Avance de Senua’s Saga: Hellblade 2: lo que realmente puede hacer Unreal Engine 5

Avance de Senua’s Saga: Hellblade 2: lo que realmente puede hacer Unreal Engine 5

Esta generación de consolas ha estado bastante escasa de “momentos de próxima generación”: esas epifanías deslumbrantes y tecnológicas cuando ves que un juego hace cosas que eran inconcebibles en el hardware anterior. Puedes presentar un caso para Ratchet & Clank: Rift ApartLa carga ultrarrápida o campo estelarEs la física de la papa, pero ha habido relativamente pocos casos en los que se puede ver llegar el futuro en tiempo real.

Hay algunas razones para esto. Una es que los problemas de suministro de consolas y los retrasos en el desarrollo provocados por la pandemia llevaron a una fase intergeneracional inusualmente larga. Hasta el año pasado, la mayoría de los juegos todavía se lanzaban en PlayStation 4 y Xbox One, así como en sus sucesores. Otra es que Unreal Engine 5, la última versión del omnipresente motor gráfico de Epic Games, se quedó un poco por detrás de la nueva generación de consolas, y las producciones UE5 a gran escala han tardado en aparecer, con un par de excepciones.

Todo esto es por lo que no esperaba vivir un momento de próxima generación cuando viajé a Cambridge, Reino Unido, para visitar el estudio Ninja Theory y jugar. La saga de Senua: Hellblade 2. Pero tengo uno. Es un juego de acción narrativa sorprendentemente realista que aplica la tecnología de UE5, los recursos de Microsoft (la compañía es propietaria de Ninja Theory) y los procesos únicos de un pequeño equipo de artistas técnicos para crear algo a la vez fundamentado y vívidamente hiperreal. No hay nada parecido.

Esto no será una sorpresa total si jugaste a 2017. Hellblade: El sacrificio de Senua. Ambos juegos Hellblade combinan acción horrible y casi mitológica con un enfoque realista de la psicología de su heroína, Senua, una guerrera celta del siglo VIII con psicosis. Ambos juegos tienen un estilo visual fotorrealista con gran énfasis en la captura del rendimiento, un área en la que Ninja Theory se ha especializado desde que colaboró ​​con Andy Serkis en su juego de acción de 2007. Espada Celestial

.

Sin embargo, muchas cosas han cambiado para Ninja Theory desde 2017. En 2018, el estudio fue adquirido por Microsoft. Desde entonces no ha crecido mucho: cuenta con 100 personas, de las cuales unas 80 trabajan en Hoja del infierno 2, este sigue siendo un equipo de tamaño modesto, pero la inversión de Microsoft es evidente en hermosas oficinas nuevas con un gran estudio de captura de movimiento dedicado (y, ante la insistencia de algunas regulaciones de planificación locales extremadamente británicas, un pub interno). En mi visita, no había ninguna señal ni mención del extravagante fundador de Ninja Theory y Hoja del infierno El guionista y director Tameem Antoniades. Un portavoz de Xbox confirmó más tarde a Polygon que ya no está en el estudio. Antoniades participó en Hoja del infierno 2 en las primeras etapas, pero el juego ahora cuenta con un trío de líderes creativos: el director de arte ambiental Dan Attwell, el director de efectos visuales Mark Slater-Tunstill y el director de audio David García.

Esperarías una dedicación al arte en cualquier juego liderado por tres artistas técnicos, pero eso aún no te prepararía para los extraordinarios esfuerzos que Ninja Theory alcanzará en su búsqueda del realismo. En Hoja del infierno 2

, Senua viaja a Islandia en busca de esclavistas nórdicos que están diezmando su comunidad en el norte de las Islas Británicas. Mientras la prensa recorría el estudio, Attwell explicó que la ruta de su aventura se había trazado en el mundo real y las ubicaciones se capturaron utilizando una combinación de imágenes satelitales, imágenes de drones, generación de procedimientos y fotogrametría. El equipo pasó semanas en Islandia, estudiando el paisaje, fotografiando rocas y pilotando drones. También estudiaron técnicas de construcción de la época y construyeron puertas virtualmente a partir de tablas de madera escaneadas en 3D, en lugar de modelarlas. Incluso hicieron sus propios tallados en madera en bruto y los escanearon.

El director de arte de personajes, Dan Crossland, nos mostró trajes reales que un diseñador de vestuario con sede en Londres había hecho a la medida de los actores utilizando técnicas apropiadas para la época, y luego escaneados por el estudio. Detrás del escritorio de Crossland había un maniquí cubierto de malla, masilla, plumas y trozos de tela deconstruidos: un espeluznante prototipo de diseño enemigo esculpido a mano.

Senua, vista desde lejos en silueta, explora un área oscura y brumosa en Hellblade 2. Manos cortadas y cráneos cuelgan de las ramas.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

En la sección del equipo de combate, el diseñador principal de acción Benoit Macon, un francés muy alto y exuberante, explicó que las secuencias de lucha del juego no estaban animadas tradicionalmente, sino que estaban 100% limitadas. Observé a los especialistas en acrobacias representar los movimientos finales en el escenario de captura de la actuación mientras el director de animación Guy Midgley los filmaba en un estilo cercano y móvil, usando un teléfono en una plataforma liviana.

