Aquí está el último juego que captura la magia clásica de Zelda

Aquí está el último juego que captura la magia clásica de Zelda

Casi no hay sensación como la de tocar un zelda juego—casi. La densidad del bosque, la extensión del campo, la calidad de himno de la partitura, la emoción de la aventura, la sensación de coraje que proviene de que te digan que tú, Link, vas a salvar el mundo, una y otra vez, y otra vez. Lo mismo, pero diferente, cada vez.

El panorama indie actual está poblado por juegos que parecen estar buscando esta sensación y recrearla, o algo parecido; juegos creados por desarrolladores que llegaron a la mayoría de edad jugando videojuegos y que presumiblemente crecieron en Hyrule, en Termina, en la Isla del Pez Viento. Los juegos que hacen son parte de una conversación larga y continua. Nos preguntan, ¿hemos estado en esos lugares también? Si el jugador de uno de estos nuevos títulos nunca ha cogido un zelda, no les costará nada: pero si lo han hecho, habrá un borde dorado en las cosas. Una familiaridad. Al decir esto, los gustos de Zelda que vemos hoy no son, creo, el resultado de una imitación directa, o cualquier aspiración de superar zelda en cualquier sentido. Creo que se trata de cómo zelda hace sentir a la gente.

El recién estrenado Blossom Tales II: El príncipe minotauro es, primero, una canción de amor. No es una canción de amor para su predecesor, 2017 Cuentos de flores: el rey durmiente, que tocó muchas de las mismas notas. Más bien, ambos juegos están en un coro, y el tema de su balada es La leyenda de Zelda. acabo de terminar Cuentos de flores 2

después de haber pasado algunas noches embriagadoras perdido en el mundo familiar, preguntándose qué es exactamente lo que hace que un juego sea un Al estilo de Zelda. Es una sensación inconfundible, creada en parte por la inclusión de mecánicas específicas que hemos llegado a asociar con la serie histórica de Nintendo. Pero no es tan simple: no puedes simplemente clavar una espada en la mano de un héroe joven y silencioso y un destino sobre sus hombros y terminar con un zelda. Una leyenda como esta es más que la suma de sus partes.

BT2 utiliza el dispositivo de un abuelo que cuenta una historia a sus nietos Chrys y Lily, como lo hizo en BT1 donde, en el cuento que teje el anciano, Lily es una heroína en una tierra lejana. Esta vez, Chrys es ahuyentado por un gran y antiguo mal, y depende de Lily recuperarlo. Al comienzo de esta historia, Chrys y Lily se despiertan en una casa que recuerda tanto a las casas de varios tíos y abuelas de Link en diferentes juegos que inmediatamente nos damos cuenta de que estamos en algún lugar en el que hemos estado antes. A partir de este instante, sentimos que el narrador de este juego les está contando a Lily y Chrys una versión de La leyenda de Zelda, y así, lo estamos jugando. Así funcionan las leyendas, seguramente; como historias contadas tan a menudo, se convierten en parte del tejido de una cultura. A veces, la narración del abuelo se vuelve intrínseca a la jugabilidad: a veces le da a Chrys y Lily (que escuchan atentamente) la elección de qué tipo de monstruo debe pelear Lily, o en un punto notable, si su leal corcel debe ser un caballo, o un cerdo. (Un cerdo es la decisión correcta, claramente.) Nos están haciendo girar esta leyenda, mientras jugamos.

Todo esto en mente, Cuentos de flores 2 está lleno de nostalgia. no solo para zeldaciertamente, hay pequeños guiños narrativos aquí y allá para La historia interminable (incluido salvar a un caballo de un pantano profundo, lo que me hizo jadear en voz alta al reconocerlo), así como algunos diálogos deliciosos que se refieren mucho a la obra de Jim Henson. Laberinto-pero estos elementos decorativos nunca superan el tono central de la obra. Lo leo como un acierto: a veces un juego puede tener todas las zelda ingredientes y no evocar nada de esa magia: pero crucialmente, esa magia es totalmente subjetiva y se sentirá diferente para cada jugador. Mucha gente elegirá un título que suena demasiado parecido a un juego clásico y lo llamará derivado, una copia, un clon. No estoy realmente interesado en este enfoque: estoy más preocupado por lo que hace que estos juegos sean parte de la leyenda, qué debe contener exactamente un juego para ser parte de ese legado.

En primer lugar, entiendo que casi siempre, cuando estoy controlando una figura con una túnica verde, están vestidos como Link. Entiendo que el disfraz es parte de una historia fuera de la que estoy interpretando, que esta elección está insinuando algo específico para mí: un pequeño guiño, un pequeño empujón, un pequeño “es peligroso ir solo, toma esto”. El cementerio, el bosque, la presencia de vasijas que puedes romper sin consecuencias. La presencia de bombas que lanzas con las manos. Un servicio postal en el mundo en el que estás pluriempleado como cartero. Hay pistas que van mucho más allá de la espada, la mazmorra, el gran mal, el destino, el entorno medieval neutralizado, el rescate, la princesa. Cuando pienso en cómo se siente un juego zelda, Pienso en botellas casi tanto como pienso en espadas. Pienso en la pesca. Pollos, corriendo libres en el pueblo.

Todas estas señales y más juntas forman una sensibilidad, un estado de ánimo. Juegos como el de Greg Lobanov Achicoria y canto erranteProducciones Analgésicas’ Anodino juegos, juegos que van desde Ojos todo el camino hasta Sayoe incluso el tonto (pero sorprendentemente profundo) Turnip Boy comete evasión de impuestostodos incorporan directa e indirectamente características que nos llevan a eso. zelda sentir. En un nivel muy técnico, podríamos discutir esto en términos de acción, de entrada, de potenciadores, de acceso de habilidad cerrado, de la ubicación de la cámara. Pero se trata tanto del tono como de la estructura, aunque innegablemente la estructura es lo que mantiene todo unido. Tres corazones en la esquina. Una barra de verde debajo de ellos. El verde es mágico, como la ropa del héroe original.

