Cómo Nintendo mató a la mejor versión de Tetris – Característica


Tetris Tengen

Ed Logg sabía una o dos cosas sobre las líneas. Él co-creó Asteroides en Atari, un juego donde los jugadores pilotearon una nave y explotaron las rocas espaciales del mismo nombre en pedazos cada vez más pequeños. Lanzado en 1979, los asteroides estaban en blanco y negro, pero la animación era resbaladiza y fluida gracias a los gráficos de trama, una técnica que representaba gráficos a partir de líneas.

Pero el juego que estaba mirando estaba más allá de todo lo que había visto. En el monitor de un Atari ST, las líneas segmentadas en diferentes formas: una "L" adecuada, una "L" reflejada, un bloque con forma de más, una línea recta que podría voltearse horizontal o verticalmente, llovieron del cielo en pilas. en el fondo. No había nadie en los controles. Era una demostración automatizada, lo que los desarrolladores de arcade llamaron un modo de atracción.

Mientras Logg observaba, la IA guió las líneas para llenar los espacios en la pila. Las líneas podrían voltearse para enfrentar diferentes direcciones a medida que caían, como piezas de rompecabezas ajustadas para adaptarse a sus espacios. Cuando los bloques formaban una línea horizontal, parpadeaba y desaparecía, y la puntuación aumentaba. Logg tocó una tecla y comenzó a jugar. Con cada bloque que dejaba caer y cada línea que completaba, su adicción crecía. Era un rompecabezas, casi matemático en su ejecución precisa. Los bloques cayeron y tuvo que maniobrarlos para formar líneas horizontales lo más rápido posible antes de que la pantalla se llenara.

Ed Logg durante su tiempo en Atari© Ed Logg
Ed Logg durante su tiempo en Atari

Logg fue a buscar a un gerente. Este juego, Tetris, podría ser la próxima gran novedad en las consolas domésticas, y él sería el que la escribiría.

La curiosidad guió a Logg a las computadoras. En la escuela secundaria, se inscribió en clases de programación como un medio para aprender lo que hacía funcionar a las máquinas. La programación alimentó la parte de su cerebro que era adicta a la resolución de problemas. Después de estudiar informática en la universidad, fue contratado por Control Data Corp, donde escribió un poco de esto y aquello: juegos, calendarios de Snoopy, ilustraciones imprimibles. "Hice conversiones del original Aventuras y Star Trek entre CDC Fortran e IBM Fortran ”, dijo. "Entonces, aunque me pagaron para admitir el software CDC, a menudo hacía juegos de forma paralela".

Logg descubrió Adventure, el juego del programador de Atari Warren Robinett en el que los jugadores controlaban una plaza y exploraban calabozos y cuevas simples, en una fiesta de Navidad en la que alguien había traído un prototipo de la consola de juegos Atari Video Computer System (2600). Al año siguiente, construyó su propia computadora y escribió juegos para ella. Los juegos siguieron siendo un pasatiempo hasta que un amigo de los CDC consiguió un trabajo en Atari, que estaba al otro lado de la calle de las oficinas de los CDC. Su amigo lo animó a presentar una solicitud y fue contratado en febrero de 1978.

Logg trabajó en un grupo dirigido por Dave Stubben, un ingeniero conocido entre el equipo por lo que el resto de Atari llamó la "prueba de Stubben". Stubben, un monstruo de aproximadamente 350 libras, golpeaba, doblaba, giraba y realizaba paradas manuales en el hardware para probar su durabilidad. El primer proyecto de Logg fue terminar avalancha, un juego basado en reflejos donde los jugadores atrapaban rocas cuando caían de las filas en la parte superior de la pantalla hacia la parte inferior. El juego había sido iniciado por Dennis Koble antes de que se mudara a la división de consumidores para escribir juegos para el 2600. Después de Avalanche, Logg cerró otro título de Koble, Bicicleta sucia, pero falló la prueba de campo de Atari, poniendo un gabinete en la naturaleza para ver cómo respondían los jugadores, y no entró en producción.

