WayForward en River City Girls, su "interpretación loca" de la marca Kunio-kun – Reportaje


River City Girls

River City Girls, como ya habrás adivinado, ¿no es tu promedio Kunio-kun entrada. Cambia los héroes de la serie por heroínas y ha sido creado por WayForward, supervisado por el talentoso equipo de Arc System Works.

Debido a que las River City Girls llegarán a principios de septiembre, el director del juego, Adam Tierney, fue lo suficientemente amable como para tomarse un tiempo de su apretada agenda para hablarnos sobre el proceso de desarrollo, su historia con esta serie icónica y lo que fue Me gusta trabajar con un desarrollador japonés tan prestigioso.

Entonces, sin más preámbulos, sigue leyendo para descubrir por qué vale la pena vigilar este próximo beat 'em up …


Nintendo Life: ¿Puedes contarnos sobre tu papel como director de River City Girls y tu historia en WayForward?

Adam Tierney: ¡Por supuesto! Fui contratado en WayForward hace 15 años, inicialmente como un animador de píxeles. Pero poco después de llegar aquí, Matt Bozon (nuestro director creativo) y Voldi Way (el dueño de la compañía) se dieron cuenta de que era capaz de diseñar y dirigir juegos. Empecé trabajando como asistente de dirección en el juego. Sigma Star Saga para GBA antes de dirigir mis propios proyectos, comenzando con un X Men Juego de GBA.

Como director de WayForward, es mi responsabilidad elaborar todo en el juego (todo el juego, menús, historia, etc.) y luego supervisar la realización de esos diseños durante el próximo año más o menos. Es bastante comparable a un director de cine. Bannon Rudis fue mi asistente de dirección en este juego, y tuvimos una división bastante agradable en la que supervisé la mayor parte de la historia, presentación, audio y dirección de arte, y Bannon diseñó y supervisó todo nuestro combate.

En la mayoría de los juegos anteriores de Kunio-kun, Kunio y Riki son los protagonistas jugables, por lo que convertirlos en "damiselas en apuros" esta vez fue un giro divertido en la serie.

¿De qué trata la historia en River City Girls y cómo encaja exactamente en la línea de tiempo de la serie Kunio-kun?

River City Girls sigue a dos chicas de secundaria (Misako y Kyoko) que abandonan la escuela y se abren camino a través de River City en busca de sus novios, Kunio y Riki, que han sido secuestrados. En la mayoría de los juegos anteriores de Kunio-kun / River City, Kunio y Riki son los protagonistas jugables, por lo que convertirlos en "damiselas en apuros" esta vez fue un giro divertido en la serie.

En cuanto a dónde encaja River City Girls en la línea de tiempo general de Kunio-kun, estoy seguro de que los expertos de Arc System Works podrían identificarlo cronológicamente mejor que yo. Kunio y Riki son amigos en nuestro juego, por lo que debe tener lugar después Downtown Nekketsu Monogatari (aka River City Ransom) El juego está más relacionado con el juego Super Famicom Kunio-kun Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka. Ese juego (como el nuestro) fue protagonizado por Misako y Kyoko jugables, y nuestra versión de esos personajes está bastante cerca de cómo se ven y luchan en ese juego. Más allá de eso, es una especie de giro de WayForward sobre todos estos personajes y ubicaciones de Kunio-kun, por lo que probablemente podría encajar en cualquier lugar de la historia de la serie.

¿WayForward decidió convertir a los héroes en heroínas, o fue una decisión tomada por Arc System Works? ¿Cuál fue la razón detrás de esta decisión?

Fue idea nuestra. Aunque estaba familiarizado con la serie Kunio-kun desde que era un niño, ha lanzado alrededor de 50 títulos en Japón en los últimos 30 años, pero solo una docena más o menos han salido aquí en los Estados Unidos. Nunca había visto a Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka hasta que otro director aquí, James Montagna, me presentó el juego. Inmediatamente me enamoré de estas chicas de aspecto flaco, Misako y Kyoko, que aplastaban a los enemigos hasta el olvido, y sentí que deberíamos crear un juego basado en ellas.

Por suerte, visité Japón unos meses más tarde (haciendo bizdev para WayForward), así que tuvimos la oportunidad de presentar en persona la idea de este juego de Arc System Works. Les encantó el concepto, y poco después nuestras dos compañías comenzaron a trabajar juntas en el juego.

Creo que hay alrededor de 50 roles de habla en River City Girls, y una gran parte de ellos son personajes de los juegos anteriores de Kunio-kun

¿Cuál es tu propia historia con la serie Kunio-kun?