En Achicoriauna obra maestra, por ejemplo, donde el héroe es un cachorro sin nombre que maneja un pincel mágico, faltan muchas de las señales anteriores. El juego es inherentemente no violento, por ejemplo, y se basa en el uso del pincel en lugar de un arma. Achicoria también es sin duda un zelda-como, como es el juego anterior de Lobanov, canto errante. canto errante presenta a un protagonista notablemente vestido de verde, pero él también está desarmado, salvo por el poder de su voz. Sin bombas, sin botellas, sin flechas de fuego. Sin embargo, hay todo un capítulo exuberante e hilarante en este juego que sirve como una referencia lúdica y amorosa a El despertador del viento.

Una captura de pantalla de The Legend of Zelda: A Link to the Past, con Link en la cama y su tío diciendo: "Link, voy a salir un rato.  Volveré por la mañana.  No salgas de casa."

Un momento y un lugar que, para muchos de nosotros, forma parte de nuestra historia compartida.
Captura de pantalla: nintendo

De hecho, la presencia de la música en canto errantecuya historia gira en torno al poder holístico y salvador del mundo de una canción, es algo que podría colocarlo en el zelda linaje. Link, después de todo, en casi todas sus aventuras, pasa gran parte de su tiempo ayudando a la gente, incluso curándola, así como matando cantidades desconocidas de Moblins y otras bestias. Ambas cosas Achicoria y canto errante Creo que llegar al corazón de lo que eso zelda sentimiento es, aunque solo emplean algunos aspectos de su mecánica: hablan sobre lo que significa ser un héroe, lo que significa ayudar a las personas y sanar a las personas, lo que significa explorar y cambiar el mundo.

En Anodinoun juego sobre un protagonista llamado Young que se abre camino a través de un mundo extraño y desolado, vemos los bordes oscuros y extraños de El despertar de Link (a la que el director Takashi Tezuka se acercó utilizando el estilo de David Lynch picos gemelos como inspiración) llevado a un destino mucho más extremo. Se siente como una sombra-El despertar de Link. Aunque Anodino inicialmente reconfortante y familiar, este sentimiento es una ilusión, que se vuelve más inquietante y mucho más extraño a medida que el juego se aventura en un territorio más meditativo y ambicioso de lo que cabría esperar. Nuestro protagonista aquí maneja un cepillo de barrido, en lugar de una espada, y a diferencia de Link, no puede curar a todos.

La secuela, Anodyne 2: Regreso al polvo, tiene lugar principalmente en un plano 3D y continúa con este tema de un protagonista establecido para curar a los ciudadanos del mundo, desde adentro hacia afuera. Los embriagadores paisajes de 64 bits en los que se desarrolla la historia me dieron la sensación de escala que sentí la primera vez que jugué La ocarina del tiempo, esa sensación de perderse en la inmensidad del campo. Los colores de las puestas de sol se sienten como si vinieran de las tardes en Hyrule, o quizás en Termina, pero las criaturas y las personas que pueblan este mundo no se parecen a nada que haya visto antes. A menudo son bastante aterradores, pero nuestra joven heroína, Nova, debe hacer todo lo posible para curarlos. La simplicidad moral del viaje de Link está ausente aquí: hay una historia más experimental y desafiante en juego. los Anodino los juegos son inquietantes y hermosos: las corrupciones de un zeldaen lugar de clones.

SayoEl pequeño zorro protagonista con una túnica verde evoca a Link, y el mundo lleno de ruinas, santuarios y frondosos bosques ciertamente refleja las primeras iteraciones de Hyrule. Aún así, el juego de combate pesado le debe más a Almas oscuras de lo que hace a zelda. La persistencia de los monstruos, la implacabilidad de la lucha, la curva de dificultad empinada y punitiva lo distinguen: estándar zeldaLos s son en gran medida más indulgentes con el jugador que esto, aunque el juego original era, a su manera, bastante difícil. Por otra parte, Turnip Boy comete evasión de impuestos es surrealista y tonto y tonalmente no podría estar más lejos de la absoluta sinceridad de la narración en los diversos leyendas de zelda, pero la jugabilidad es inconfundible, familiar. Acogedor, casi.

Y este es el núcleo de esto, de verdad. Esa familiaridad. Esa sensación de que estos juegos, aunque todos muy diferentes entre sí, van incorporando notas de una canción que conocemos bien. Esto podría verse como que los videojuegos se están convirtiendo en un medio verdaderamente posmoderno: cuentan historias sobre sí mismos, presentando pastiche e ironía. Están jugando con su propia historia cultural, y nos invitan a participar también en eso, además de la historia que están contando, la aventura que están prometiendo.

De nuevo en Cuentos de flores, Lily y Chrys se sientan a los pies de su abuelo en la fogata mientras él les cuenta una historia sobre un niño vestido de verde y una tierra lejana y una espada y un rescate. Eso es todo. Ese es el sentimiento. Que te cuenten una historia muy antigua que de alguna manera se siente como si te perteneciera a ti o al lugar del que eres. Ponerse una túnica verde y descubrir que le queda bien. Recoger un instrumento musical, una ocarina, una lira o, en el caso de Lily, una guitarra o un acordeón y saber, de alguna manera, exactamente cómo tocar.

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