Logg dio un paso adelante cuando, en 1978, respondió al llamado del cofundador de Atari, Nolan Bushnell, de una versión ampliada de Fugarse

. El juego, que Logg apodó Super Breakout, unió el pasado de Atari con su futuro. Super Breakout llegó a las salas recreativas en 1976, y se convirtió en el primer éxito comercial de Logg. Siguió su impulso cuando el diseñador Lyle Rains propuso que se unieran para escribir un juego espacial como Invasores espaciales, pero con naves y asteroides que podrían moverse en cualquier dirección. Ese juego se convirtió en asteroides.

La calma antes de la tormenta

Las cosas estaban mejorando para Logg, pero parecían sombrías para Atari Nolan Bushnell. El cofundador de Atari había vendido la compañía a Warner Communication en 1976, una medida que admitió que era "estúpida" en retrospectiva, y se debió a su incapacidad para comprender las maquinaciones de Wall Street. Para apuntalar la cultura salvaje de la compañía, Warner trajo a Ray Kassar, un profesional de la industria textil, como consultor. Kassar recordó haber usado un traje en su primer día solo para ser recibido por Bushnell con una camiseta con el 'Me encanta follar' impreso en el frente. Durante una reunión más tarde el mismo día, Bushnell interrumpió los procedimientos para ofrecerle a Kassar un porro de cannabis. Fue, descubrió Kassar, solo la punta del iceberg del uso libre de drogas dentro de la empresa. Abandonó la reunión de inmediato. Fumar marihuana no le molestaba. Esto era California; todos se iluminaron. Le molestaba el hecho de que se estaban encendiendo en el trabajo.

A fines de 1978, luego de una discusión con Emanuel "Manny" Gerard, el ejecutivo de Warner que había presionado a sus jefes para que adquirieran Atari, Warner despidió a Bushnell. (Bushnell afirmó que la decisión fue mutua en su relato del incidente, y que decidió renunciar al mismo tiempo que Warner intentó despedirlo).

Los asteroides fueron el gran éxito de Logg para Atari
Los asteroides fueron el gran éxito de Logg para Atari

Kassar no estaba triste de verlo irse. Atari no pudo operar con la máxima eficiencia con dos jefes. Ahora firmemente a cargo, Kassar hizo un llamado para arrojar todo el peso de Atari detrás de la vieja consola 2600, que Bushnell había querido poner en el pasto. Eliminó el desorden y el caos de la cultura relajada de la compañía y lo reemplazó por uno basado en el orden y la eficiencia. En lugar de anunciar sus juegos solo durante Navidad, Kassar trabajó con el marketing para promocionar la marca Atari durante todo el año. Bajo su liderazgo, las ventas de Atari, Inc. explotaron de $ 75 millones en 1977 a $ 2,1 mil millones en 1980. Los accionistas estaban encantados. Los programadores estaban menos entusiasmados. Todavía no recibían crédito público por su trabajo y tuvieron que recurrir a enterrar los huevos de Pascua en sus juegos. "Parecía más una atmósfera de pequeña empresa, excepto que Time Warner nos tenía en ese momento", recordó Logg. "Ciertamente, cuando comencé, había menos administración que después".

En 1979, después de que el programador David Crane y otros se hubieran quejado de la injusticia de la compensación, el departamento de marketing redactó un memo que desglosaba los juegos de cartuchos más exitosos. El propósito de la nota era alertar a los programadores sobre los tipos de software más populares entre los consumidores para que pudieran dedicarse a escribir más juegos en ese sentido. Crane y varios otros interpretaron el memorando de manera diferente: allí mismo, en blanco y negro, había estadísticas de ventas para cada juego que habían hecho. Para ellos, era una prueba de que eran valiosos. De hecho, Crane descubrió que los juegos que había programado solo habían generado más de veinte millones de ingresos. Entonces, ¿por qué estaba trabajando horas extras todas las semanas con un salario de $ 20,000?

Otro programador, Alan Miller, presentó a Kassar y otros ejecutivos un plan de compensación que les otorgaría a los programadores crédito y regalías en su software. Cuando la gerencia los derribó, Miller, junto con Crane, Bob Whitehead y Larry Kaplan decidieron irse. Su cohorte le había hecho a Atari más de $ 60 millones y fue directamente a Kassar para informarle lo mismo. Según Crane, Kassar les dijo que no eran más importantes que los trabajadores en las líneas de montaje que arrojaban cartuchos en cajas.