Jugué mucho Super Dodge Ball y River City Ransom en NES cuando era niño, aunque estaba más familiarizado con el Doble Dragón serie, que tiene cierto cruce con la marca Kunio-kun (incluso en nuestro juego). Creo que estaba al tanto del primer juego de Kunio-kun, Nekketsu Kōha Kunio-kun (también conocido como "Renegado") En NES también, aunque ese juego no me atrajo tanto; Me gustaron más los simpáticos personajes y las divertidas animaciones de River City Ransom. BARF!

Probablemente no fue hasta la escuela secundaria o la universidad cuando me di cuenta de cuán expansiva era esta marca en Japón, y la gran cantidad de personajes que involucraba. Esa es un área en la que hemos puesto un gran esfuerzo en este juego. Creo que hay alrededor de 50 roles de habla en River City Girls, y una gran parte de ellos son personajes de los juegos anteriores de Kunio-kun. Estoy emocionado de ver cómo las personas (especialmente en Japón) reaccionan a nuestra versión de todos estos pilares Kunio-kun bien establecidos.

¿Cuánta inspiración fue extraída del título original de Famicom por Technōs Japan?

River City Ransom es uno de los pocos peleadores de NES que creo que realmente ha envejecido bien. Sí, puedes acelerarlo en menos de media hora (parte de por qué introdujimos bloqueos de pantalla en nuestro juego). Pero el combate central, el sistema de compras, los artículos, las armas, las estadísticas, la nivelación, etc.todos De Verdad

Sostener.

Bannon fue asignado al proyecto desde el principio, y sabía que estaba íntimamente familiarizado con los juegos de Kunio-kun porque diseñó y dirigió el proyecto Kickstarter. River City Ransom: Underground. Aunque el combate en River City Girls no fue intencionalmente tan profundo como el de Underground, para atraer al mayor público posible, los sistemas centrales están intactos: peleas, nivelaciones, compras, BARFing … más un puñado de marcas. Nuevos elementos como los accesorios y sistemas de reclutamiento.

Sabemos que el sistema de lucha en River City Girls ha sido supervisado por Arc System Works, ¿puede explicar cómo ayudó exactamente su equipo?

Arc fue fundamental para ayudarnos a realizar todo el potencial del combate de nuestro juego. Como nuestro socio de desarrollo y editor del juego en Asia, Arc recibiría versiones periódicas del juego en progreso. Luego jugarían el juego y compilarían comentarios sobre lo que sentían que podría mejorar.

A veces, sus comentarios implicarían correcciones de marca (es decir, Kyoko en realidad no va a River City High, va a Hanazono High, por lo que necesitaba visitar a Misako en nuestra historia). A veces sugerían enemigos (como Trash y Waver) o pistas de música de los viejos juegos de Technōs para rendir homenaje. Pero especialmente a medida que profundizamos en el desarrollo, nos darían comentarios detallados sobre cómo hacer que el combate sea lo más ajustado posible.

Especialmente a medida que profundizamos en el desarrollo, nos darían comentarios detallados sobre cómo hacer que el combate sea lo más ajustado posible

Arc System Works es uno de los mejores desarrolladores de juegos de lucha (si no EL) en este momento, especialmente después de Dragon Ball FighterZ, lo que fue una gran influencia para nosotros con respecto a los efectos visuales y las animaciones de ataque exageradas. Por lo tanto, los expertos en lucha de Arc fueron muy útiles para hacer que nuestro juego no solo fuera lo más apropiado posible para la serie Kunio-kun, sino también un luchador fundamentalmente sólido.

¿Cómo se creó la escena de estilo anime para River City Girls? ¿Fue una situación similar a la de Studio Trigger trabajando en la película de apertura de Shantae 5?

Todas las cinemáticas en River City Girls se produjeron a través de una mezcla de animación interna y externa. Nos asociamos con Studio Yotta, que produjo la animación en el Sonic Mania pantalones cortos en línea, así como el Rick y Morty Video musical de "Oh Mama". Su animación es genial.

El proceso comenzaría conmigo y con Bannon planificando las secuencias, luego trabajando con Eric Huang, un amigo de Bannon (y un artista muy talentoso), haciendo un guión gráfico de las secuencias y, en algunos casos, produciendo animaciones. Luego pasaríamos esos materiales, además de los archivos de audio, a Studio Yotta para hacer la animación final y la composición. Nuestro animador principal, Kay Yu, también animó algunas tomas en las introducciones de apertura y jefe del juego, además de que Kay anima la mayoría de las animaciones de juego.