Los resultados jugables de este sistema de lucha totalmente limitado son bastante únicos. Combatir en Hoja del infierno 2 Es uno a uno, de ritmo lento y muy brutal. En las escenas de lucha de la demo que jugué, que también presentaba acertijos de detección de patrones y algunos recorridos atmosféricos y agotadores, hay una mayor sensación de amenaza cuando Senua se enfrenta a oponentes corpulentos y agresivos, y los personajes cobran gran importancia en los ángulos de cámara inusualmente estrechos. Puede que este no sea el combate exagerado de DmC: El diablo puede llorarpero sigue siendo muy eficaz.

En un pequeño estudio insonorizado en el último piso, García trabajó con los dos actores de doblaje que interpretaban a las Furias, así es como Senua piensa de las voces en su cabeza que mantienen un comentario constante sobre la acción y su estado mental. (Al igual que con el primer juego, la guionista Lara Derham trabajó con el profesor de psicología Paul Fletcher y con personas que han experimentado psicosis para representar los efectos de la enfermedad). Los actores merodeaban alrededor de un micrófono binaural, esencialmente una cabeza de maniquí con micrófonos en lugar de oídos. siseando y murmurando sus líneas como si se dirigiera a la propia Senua. García, un español con un contagioso sentido de asombro, es llamado “genio” por sus compañeros de trabajo. Sus paisajes sonoros de gruñidos y parloteos son el principal punto de acceso de los jugadores al estado mental de Senua, y son tan abrumadores ahora como lo fueron en 2017.

Senua, vista de cintura para arriba, sostiene una espada de espaldas al jugador.  Se enfrenta a un enemigo indistinto que sostiene una espada de fuego cuya apariencia está fracturada.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Hasta qué punto Ninja Theory va a fundamentar este videojuego digital en la realidad física puede parecer quijotesco, incluso contradictorio, pero la prueba está en el juego. El juego, que jugué en Xbox Series X, se ve impresionante, ya sea representando las laderas negras y humeantes de un volcán islandés o los ojos pálidos y angustiados de la intérprete de Senua, Melina Juergens. Pero más allá de eso, Hoja del infierno 2 tiene una inmediatez táctil que parece operar a un nivel casi subconsciente. Los artistas de Ninja Theory buscan una conexión emocional con el jugador que, según creen, sólo puede formarse si el jugador piensa que lo que está viendo es real.

“Creo que la mente humana no [a thing where] Crees que sabes cómo es algo, pero en realidad, cuando miras qué es, en realidad hay mucho más caos en ello. No es exactamente lo mismo que imaginas en tu cabeza”, dijo Slater-Tunstill. “Si simplemente estuvieras esculpiendo lo que tienes en la cabeza, los entornos o los personajes o lo que sea, simplemente perderías algo de esa naturaleza, algo de ese caos”.

Attwell dijo que Unreal Engine 5 ha hecho que este enfoque realista sea más factible, tanto por el nivel de fidelidad disponible en el sistema de geometría Nanite del motor como porque “el tiempo entre escanear el objeto y ponerlo en el nivel se reduce drásticamente, y puedes pasar ese tiempo perfeccionando”.

“Puedes pensar más en la composición”, coincidió Slater-Tunstill. “Y con el tipo de iluminación volumétrica que podemos hacer ahora, todo encaja mucho mejor. Es más creíble”.

En general, la sensación del equipo de Ninja Theory es que UE5 ha eliminado muchas barreras para los artistas de videojuegos y que los jugadores apenas están comenzando a ver los resultados. “Parece que el salto gráfico que hemos logrado con esto es como… Estamos en la trayectoria que queríamos”, dijo Attwell.

Senua hace una mueca mientras apuñala a un enemigo con su espada en Hellblade 2. Están fuertemente iluminadas desde la derecha sobre un fondo azul liso.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Sólo necesitas echar un vistazo Hoja del infierno 2 brevemente para comprender que estás viendo la próxima evolución de la tecnología de juegos. Sin embargo, no es sólo el motor: hay una serie de factores que se alinean para hacer Hoja del infierno 2 un escaparate tecnológico. Por un lado, el diseño del juego está extremadamente centrado. Esta no es una simulación salvaje de mundo abierto; Es un juego de acción lineal y narrativo. Como estudio propio de Xbox, Ninja Theory tiene el lujo de crear menos formatos. Además, se le ha dado tiempo para experimentar. Al recorrer el estudio, la inversión de Microsoft en Ninja Theory empieza a tener mucho sentido. El gigante tecnológico no sólo ha adquirido un desarrollador boutique, sino también una unidad de I+D que explora las fronteras técnicas y artísticas de un proceso de creación de juegos específico.

El resultado es un juego creado con un grado inusual de concentración. Hoja del infierno 2 no necesariamente será del gusto de todos con su ritmo lento, aportes deliberados y presentación cinematográfica altamente guionizada. Me pareció un sucesor moderno de algo como la animación interactiva de 1983. la guarida del dragon. A pesar de lo intensa y dramática que fue la sección que jugué, queda por ver si la historia del juego (un viaje más exterior para un Senua más equilibrado mentalmente) puede conectarse tan profundamente como Hoja del infiernoEl viaje de ella a sus miedos más oscuros. Pero no hay duda de que la nave expuesta o la sensación inmersiva de presencia este juego tiene. Puede que sea una secuela, pero se siente como el comienzo de algo, como debería ser una verdadera experiencia de próxima generación.

La saga de Senua: Hellblade 2 se lanzará el 21 de mayo en PC con Windows y Xbox Series X.

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