La "Banda de los Cuatro", como se les conocía, se alejó de Atari y fundó Activision, el primer editor externo en lanzar juegos para hardware que otra compañía había fabricado, en 1979. En Activision, Crane desarrolló títulos que incluían Trampa, un juego de plataformas de acción que se convirtió en el segundo juego más vendido en el 2600, después de la conversión de Pac-Man de Tod Frye.

Después del accidente del '83, Logg ayudó a recuperar el brazo arcade de Atari con golpes como Gauntlet
Después del accidente del '83, Logg ayudó a recuperar el brazo arcade de Atari con golpes como Gauntlet

Atari y Activision pronto se encontraron en un terreno común en 1983, cuando el mercado de videojuegos de América del Norte colapsó por su propio peso. La fuerte participación de Atari en el negocio de los juegos causó que Warner sufriera una pérdida de $ 425 millones, lo que llevó a la compañía de comunicaciones a vender las divisiones de PC y consumidores al magnate de la computación Jack Tramiel por una canción. Tramiel renombró su adquisición como Atari Corp., mientras que la división arcade continuó como Atari Games bajo los auspicios de Warner.

A través de la turbulencia, Logg continuó bombeando juegos. Uno de sus mayores éxitos fue en 1985 Guantelete, un rastreo de mazmorras donde hasta cuatro jugadores piratearon y cortaron su camino a través de laberintos que se muestran desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Gauntlet fue un éxito, pero en una escala diferente a los juegos anteriores debido a los efectos posteriores del colapso del mercado. Se vendieron más de 7,800 gabinetes Gauntlet en el '85, pero eso estaba muy lejos de las 70,000 máquinas de asteroides en funcionamiento en todo el mundo, lo que lo convierte en el título de monedas más lucrativo de Atari y el séptimo videojuego de monedas más taquillero de todos los tiempos .

Logg, empleado de Atari Games, pronto obtuvo una comprensión nítida de cuán lejos llegó la división de la compañía. "Había hecho una versión de Ciempiés para el NES alrededor de 1986 cuando supimos que no estaba claro si podíamos lanzar nuestros propios títulos en el grupo de consumidores ", dijo. Logg se asoció con la ingeniera de Atari, Dona Bailey, para codiseñar Centipede, un juego de disparos en el que los jugadores abren fuego contra un ciempiés gigante mientras se desliza por la pantalla, en 1981. "Así que tuvimos que (preguntar) a la otra compañía Descubre qué podemos hacer. El resultado fue que ya no teníamos ningún título que funcionara con monedas creado antes de la división en 1985, por lo que no pude lanzar mi versión de Centipede ".

Namco vendió Atari Games a Atari Corp. en 1985, pero había otro obstáculo en el camino para liberar los puertos de origen de los juegos de monedas de Atari. A Nintendo se le atribuyó la resurrección del mercado de juegos de América del Norte que Atari había sido responsable de matar. Reconociendo que la falta de control de calidad sobre el software había sido una de las fallas de Atari, Nintendo, que se destacaba por el éxito de NES, ejercía un control casi total sobre quién podía hacer juegos de NES, cuántos y con qué frecuencia. "Un dolor en el culo es una forma leve de expresarlo", dijo Logg. "Piensa en antimonopolio".

Los diseñadores de Atari pasaron de estar furiosos a ser cautelosamente optimistas cuando explotaron una laguna en el contrato editor-desarrollador de Nintendo. Según sus términos draconianos, Nintendo permitió a los desarrolladores de software NES lanzar no más de cinco títulos por año, una forma de control de calidad para asegurarse de que el mercado no se inundara con juegos de calidad inferior. Atari Games quería diversificarse de coin-op. Para hacerlo, tendría que formar una división de consumidores propia, separada de Atari Corp. Escogió el nombre Tengen, japonés para la parte central del juego de estrategia Go’s board. Otros editores explotaron la misma laguna para producir más títulos de NES, como Contra y Castlevania El estudio Konami estableció Ultra Games como una corporación fantasma que lanzó títulos como Tortugas Ninjas mutantes adolescentes y Metal Gear.

