The Walking Dead: Saints and Sinners Review


Imagine lo que sucedería si tomara una media temporada del programa de televisión The Walking Dead, lo combinara con un estilo de exploración y toma de decisiones Deus Ex o System Shock, y luego lo rociara con los mejores aspectos de un juego moderno de realidad virtual. Lo que podrías terminar es un juego de terror de supervivencia que es opresivamente tenso y brutal, pero que también te empuja sin descanso para explorar cada rincón de su mundo post-apocalíptico en busca de botines ocultos y pepitas de sabiduría. The Walking Dead: Saints & Sinners es exactamente eso, y clava absolutamente la mezcla, entregándola con un nivel de detalle y una profundidad de interactividad que se siente como un verdadero paso adelante para la realidad virtual.

Juegas como el Turista, un legendario sobreviviente y una leyenda urbana viviente que parece ser inmune al virus ficticio que hace que todos los demás sean un poco más amargos en el universo de The Walking Dead. Te has metido en los restos hundidos de Nueva Orleans tras un rumor sobre un semillero enterrado de suministros ilimitados llamado Reserva, y el resto depende de ti. Es una configuración simple, pero perfecta para el tamaño y el alcance de Saints & Sinners porque no te carga inmediatamente con ninguna presunción sobre la moralidad de tu personaje.

Tu viejo amigo Henri te presentó a Nueva Orleans, pero las decisiones morales que harás mientras navegas por sus diversas zonas abiertas son solo tuyas. Como fanático de Obsidian, me complació descubrir que había varias facciones importantes que luchaban por el control de la Reserva, cada una con su propia perspectiva sobre la sombría situación que te rodea. Una de esas elecciones morales implica una misión en la que un miembro de la facción te enviará a rescatar a su hermano a cambio de un elemento importante, y es fantástico que luego puedas optar por cambiar la misión original y matar al hermano, ganando a sus captores como aliados y en su lugar tomar el artículo por la fuerza, si ese es el camino que prefieres, por supuesto. El final de Saints & Sinners depende completamente de las decisiones que tomes a lo largo de la campaña, algunas de las cuales son decididamente "buenas" o "malas".

Toda esa elección convierte al Turista principalmente en un caparazón para que inserte su propia personalidad, con una actuación de voz decente que da vida a cada opción de diálogo, al igual que el Comandante Shepard en la serie Mass Effect. En comparación, The Walking Dead de Telltale logró algunas hazañas realmente grandes de narración cinematográfica y toma de decisiones significativas en su mundo hostil y plagado de zombis, pero nunca me dio rienda suelta para hacer lo que quisiera. Eso es algo que ansiaba durante años cuando era un observador habitual de la serie de televisión The Walking Dead, y aunque la versión de Telltale sobre The Walking Dead ciertamente me hizo preocuparme por Clementine, nunca me hizo sentir como si estuviera en ese mundo.

Saints & Sinners se rasca la picazón por un mundo de Walking Dead verdaderamente explorable con la gracia y la confianza de un cuchillo bowie bien lubricado.


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Rasguños de Saints & Sinners que pican con la gracia y la confianza de un cuchillo bowie bien lubricado. La representación de matar zombis, o caminantes, nunca ha sido tan satisfactoria como aquí, y el terror abyecto de un enjambre de caminantes inesperado nunca ha sido tan palpable. Las tripas y los cerebros de los zombis se representan con gran detalle, pero lo que realmente te motiva en este mundo es el hecho de que las armas tienen el peso y el peso adecuados. Las armas pesadas como hachas y rifles requieren que las agarres con ambas manos para la estabilidad, mientras que las armas pequeñas como los shivs son mucho más livianas y más fáciles de conseguir golpes precisos. No tiene tantos matices como un juego como Boneworks; no puedes manejar cualquier artículo como arma, pero este sistema de combate es mucho más táctil y emocionante que si lo estuvieras haciendo de forma remota con un gamepad o un teclado.

Los caminantes enfermos explotan y liberan gases venenosos que reducen su grupo de salud cuando los matan de cerca, mientras que los caminantes con casco son mucho más difíciles de matar, lo que requiere una decapitación completa o golpes extremadamente precisos en las partes expuestas de sus cabezas. Este mayor desafío solo se suma a la intensidad de luchar contra un grupo completo de caminantes a la vez, una ocurrencia común más adelante, ya que debes elegir y elegir rápidamente qué caminantes deben ser asesinados de qué manera y en qué orden para preservar la durabilidad de tus mejores armas Hacer malabarismos rápidamente con mi inventario en tiempo real para adaptarme a cada pelea me obligó a ser más inteligente y, como resultado, Saints & Sinners nunca cayó en esa trampa de Acción-RPG de volverse repetitivo. Pasé un poco más de 18 horas en la campaña; la historia en sí es unas pocas horas más corta que eso, pero fue muy divertido completar carreras de búsqueda y buscar recetas secretas por mi cuenta.