River City Girls

¿Qué te hizo elegir un estilo de pixel art de 16 bits con escenas de anime y manga? ¿Consideraste otros estilos de arte durante el desarrollo o quisiste canalizar los juegos anteriores de la serie?

El pixel art fue, sentí, un buen paso para la marca. Tenga en cuenta que durante 50 juegos y 30 años, los juegos de Kunio-kun siempre se han visto casi idénticos, al menos para el arte sprite. El hecho de que fuéramos uno de los pocos juegos de Kunio-kun que se separó de los personajes tradicionales de estilo "cabeza de bloque" fue un gran problema, y ​​no sabíamos cómo reaccionarían los fanáticos de la serie. Así que sentí que retener el pixel art ampliado sería menos desagradable que dar el salto directo a 2D HD o 3D, como muchos de nuestros juegos (como Shantae) son. En futuros juegos de Kunio-kun, si tenemos la suerte de trabajar en más de estos, veremos qué estilo es el adecuado. Pero el píxel era el camino a seguir para esta primera aventura.

También hicimos todo lo posible en este juego para trabajar con nuevos artistas, no solo el mismo grupo de artistas de píxeles que normalmente usamos en nuestros juegos

También hicimos todo lo posible en este juego para trabajar con nuevos artistas, no solo el mismo grupo de artistas de píxeles que normalmente usamos en nuestros juegos. Esos tipos son increíbles, pero queríamos un aspecto diferente en River City Girls, así que nos asociamos con Hunter Russell (también conocido como BigJerk) para diseñar nuestros sprites y Valeriya Sanchilo (también conocido como Waneella) para diseñar nuestros fondos. Ambos artistas tienen estilos de arte muy únicos, pero algo similares (entre sí) que se basan más en colores planos y formas que en el renderizado y el sombreado. El resultado final se parece a cualquier cosa que WayForward haya hecho antes, ¡lo cual me encanta!

Las escenas de manga también fueron una maravilla. Priscilla Hamby (también conocido como Rem) diseñó todos nuestros personajes en el juego e ilustró estas escenas de estilo cómico, que luego fueron animadas por WayForward. Resultó ser una forma realmente efectiva y encantadora de manejar la narración de historias en algunos de los momentos más complicados del juego.

River City Girls

River City Girls contará con el apoyo de una "banda sonora épica de synth-pop" ¿alguno de ellos canaliza música de los juegos más antiguos y podemos esperar una banda sonora tan pegadiza como la serie Shantae y los juegos Mighty Switch Force?

¡Yo espero que sí! Creo que esta es mi banda sonora favorita de cualquier juego que haya dirigido personalmente a WayForward. También es masivo: 62 pistas únicas con aproximadamente nueve pistas vocales completas. Escucho la banda sonora constantemente mientras trabajo.

Megan McDuffee fue nuestro compositor principal y creó alrededor de 50 de las pistas. Creo que tendrá muchos más fanáticos después del lanzamiento de este juego. Megan tiene este maravilloso estilo synthpop que fluye por todo el juego. Uno de mis objetivos en River City Girls era tener música con un ritmo constante, de modo que pareciera que las chicas básicamente estaban luchando por el baile en el juego, y creo que lo logramos con las canciones de Megan. Otra cosa que me encanta es cuando los juegos dejan caer inesperadamente una canción de voz completa justo en el medio de un escenario estándar, así que lo hicimos durante todo el juego (con Megan cantando). Es realmente genial luchar contra enemigos y de repente te das cuenta de que estás escuchando una canción vocal en lugar de solo música instrumental de BG.

Hay varias pistas de homenaje a Kunio-kun, Double Dragon y música relacionada en el juego.

Chipzel es otro músico con el que he querido trabajar durante muchos años, así que la contratamos para componer las canciones de batalla del jefe. Nathan Sharp (alias NateWantsToBattle) crearon la música para nuestro título y canciones de créditos finales, y cantaron voces en este último. Cristina Vee, que también eligió y dirigió el increíble VO del juego, cantó la canción de apertura. Y Dale North produjo los temas de juegos retro para nuestro escenario arcade.

En cuanto a los guiños a la música antigua, hay varias pistas de homenaje a Kunio-kun, Double Dragon y música relacionada en el juego. La mayoría de ellos fueron sugeridos por nuestro productor en Arc System Works, y Megan hizo un gran trabajo al unir esos viejos temas con su estilo. La clásica batalla de jefe de River City Ransom y el tema de la tienda obviamente aparecen.

¿Has hecho algún ajuste importante en el juego tradicional de beat 'em up Kunio-kun?