Nintendo permitió que Tengen publicara juegos en NES. Las dos entidades coexistieron hasta 1988, cuando Tetris las desgarró para siempre.

De Rusia con diversión

Los investigadores soviéticos Alexey Pajitnov y Dmitry Pavlovsky sabían que todo funciona y no se juega para científicos aburridos. Empleado en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de Rusia, Pavlovsky notó que Gerasimov, de dieciséis años, escribía un programa de encriptación para el sistema operativo de línea de comandos DOS de Microsoft. Comenzaron a conversar, y Pavlovsky dijo que le gustaba escribir juegos en su tiempo libre, y le presentó a Gerasimov a Pajitnov. El trío decidió escribir un juego de computadora propio, con Gerasimov como programador y diseñador gráfico. Se calentaron convirtiendo algunos de los proyectos más antiguos de Pavlovsky y soñaron con vender una colección de su trabajo, que llamaron una feria de computadoras.

A las pocas semanas de su relación laboral, Pajitnov llegó a sus amigos con una idea. Hace un tiempo, había escrito un juego llamado Ingeniería genética en el que el jugador movió piezas de cuatro cuadrados, llamadas tetraminos, en grupos. Gerasimov pensó que el juego sonaba aburrido, hasta que Pajitnov recitó formas en las que había pensado mejorarlo. Los tetraminos caerían desde la parte superior de la pantalla en un recinto similar a un frasco de vidrio, y se acumularían a menos que el jugador los agrupara para formar líneas horizontales, haciendo que desaparecieran. Emocionados, los tres amigos ampliaron la idea para que dos jugadores pudieran desafiarse entre sí para ver quién podía despejar las líneas más rápido. Llamaron a su juego Tetris.

La versión de Logg de Tetris agregó características que no están presentes en otras versiones
La versión de Logg de Tetris agregó características que no están presentes en otras versiones

Aunque entusiasmado por su creación, el trío no podía simplemente colocar disquetes en una bolsa Ziploc, un empaque común en los días previos a las cajas coloridas, y venderlo en las tiendas. Vivían en un país comunista, lo que significa que el estado era Tetris, no sus creadores. En cambio, lo subieron a una red, donde se extendió por las computadoras. Robert Stein, presidente de la editorial Mirrorsoft, se enteró y se acercó a Pajitnov con una oferta de distribución mundial para Tetris. Stein aseguró los derechos de publicación y los entregó a Spectrum HoloByte, donde el ingeniero John Jones-Steele lo convirtió en el Atari ST.

Fue entonces cuando Ed Logg lo descubrió. Enfrentado por la naturaleza fácil de aprender de Tetris, demasiado adictiva para dejar de fumar, fue a Robert Stein y negoció los derechos de distribución de Atari Games. Según su acuerdo, Atari Games llevaría el juego a las salas de juego, mientras que Logg desarrollaría un puerto NES bajo la etiqueta Tengen. "Pensé que era mejor para el mercado local debido a la posibilidad de un juego sin fin", explicó Logg. “Le pedí a nuestra gerencia que obtuviera la licencia para el mercado local, lo cual hicieron a través de una sublicencia a través de un par de partes. Más tarde resultó que el contrato no era muy férreo y las partes no eran las más confiables para tratar ".

Logg inició el proyecto escribiendo Tetris para la Famicom de 8 bits de Nintendo. “Completé una versión para el Consumer Electronics Show antes de que comenzara el juego que funciona con monedas. Cuando alguien lo quería para el mercado operado con monedas, otro equipo se hizo cargo ”, dijo.

Justo cuando Logg estaba listo para comenzar, Nintendo lanzó otro obstáculo. Según el fabricante, había escasez de chips ROM que contenían código para juegos NES en cartuchos. Para satisfacer la demanda, Nintendo determinaría qué compañías recibirían cartuchos y cuántos. Hartos, los ingenieros de Tengen decidieron realizar una ingeniería inversa del chip de bloqueo, una pequeña pieza en cada cartucho NES destinado a evitar que los piratas pirateen el software. Llamaron a su modificación el chip Rabbit.

