Cómo remasterizar un videojuego sin molestar a todos


En Dark Souls Remastered, The Chosen Undead atraviesa las trampas explosivas, atraviesa un ejército de nigromantes y se sumerge profundamente en las sombrías catacumbas de Lodrhan. Allí, encontrarán un amistoso herrero esquelético llamado Vamos. Junto a él se encuentra una hoguera reluciente, que brilla con un brillo tranquilizador en la abrumadora oscuridad. Para los fanáticos de la serie desde hace mucho tiempo, este fue un momento de salvación. En la versión original de Dark Souls, no había tal hoguera cerca de Vamos. Cada visita al herrero requería un viaje largo y peligroso, repleto del tipo de muertes frustrantes que primero hicieron famosa esta serie. Ahora, con el Lordvessel a cuestas, podríamos transportar a nuestros personajes directamente a sus pies, haciendo de Dark Souls, muy ligeramente, un juego más generoso. Todo lo que necesitó fue una edición astuta, siete años después de su lanzamiento inicial.

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Estas mejoras en la calidad de vida, más allá de la actualización habitual de 4K y 60 FPS, siempre me han fascinado más sobre los remasterizadores. ¿Cómo deciden los estudios especializados en remasterización, como Virtuos y Bluepoint, hacer un aerógrafo sobre las molestias persistentes y decenios fosilizadas en el antiguo código fuente? Esto parece un proceso increíblemente delicado. Los fanáticos de los videojuegos hardcore se encuentran entre las personas más mercuriales, intransigentes y difíciles de complacer en la tierra. La nueva fogata de Vamos fue una bendición para mí, pero ¿quién puede decir que otros que están más profundamente inmersos en la religión ascética de Dark Souls no lo verían como una profanación? ¿Cómo determina un estudio de remasterización las diferencias entre una ineficiencia flagrante y una peculiaridad querida?

"Trabajamos con clientes, y la mayoría de ellos adoran sus juegos. Especialmente con los juegos más antiguos, los clásicos, las cosas que hicieron que los juegos fueran emocionantes para las generaciones futuras. En general, hay alguien alrededor que es un autor intelectual original para el producto. Hacemos nuestro mejor esfuerzo para lograr lo que quieren ver ", dice Elijah Freeman, Vicepresidente de la División de Juegos en Virtuos Shanghai. "Ahora, más allá de eso, si encontramos algo en lo que pensamos, 'Oye, esto realmente va a mejorar el juego en general'. Si pensamos que es realmente lo mejor del juego, lo llamamos la atención de la gente del lado de IP y decimos: "Esto es lo que tenemos en mente". Algunas personas quieren mantenerse fieles a los orígenes. Y a algunas personas les gustaría expandirse un poco. Al principio, la sensación general estaba mucho más centrada en la IP tradicional y no en romperla para la base de fans. Ahora, creo que la gente están comenzando a experimentar ".Algunos de esos cambios, explica Freeman, no son cerebros. Cuando el estudio transfirió a L.A.Noire al Switch, fue la primera vez que se podía jugar con la ayuda de una pantalla táctil. Ese toque táctil, la capacidad de acercarse a una pista y girarlo para empaparse de todos los detalles, encaja perfectamente con la fantasía de gumshoe que Rockstar imaginó en 2011 sin contradecir nada más en el documento de diseño. "Fue una dinámica diferente, con diferentes términos de compromiso", dice Freeman. "Hizo que esa experiencia fuera mucho más emocionante". Pero ha y otros momentos en que Virtuos ha tenido que jugarlo con más cautela. La trilogía Spyro Reignited, desarrollada conjuntamente con Toys For Bob y lanzada el año pasado, implementó un esquema de control nítido y modernizado. Por primera vez en la intrépida vida del dragón, Spyro podía girar la cámara con el joystick derecho, una innovación que ahora es común, pero que estaba mucho más allá de los medios creativos del apogeo de la PS1. Pero para satisfacer a los puristas, The Reginited Trilogy también agregó la capacidad de volver a los controles prehistóricos en cualquier momento, lo que permite a cualquiera experimentar el tipo exacto de nostalgia de Spyro que desean.

"Nunca cambiamos una mecánica de juego, una mecánica, un control específico en el que las personas tienen memoria muscular acumulada (sin pensarlo)", continúa Freeman. "Tenemos a todos involucrados en una decisión como esa".Marco Thrush, presidente de Bluepoint Games, se hace eco de la directiva de Freeman. Al igual que Virtuos, Bluepoint trabaja en conjunción directa con el cliente que han contratado, y la compañía visualiza su trabajo como un homenaje ortodoxo al canon heredado. Por ejemplo, en The Uncharted Collection, Thrush quería capturar "lo mejor de la jugabilidad de Uncharted" en toda la trilogía de PS3. Bluepoint estaba trabajando en un concierto constante con Naughty Dog para llevar el primer juego, Drake's Fortune, a la velocidad con el juego de armas y las plataformas más refinados en Uncharted 2 y 3, pavimentando los máximos de la serie de manera uniforme en cada momento que el jugador tiene con Nathan Pato.