Seguro. Bannon diseñó nuestro sistema de combate, aprovechando lo que hicieron en el juego original River City Ransom, así como su River City Ransom: Underground. Pero al mismo tiempo, tuvimos mucho cuidado de no ser demasiado complejos con el combate (especialmente los insumos) de ninguna manera que pudiera intimidar a los jugadores casuales.

Cada personaje jugable tiene más de una docena de ataques desbloqueables únicos, algunos de los cuales se obtienen automáticamente al subir de nivel, algunos de los cuales se compran en las tiendas de dojo, pero todos se realizan presionando uno de los tres botones de ataque más una sola dirección en el D-pad. Así como el Super Smash Bros. juegos, hay una profundidad en el combate, pero cualquier jugador puede realizar casi cualquier movimiento. Notamos que Arc también adoptó este enfoque con Dragon Ball FighterZ, y creo que es mucho más satisfactorio que requerir que los jugadores ingresen secuencias de entrada complicadas con zig-zags y cuartos de círculo en el D-Pad.

River City Girls Character Spotlight Misako 0 46 Captura de pantalla

Una nueva característica impresionante en el juego, que Bannon realmente presionó, es el sistema de reclutas. El juego tiene más de 50 enemigos diferentes (al contar intercambios de paleta), y cualquiera de esos enemigos puede ser reclutado por los jugadores para convertirse en un aliado. Reclutar implica derrotar a todos los enemigos en la habitación, excepto uno, y luego llevar a ese enemigo a un nivel bajo de salud y derribarlos. En estas condiciones, el enemigo a veces rogará por su vida. En ese momento, el jugador puede acabar con ellos o otorgarles misericordia, lo que convierte al enemigo en un ataque de llamada especial, como el sistema de ataque en Marvel vs Capcom. Es realmente divertido probar a todos los diferentes enemigos para ver cuál es cada uno de sus ataques, y también tenemos un sistema similar a Pokédex que desbloquea el perfil de cada enemigo si han sido reclutados al menos una vez.

Sabemos que el juego será compatible con la cooperativa: ¿hay alguna posibilidad de que podamos ver el juego en línea agregado en el futuro?

Debido a que había muchos sistemas y mucho contenido para construir desde cero en esta primera aventura, decidimos mantener la cooperativa local. Los peleadores también tienden a ser más divertidos cuando juegan con un amigo en persona, discuten y conversan entre ellos. No sé si el modo multijugador en línea es algo que consideraríamos agregar a este juego más adelante, ya que todo se diseñó alrededor de la idea de la cooperativa local únicamente. Pero definitivamente podría vernos explorar eso en un juego de seguimiento.

Puedo decir que tanto WayForward como Arc System Works estaban muy satisfechos con la forma en que este juego y nuestra asociación resultaron

¿Qué hay de las actualizaciones posteriores al lanzamiento y DLC en general?

¡Yo espero que sí! Tenemos algunas ideas divertidas, pero no hay nada en producción en este momento. Puedo decir que WayForward y Arc System Works estaban muy satisfechos con la forma en que resultó este juego y nuestra asociación. Entonces, si el juego se vende bien, creo que hay una buena posibilidad de que veas más aventuras en River City de WayForward en los próximos años.

¿Puede compartir más información sobre la versión física de ejecución limitada?

Limited Run es un gran socio con el que hemos estado colaborando desde el segundo y tercer juego de Shantae. Estoy emocionado de ver cómo salen los lanzamientos físicos de River City Girls. Los detalles se deben revelar pronto, incluida la edición de coleccionista, pero no tengo más información que pueda revelar en este momento.

¿Cómo va el desarrollo de Shantae 5?

¡Que va muy bien! No participo en ese juego directamente, pero lo veo todos los días y se ve fantástico. Creo que los fanáticos de la serie, y las personas nuevas en la serie, realmente van a cavar lo que ese equipo está armando.

¿Alguna última palabra sobre River City Girls?

El juego sale el 5 de septiembre en todo el mundo para PC, PS4, Xbox One y Switch. Es una interpretación muy extraña, divertida y loca de la marca Kunio-kun, y muchas gracias a Arc System Works por creer en nosotros y permitirnos llevar su serie en una dirección tan diferente. ¡Espero que todos entiendan lo que se nos ocurrió!


Gracias a Adam Tierney y a todo el equipo de WayForward por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. También deseamos a River City Girls la mejor de las suertes para su gran lanzamiento a principios de septiembre. ¿Saldrás a la calle cuando este juego llegue a Switch eShop? Cuéntanos qué tan emocionado estás por este próximo beat 'em up en los comentarios a continuación.



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