XCOM: Chimera Squad – Cómo completar el encuentro final de Sacred Coil


Temprano en XCOM: Escuadrón Quimera, deberás elegir entre tres facciones para enfrentarte, incluido el culto religioso Bobina sagrada. Después de varias misiones, luchando contra los disturbios civiles y descubriendo los secretos sobre el misterioso grupo, te encontrarás con una misión crítica final donde conocerás al líder de la facción.

La misión final se compone de tres encuentros, y si bien los dos primeros son lo suficientemente fáciles de vencer, el encuentro final aumenta la dificultad significativamente en comparación con cualquier otra misión muy difícil hasta el momento. A quién reclute determinará cómo se formará su equipo final, pero la estrategia para avanzar debería ser la misma.

Si desea aumentar sus posibilidades de éxito, puede consultar XCOM: Chimera Squad comandos de consola aquí, o puedes seguir leyendo para obtener consejos sobre cómo jugar un juego de estrategia sin hacer trampa.

XCOM: Chimera Squad – Cómo prepararse para el encuentro final de Sacred Coil

Ahora ya habrá reclutado a dos nuevos miembros para su equipo y habrá descubierto quiénes son sus favoritos. Mis favoritos eran Madrina, Verge, Terminal y Zephyr, así que invertí mucho en eliminar cualquier rasgo negativo que apareciera, mejoras en las armas que usaban y los llevé a casi todas las misiones para subirlos al rango de Agente Especial y Superior.

Además de administrar sus equipos de campo y disturbios civiles, querrá mantener suficientes Intel y suministros para poder obtener artículos de la pantalla Scavenger and Supply. Hay varios elementos que debe investigar e invertir para este encuentro, que incluyen:

  • Mejoras de armas para tu equipo principal
  • Armadura Mach Weave que otorga +50 Dodge
  • Cargadores automáticos para recargas gratuitas
  • Existencias que pueden infligir uno, dos o más daños en una acción perdida
  • Rondas trazadoras, que dan +5 de objetivo
  • Rondas AP, que ignoran cinco puntos de armadura.
  • Deja de disparar granadas, si favoreces el combate cuerpo a cuerpo

También es una buena idea obtener rondas de Tranq desde el principio para capturar enemigos para obtener más Intel y recoger Scopes del Scavenger cuando puedas. Las revistas ampliadas también son un buen grito, así como también para investigar y comprar Cargos por incumplimiento y Tarjeta de clave automática.

El acolchado adicional no perjudicaría a algunos de tus compañeros de equipo si planeas mantenerlos fuera del alcance, pero descubrí que el Dodge +50 fue especialmente útil en la misión final, ya que te encontrarás con un montón de Ronins, cuyos poderes se basan fuera del Asesino elegido y enfréntate a la cara con ataques cuerpo a cuerpo.

XCOM: Chimera Squad – Reuniendo un equipo

No veré todos los combos de equipo aquí, pero harías bien en traer una mezcla de personas que puedan llevar a cabo algunos combates a corta distancia, así como algunos ataques a distancia, ya sea con Psionics. , Gremlins o armas estándar. Intenté esta carrera anteriormente con Axiom, pero no fue tan efectivo como Zephyr, y el uso de dos aliados con escopeta no funcionó a mi favor.

Si selecciona los mismos compañeros de equipo que yo, querrá asegurarse de elegir las habilidades "correctas" para el encuentro. Terminal Pindown La habilidad es muy útil para asegurarse de que Verge y Zephyr puedan subir de la cola para permitirles infligir ataques estratégicamente cronometrados. los Sistema de armadura La habilidad también es otra buena opción, ya que le dará a tus aliados un impulso de salud más +1 de armadura. Además, su habilidad de curación de Gremlin solo toma un turno para recargarse, por lo que su equipo no necesitará sacar Medkits.

Con Verge, Battle Madness, Stupor and Slam son tus amigos. Battle Madness agrega a alguien a la red neuronal y la mayoría de las veces, el enemigo atacará a uno de sus aliados. Además, aún puedes disparar a un enemigo después de usarlo, lo que te permite infligir el doble de daño.

Estupor tiene la posibilidad de aturdir a un enemigo por hasta dos turnos, lo cual es particularmente útil en los gustos de Andromedons. Erigir por levitación

y Slam también son movimientos excelentes, ya que Levitate elimina una posición agresiva de un enemigo durante un Breach, y usar Slam les infligirá 1-3 daños después. Impulsar el objetivo de Verge, la probabilidad de crítico y esquivarlo lo hace particularmente mortal con su rifle de asalto, por lo que, independientemente de a quién más reclutes, es imprescindible.

Las habilidades de Zephyr están basadas en cuerpo a cuerpo y su alta movilidad funcionó bien en el encuentro final. los Cierre de emergencia moverse significa que si alguien se acerca a ella, ella lo pateará en la cara, lo que puede matar a un enemigo ya dañado en el movimiento.