Logg se enteró del proyecto cuando entró en el laboratorio de Tengen y preguntó a los tres ingenieros acurrucados alrededor de una mesa llena de hardware qué estaban haciendo. Uno de ellos levantó la vista y dijo: "No preguntes".

Mientras tanto, Logg continuó su conversión de Tetris. No usó ningún código que Pajitnov y los otros ingenieros rusos habían escrito, diseñando una réplica de apariencia jugando el juego en una PC y actualizándolo con su propio código. La lógica básica, hacer caer las piezas, fue bastante fácil de implementar. En cuestión de semanas, su juego parecía más elegante y jugó más suavemente que el original. Logg se centró en desarrollar lo que los creadores de Tetris habían construido, agregando un modo competitivo multijugador, así como un estilo de juego cooperativo donde dos jugadores trabajaron juntos para despejar las líneas. Otra mejora fue aumentar gradualmente la velocidad de los bloques que caen con el tiempo, un método más sutil y fluido que los saltos de Pajitnov en el ritmo. Mientras que los tetraminos del juego original estaban hechos de un bloque sólido pintado de un solo color, los de Logg eran en blanco y negro al principio.

La propia versión de Nintendo de Tetris se considera inferior a la de Logg
La propia versión de Nintendo de Tetris se considera inferior a la de Logg

"La primera versión para el CES de enero fue probablemente más monocromática", recordó. Antes del Show de Electrónica de Consumo de junio, agregó colores y texturas aplicadas que dieron a cada pieza una apariencia segmentada en 3D. Cuando los programadores de Atari estaban listos para desarrollar un gabinete arcade para Tetris, Logg suministró su código como base. El proceso invertido marcó uno de los pocos ejemplos en los que la versión de consola de un juego influyó en el hardware arcade.

Después de tres años de trabajo entre el NES y las adaptaciones arcade, Tengen envió su versión NES de Tetris a Nintendo para su aprobación en la primavera de 1989. Una vez más, Nintendo pisó el freno, esta vez al pedir una cantidad lamentablemente pequeña de cartuchos.

Detrás de escena, los agentes de la compañía estaban trabajando para bloquear a Tetris. Ese marzo, el ejecutivo de Bullet-Proof Software, Henk Rogers, voló a Moscú y se reunió con burócratas para discutir la concesión de licencias. Los burócratas estaban felices de escuchar. Eran conscientes de la creciente popularidad de Tetris y estaban ansiosos por ganar dinero con el trabajo realizado por sus creadores. Para su sorpresa, Rogers ofreció cinco millones a cambio de los derechos de todas las adaptaciones de consolas y dispositivos portátiles, una propuesta mucho más alta de lo que esperaban. Rogers los enfrentó nuevamente al cumplir la promesa de Nintendo de que el gigante japonés de los juegos compensaría cualquier diferencia si sus regalías no alcanzaban el marcador de cinco millones.

Los derechos de Tetris se dividieron sumariamente como un pastel de vacaciones. Nintendo firmó documentos que le otorgan derechos mundiales (excepto en Japón) a Tetris el 22 de marzo de 1989. Mirrorsoft reclamó Europa y, a través de su división Spectrum HoloByte, Norteamérica. Atari Games mantuvo los derechos para lanzar su versión arcade, y Bullet-Proof permitió que Nintendo incluyera una versión portátil de Tetris con su Game Boy, que saldrá más adelante en el año.

Cuando dos tribus van a la guerra

El asesor legal de Nintendo of America Howard Lincoln escribió y envió una carta de cese y desistimiento a Tengen el 31 de marzo, declarando que su compañía había asegurado todos los derechos de consola. Si Atari no retirara su versión desarrollada por Tengen de Tetris para NES de las estanterías, las dos compañías resolverían el asunto en los tribunales. Siguió una guerra total, pero ambas compañías habían disparado antes.