Pero donde las cosas se vuelven más difíciles de analizar para Thrush es cómo manejar los errores y las hazañas cargadas en el estado nativo de un juego. Esta fue una pregunta particularmente difícil para la remasterización de Bluepoint de Shadow of the Colossus. El juego del equipo Ico tiene una comunidad de speedrunning notoriamente furtiva, que utiliza rutinariamente algunas de esas hazañas para derrotar a los 16 colosos a alta velocidad. Thrush dice que el equipo de Bluepoint hace el esfuerzo de ver carreras rápidas para los juegos en los que están trabajando, con el fin de "recrear intencionalmente esos exploits" y agregarlos al entorno remasterizado.

"Esos mismos errores no ocurren naturalmente en nuestras versiones", dice Thrush. "Así que ahora tenemos que agregarlos como 'características'".

No se trata solo de mecánica y jugabilidad. El contenido suele ser el tercer carril para cualquier remaster. Thrush me dice que Bluepoint pensó mucho sobre cómo podrían iterar responsablemente en la ficción de Shadow of the Colossus. No puedes culparlos. El equipo Ico es un poco atípico. Es casi seguro que nunca habrá Shadow of the Colossus 2, y Bluepoint simpatizaba con la comunidad de fanáticos que han pasado infinitas puestas de sol recorriendo las llanuras agrietadas y arrastradas por el viento del juego en busca de un 17o coloso especulativo. ¿Qué pasaría si agregaran algunos jefes contemporáneos, para los fanáticos que han pasado tanto tiempo sin algo nuevo para explorar? "Sabíamos cuántas personas querían que agregáramos nuevos colosos. Los jugadores en nosotros también lo querían", explica Thrush. "Al mismo tiempo, sabíamos que la visión de Ueda (del fundador de Team Ico, Fumito) se centraba muy claramente en los 16 colosos que se enviaron. No quería más que eso, por lo que no había razón para hablar de agregar más".

Finalmente, el equipo decidió algo mucho más simple que un nuevo coloso: Bluepoint agregó 79 monedas de oro ocultas a su remaster. Colecciónalos todos, y desbloquea una espada única no disponible en la PS2. – Un pequeño homenaje al cuadro de fanáticos que todavía creen que las Tierras Prohibidas tiene algunos misterios persistentes.

"Tenemos que hacer una pausa y preguntar qué hace que una idea sea convincente en el contexto de sí misma", dice Thrush. "Luego explora si hay una manera de implementarlo de manera consistente con el juego original".

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Ese es el tratado fundamental del remaster de videojuegos. Estudios como Bluepoint y Virtuos han aprendido a practicar la moderación. El deseo de rehacer

es mejor dejar un juego y cambiar completamente su visión original para los fanáticos y modders emprendedores: aquellos que rompieron Super Smash Bros: Brawl y lo reformaron en un módulo de freeware perfectamente equilibrado y competitivo. llamado Proyecto Mo el colectivo Crowbar, quien retomó las cosas donde Valve lo dejó con su nueva versión de conversión total de la primera Half-Life. Los estudios Remaster, por otro lado, han adoptado un toque más conservador. Se niegan a permitir que su propio fandom dicte su filosofía de diseño, incluso cuando esos instintos están golpeando el interior de sus cráneos. Para ellos, se trata de deferencia; una celebración, en lugar de una crítica crítica. Permitir que los autores anteriores sean testigos de cuánto amamos y seguimos amando los frutos de su trabajo. Para presentar algunos de los mejores años de su carrera en HD brillante, y nunca ser lo suficientemente valiente como para pensar que podrías soñar con otro coloso mejor que Ueda. Deberías ver la expresión de sus caras, dice Freeman, cuando presencian por primera vez que sus viejos juegos se hicieron nuevos nuevamente.

"Los creadores originales te cuentan su visión original, y sus historias en torno a esa visión, y las historias de desarrollo y guerra. Y luego les muestras algo realmente hermoso, y están entusiasmados con eso. Sientes que has contribuido al mejora de toda la industria ", continúa. "Para mí, es una gran victoria. He tenido la suerte de trabajar en muchos juegos, y eso es justo donde quieras poner el valor de crear un gran juego".

Luke Winkie es escritor y ex fabricante de pizzas en Brooklyn. Ha escrito para Vox, Vice, The New York Times, Gizmodo, PC Gamer, Rolling Stone y en cualquier otro lugar donde se pueda encontrar buen contenido.

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