Su Control de la multitud El movimiento también es brillante, ya que causa algún daño a todos los enemigos en un área específica. Su Impulso el movimiento puede ser para ataques de Parry, muy útil, o para cubrirse, o para un lugar donde pueda interactuar con una terminal. Esquivar a Zephyr también funciona bien, ya que a menudo estará en áreas sin cobertura debido a sus ataques cuerpo a cuerpo.

Finalmente, está la madrina. Mejorar su puntería y la escopeta es clave aquí, así como darle rondas AP que ignoran cinco puntos de armadura. Su Última resistencia la habilidad es buena, ya que en lugar de comenzar a desangrarse, retendrá una barra de HP y tomará su turno inmediatamente después, independientemente de dónde estaba en la cola. Esto significa que puedes usar un objeto de curación o retirarla a un lugar seguro.

El verdadero movimiento operativo de la madrina en esta etapa es Intocable, donde un ataque la extrañará si derriba a un enemigo durante su turno. No hace falta decir que su verdadero poder reside en la escopeta, así que vigila su salud y acércate a ella para recibir algunos golpes devastadores.

Ahora que ha elegido su equipo y su escuadrón, echemos un vistazo a cómo vencer al jefe.

XCOM: Chimera Squad – Cómo completar el encuentro final de Sacred Coil

Las dos primeras rondas de esta misión son bastante fáciles. Como Zephyr tiene la habilidad Avance sin miedo, siempre la pondría en último lugar en una brecha y me aseguraría de que lidies con todos los enemigos agresivos que puedas para que pueda correr y disparar directamente.

Hay tres encuentros en total, y con el primero, te enfrentarás a algunos androides y algunos grandes Mecs. Dependiendo de la puerta de tu infracción, podrás eliminar tres o cuatro enemigos de una vez. El próximo encuentro involucra al menos cuatro enemigos tipo Ronin, así como un Andromedon. El ataque principal de Zephyr y el combo Parry funcionan bien aquí, y el resto lo puedes mantener a una distancia segura. Habrá una segunda ola en la que te enfrentarás a la mayoría de los enemigos de Ronin, así que prepara un Overwatch en las puertas para hacer algo de daño.

Después de esto, tendrás el último incumplimiento y encuentro. Tuve la suerte de que mi tirada de Incumplimiento incluía Difícil de golpear, donde los enemigos infligen -1 menos daño y Primera impresión, donde se garantizaba que el primero en atravesar la puerta lanzara el primer disparo. Puse a Madrina primero porque estaba causando un daño de +8 con su escopeta, más las rondas AP significaban que ella derrumbó unidades blindadas.

Verás una gran puerta psiónica en el centro de la habitación, así como el líder de Sacred Coil, Bellus Mars quien tiene habilidades similares a las de Ronin. Debes limpiar la habitación y apagar dos generadores, aunque aparecerán enemigos más desafiantes.

No importa si matas a Bellus Mars primero o último, pero cambia mucho la cola y causa mucho daño, así que lo saqué primero. Puedes usar la curación de Terminal y disparar cuando sea su turno, así que entre Madrina, Verge y Terminal, deberías poder eliminarlo en poco tiempo.

Después de eso, usa el ataque cuerpo a cuerpo de Zephyr para golpear a uno de los enemigos de menor rango, luego atropella al primer generador para apagarlo. Dependiendo del nivel de dificultad en el que estés jugando, existe la posibilidad de que esta acción invoque un Portero, así como engendrar a la fuerza los refuerzos entrantes, que eran dos Crisálidas y un Andromedon. Usa la locura de batalla de Verge para enfrentar a los enemigos unos contra otros y Stupor en el Andromedon para mantenerlo fuera de acción por un momento mientras te enfocas en el Guardián, Ronin y otros enemigos.

También puedes usar la habilidad de control de multitudes de Zephyr después de la invocación, ya que todos estarán parados en un área pequeña, por lo que sería una buena idea dañar a un grupo grande y luego enviar a Zephyr corriendo a la siguiente terminal. La puerta explotará e infligirá más daño a la multitud, lo que debería facilitar un poco las cosas.

los En equipo La habilidad de escuadrón es súper útil a medida que elaboras un plan de juego, ya que moverá un aliado al turno después de ti. Esto fue especialmente útil si Zephyr o Verge vienen después de Terminal, ya que ambos causan mucho daño y Verge esencialmente obtiene dos movimientos OP que marcaron la diferencia en las etapas finales.

Después de eso, solo tendrás que seguir atacando al Andromedon y al Guardián hasta que sean derrotados, terminando la misión. Definitivamente es el encuentro más difícil al principio del juego, así que si eres nuevo en los juegos de XCOM, tal vez elijas una facción diferente para empezar.