En diciembre de 1988, Atari presentó una demanda acusando a Nintendo de prácticas monopolísticas centradas en el chip de bloqueo de la compañía. Ese mismo día, Atari Games anunció que Tengen lanzaría juegos sin pasar por los canales adecuados establecidos por Nintendo. Había tres, Pac-Man, R.B.I. Béisboly Gauntlet, con más en camino. Tetris sería la punta de esa lanza.

Nintendo no podía permitir que Atari se saliera con la venta de software sin licencia para NES. Sus ejecutivos creían que sus políticas eran la represa que frenaba una avalancha de software deficiente que mataría al mercado de juegos norteamericano para siempre. Más concretamente, Nintendo quería el control. La compañía respondió con un puñetazo uno-dos. Primero, contrarrestó a Atari por infracción de patente el 2 de febrero de 1989. Al mismo tiempo, amenazó a los minoristas: cualquier persona que llevara software de juegos sin licencia para el hardware de Nintendo de repente descubriría que su pozo de productos de Nintendo se había secado. Minoristas capitulados. No tenían otra opción. Nintendo estaba al rojo vivo, y preferirían perder algunos juegos de Atari y Tengen que su relación con Nintendo.

Logg (izquierda) en la fiesta de lanzamiento del Tetris de Tengen© Ed Logg
Logg (izquierda) en la fiesta de lanzamiento del Tetris de Tengen

Otros fabricantes de software en América del Norte simpatizaron con Atari. Las prácticas de Nintendo eran draconianas, pero el hecho era que dependían de Nintendo por dinero. Atari volvió a demandar, exigiendo daños por $ 250 millones a Nintendo.

La guerra se prolongó hasta el 17 de mayo de 1989, cuando Tengen, fiel a su palabra, lanzó Tetris para NES. No es que nadie pueda encontrarlo. Pocas tiendas fueron lo suficientemente valientes como para abastecerlo, y Nintendo se dobló al presentar otra demanda ocho días después. Ahora ambas compañías acusaban a la otra de infringir sus derechos para desarrollar Tetris para consolas.

En junio, Nintendo dio un golpe de gracia cuando un juez federal falló a su favor, decretando que Tengen y Atari tenían prohibido vender cualquier versión doméstica de Tetris, y tuvieron que retirar todos los cartuchos no vendidos. Los ejecutivos de Atari y Tengen estimaron que se habían vendido alrededor de 50,000 copias del juego. Cientos de miles fueron devueltos. Aunque Tengen continuó desarrollando juegos, entendiblemente apoyando su peso detrás del hardware Sega, que se levantó para desafiar el agarre de hierro de Nintendo en el mercado de consolas, Ed Logg estaba devastado. Se había enamorado de su versión de Tetris por haber trabajado incansablemente durante tres años, solo para que un puñado de consumidores figurativos pudieran disfrutarlo.

“Heartbroken es un buen resumen. Fue mucho mejor que la versión que hizo Nintendo," él dijo. Los críticos y los jugadores tienden a estar de acuerdo. Si bien no se podía negar la simplicidad adictiva del puerto de Game Boy, y la edición NES de Nintendo se lanzaría sola, la versión NES de Logg contaba con características y modos de juego más ricos que las ediciones que Nintendo lanzó al mercado.

“Me alegré de haber comenzado a trabajar en el área de consumo. Estoy muy decepcionado de que mis primeros esfuerzos, Centipede y Tetris, no salieron al público ", dijo Logg. Su conciencia de apoyo para su trabajo animó su espíritu y justificó su trabajo. “Para respaldar esto, muchos años después, cuando trabajaba para otra compañía y queríamos hacer una versión de Tetris en nuestra plataforma, nuestra administración fue a Blue Planet, creo, que poseía los derechos de Tetris en ese momento. Durante la discusión señalaron que la mejor versión que habían visto era la versión detrás de ellos. Era la versión Tengen de Tetris.


Esta característica aparece en su totalidad en David L. Craddock's libro Arcade Perfect: Cómo Pac-Man, Mortal Kombat y otros clásicos de Coin-Op invadieron la sala de estar, disponible ahora en Amazonas.



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