisa radical funcione como un videojuego; azotar a un desafortunado guardia hacia el techo como un percebe de Half-Life es visceralmente agradable, pero también crea una dinámica decente de gato y ratón.

Los videojuegos a menudo fallan cuando te hacen el villano. Pero en Carrión, los desarrolladores se sacan de forma inteligente cualquier metacomentario al ponernos en el papel de Anciano: el tipo de fuerza antigua e intangible de la oscuridad que no tiene sentido para las gangas, la simpatía o los largos soliloquios. clímax, donde los cautivos aburridos se imparten conferencias sobre lo que significa todo. No, en Carrión solo hay hambre. A veces es divertido ser un poco malvado.

Luke Winkie es escritor y ex fabricante de pizzas en Brooklyn. Ha escrito para Vox, Vice, The New York Times, Gizmodo, PC Gamer, The Atlantic, Rolling Stone y en cualquier otro lugar donde se pueda encontrar buen contenido.

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