Los caminantes y los NPC humanos también tienen sus propias agendas, a menudo interactuando entre sí de maneras interesantes y útiles. Si bien la IA no siempre es la más brillante, lo que hace que los enemigos a veces se queden atrapados en posiciones hilarantes y vulnerables, una cantidad impresionante del drama desplegable que hace que Saints & Sinners sea emocionante se simula en tiempo real en lugar de guion deliberadamente. Para mi satisfacción, descubrí que muchas de las misiones me permitieron elegir mi propio camino hacia una solución, y fue un placer descubrir rutas y secretos alternativos, incluso si el mapa puede parecer un poco indescriptible o claustrofóbico a veces. Incluso cuando se me presentaron opciones sencillas para moverme a través de un grupo de NPC humanos cautelosos o resolver una misión con diplomacia, o simplemente atacando a un NPC directamente, podría evitar fácilmente interactuar con ciertos personajes, ya sea atrayendo una manada de caminantes y escabullirse más allá de la carnicería que sigue, o trepando por el costado de una pared o por el costado de una casa. Esa libertad para enfrentar una situación de muchas maneras diferentes es fantástica.

Y aunque la historia más grande sobre irrumpir en la Reserva a veces puede parecer bastante delgada entre largos períodos de exploración, saqueo, asesinato y elaboración a través de las calles de Nueva Orleans, fue refrescante para un juego de realidad virtual que me permitiera definir a mi personaje a través de mis propias decisiones en un entorno tan meticulosamente detallado y abierto como este. Si bien Saints & Sinners no es exactamente el primero de su tipo, este calibre de narración de cuentos alcanza una altura que la realidad virtual aún no había logrado.

Zombalaya

Lo central de la tensión de Saints & Sinners es que solo tienes tanto tiempo cada día para hacer cosas antes de que suenen las campanas de la ciudad y las calles se llenen de cadáveres voraces. Una vez que regreses a un lugar seguro, puedes irte a dormir y pasar a la mañana siguiente, pero la cantidad de muertos vivientes que encuentres al día siguiente aumenta. Esto crea una opción convincente de riesgo-recompensa entre empujar tu suerte más allá de la oscuridad o jugar con seguridad a costa de peores probabilidades mañana, lo que genera la tensión de todo el juego.

Ese dilema sería perfectamente manejable si no fuera por el hecho de que solo tiene una cantidad limitada de espacio en el inventario, lo que lo empuja a pensar más cuidadosamente sobre lo que agarra. También debes continuar fabricando o buscando nuevas armas, ya que las antiguas tienden a desmoronarse a un ritmo angustiantemente alto. Eso te obliga a hacer que cada ataque cuente, lo cual es más fácil decirlo que hacerlo, ya que en realidad tienes que balancear y apuntar con tus apéndices del mundo real. Con un reloj que se acerca detrás de todo eso, Saints & Sinners se convierte rápidamente en la tormenta perfecta para los adictos a la adrenalina.

Afortunadamente, la gestión del inventario es intuitiva y se siente genial. Recoger artículos y colocarlos en su mochila es tan simple como arrojarlos sobre su hombro, y para acceder a ellos nuevamente, simplemente tome el paquete de su espalda y saque los artículos de sus ranuras ordenadas. Mientras tanto, las armas se pueden enfundar en ranuras convenientes en la cintura y la espalda, mientras que el diario y la linterna se ajustan cómodamente en el pecho. Este estilo de gestión de inventario físico ha existido en juegos de realidad virtual como Rec Room y Township Tale durante algún tiempo, y es mucho más interactivo e interesante que simplemente tocar una pantalla de menú con los dedos o señalar algún texto con un puntero láser.

Esta es la fórmula perfecta para algunos de los momentos más terroríficos que he tenido en un casco de realidad virtual.


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La resistencia limitada también es una preocupación. Quedarte sin resistencia te hace lento e incapaz de balancearte, apuntar o huir, lo que significa que es aún más crítico asestar cada golpe con delicadeza. Del mismo modo, tener un arma fuerte o un grupo de resistencia reforzada te hace sentir satisfactoriamente poderoso, pero nunca tanto como para que puedas bajar la guardia, manteniendo el combate atractivo incluso a medida que te fortaleces.

Si mueres para las hordas que se tambalean, te verás obligado a reaparecer al comienzo del mapa mientras el reloj del día sigue marcando, y solo tienes una oportunidad de recuperar tu inventario antes de que se acabe para siempre. A medida que pasa el tiempo, los suministros y las armas de alta calidad pueden volverse tan difíciles de encontrar que encontrar un cuello de botella roto o un destornillador en el último momento a veces es la diferencia entre la vida y la muerte. Esto, combinado con el hecho de que su salud y sus reservas de resistencia disminuyen temporalmente cuando muere, es una fórmula perfecta para algunos de los momentos más terroríficos que he tenido en un auricular VR, pero ese terror se encontró con la misma satisfacción. si pudiera regresar a mi botín y salir vivo después.

Es decepcionante que la progresión del personaje sea bastante lineal, con solo unos pocos árboles tecnológicos para ramificarse [Gear, Guns y Survival] y sin exclusividad mutua entre ellos. No hay nada que le impida desbloquear todas las actualizaciones posibles en las estaciones de fabricación en poco tiempo, siempre que pueda encontrar los componentes correctos de los elementos de desecho que encuentre en el mundo, similar a Fallout 4. Es muy divertido usar actualizaciones nuevas como la bomba de uñas y el cortador de hierba, y hay algunas recetas que primero debes descubrir para descubrir los rincones y grietas ocultos de Nueva Orleans, pero es una pena que no haya una forma real de personalizar a tu turista más allá de las elecciones de historias que hagas.

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