El coche gigante de Wasteland 3 es mi miembro favorito de la fiesta


Cambiando en los polvorientos páramos de Arizona y similares por los pasajes nevados de Colorado, la visión apocalíptica de Wasteland 3 puede no ser el juego táctico de rol más bonito que existe, pero se ve mucho más elegante y detallado que su predecesor. En lugar de mover un punto en una línea a través de un mapa yermo, pude barrer con nieve un vehículo de transporte blindado a través de sinuosas carreteras con aguanieve antes de encontrar el objetivo de mi objetivo: un antiguo complejo convertido en una base llena de psicópatas drogados. Mi trabajo consistía en encontrar a su líder, Victory Buchanan, y sacarlo. En mi primera experiencia de combate con la demostración de Wasteland 3 que salió a los patrocinadores esta semana (la experiencia completa debería llegar en algún momento en la primavera de 2020), estaba me dieron cuatro personajes diferentes para controlar: mi personaje principal, Banshee, el francotirador, Doc Nails, el médico, y Scotchmo, el alcohólico con escopeta. Cada uno tenía un papel especializado que cumplir que los hizo instantáneamente únicos de los demás, como la escopeta de Scotchmo que muestra un gran cono de fuego en lugar de apuntar a oponentes individuales. La vista aérea de la arena pasó sin problemas de la exploración a un mapa basado en una cuadrícula que presenta una interfaz mucho más elegante y simplificada de lo que hemos visto en Wasteland 2. Fui un poco descuidado al entrar en la pelea, y tuve que apresurarme para encontrar cobertura después de tomando fuego que parecía una reminiscencia de las batallas tácticas de X-COM (incluso con su propia versión de ataques de emboscada que podrían activarse durante el movimiento de un enemigo). Aprecié todas las señales visuales inteligentes, como poder ver mi rango de movimiento con bordes de diferentes colores que marcan cuán lejos podía correr y aún me quedan puntos de acción para disparar. También me alegró descubrir que podías intercambiar personajes sobre la marcha durante tu turno, en lugar de tener que completar completamente la acción de un personaje uno tras otro, lo que significaba nuevas oportunidades estratégicas para organizar ataques.

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No fue hasta que comenzó la batalla que me di cuenta de que tenía un quinto personaje para controlar: el vehículo gigante fuertemente fortificado y armado de mi equipo, llamado Kodiak. El enorme gigante blindado todavía estaba estacionado no muy lejos de donde había comenzado mi exploración, y tomó un conjunto masivo de fichas de 5×5 en la cuadrícula de batalla, y tenía su propio conjunto de puntos de acción para usar. Mientras mi equipo se movía hacia la izquierda para protegerse detrás de una torre de vigilancia, muchos de los locos post apocalípticos que enfrentaba se habían agachado junto a algunos barriles y barricadas frente a mi auto. Como cualquier genio táctico, puse en marcha el viejo Kodiak y usé todos los puntos de acción que pude para mover la fortaleza móvil para atravesar los patéticos obstáculos y directamente contra mis enemigos. Se convirtieron instantáneamente en pasta roja, para mi satisfacción. Kodiak también vino equipado con su propia torreta montada, que utilicé el siguiente turno para conectar a un enemigo que se consideraba afortunado de evitar ser derribado. Fue una experiencia muy divertida y destacó algunas formas interesantes de utilizar el transporte para mi ventaja, ya sea como cobertura defensiva o como una herramienta ofensiva de embestida.

Beep beep madre

Beep beep madre

Por supuesto, no podrás usar Kodiak para terminar cada encuentro tan rápido. Una vez que terminó la pelea, mi grupo se vio obligado a cruzar un puente estrecho y dejar atrás el enorme automóvil, lo que me dio opciones interesantes sobre cómo proceder. Wasteland 3 se siente como un juego de rol ya que es un juego de acción táctico, y puedes elegir la mejor manera de abordar un escenario. Pude tomar un camino a la derecha hacia un área fuertemente defendida, lo que significó tiroteos más prolongados sin mi confiable vehículo blindado. En cambio, opté por un camino a la izquierda, que estaba completamente desprovisto de psicópatas, pero en cambio lleno de trampas variadas y espeluznantes muestras de carnicería de quienes vinieron antes que yo. La navegación en estas trampas se basó en el uso completo de la mecánica de juego de rol de Wasteland 3, y al interactuar con ciertos elementos pude participar en el bloqueo, el desarme y la reparación con personajes que contaban con una habilidad lo suficientemente alta. Una vez más, un sistema simplificado significó menos problemas para mí al tratar de encontrar el personaje adecuado para el trabajo y buscar las habilidades correctas en la información sobre herramientas. Simplemente haciendo clic en el objeto, si un miembro del grupo tuviera las habilidades, lo buscarían. Si uno de los miembros de mi equipo no se desempeñara, significaría recibir mucho daño o retroceder hacia territorio hostil.

Si uno de los miembros de mi equipo no se desempeñara, significaría recibir mucho daño o retroceder hacia territorio hostil.


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Finalmente llegué a la última trampa, donde varios osos enjaulados se sentaron entre mí y el encuentro final. Si hubiera explorado lo suficiente, podría haber localizado una válvula para que una línea de gas explotara a los osos en pequeños trozos, pero en su lugar opté por luchar contra ellos de frente. Hacerlo fue más difícil de lo que esperaba, pero también me dio una sorpresa inesperada al notar un dócil cachorro de oso en la esquina de la jaula. Descubrí que uno de mis guardabosques podía domar al oso y enviar al pequeño a la batalla, lo que solo podría haber sido posible si no los hubiera explotado a todos en primer lugar. Lamentablemente, el osito nunca llegó a la batalla en mi nombre, ya que fue sacado por una granada de gas venenoso que me golpeó solo unos minutos más tarde. Ni siquiera pude nombrar al pobre tipo.

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Después de tomar represalias lanzando granadas, disparando tanques de gasolina y desencadenando un poderoso rifle de energía que encontré saqueando algunos cofres, finalmente pude sacar a los duros locos que guardaban mi objetivo. Fue agradable ver que el juego intentaba acercarse sin problemas desde la exploración a una conversación más cinematográfica (la construcción todavía estaba en alfa, por lo que era de esperar un tartamudeo). En este punto, hablando con el hombre drogado conocido como Victoria, descubrí que tenía varias formas de resolver el conflicto. Dispararle en la cara estaba sobre la mesa, pero también estaba usando mis habilidades para tratar de encontrar una manera pacífica de convencerlo de unirse a mi equipo, pero requería que mis personajes aprendieran las habilidades correctas y alcanzaran un nivel lo suficientemente alto para que el Las opciones de diálogo tendrían éxito. Terminé tratando de mentirle para que se rindiera, lo que resultó en una conversación tonta que rápidamente se volvió mortal, solo porque el plan de Victory también fracasó. ¿Trabajo bien hecho?

Tener todo el diálogo expresado contribuyó en gran medida a hacer que estas interacciones fueran mucho más entretenidas, y la cantidad de vías que incluía una conversación con Victory era un buen indicador de cuán variado podría ser el juego de todos, y estoy interesado en ver cómo mis elecciones particulares afectarían mi relación con las personas que me dieron la tarea más adelante en la historia.

Brendan Graeber es editor de guías en IGN, y ahora se encuentra deseando tener un vehículo blindado gigante para desplegar en Fire Emblem: Three Houses. Chatea con él en Twitter @Ragga_Fragga.



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