Diablo 4: 23 años de Diablo


“Al crecer, recuerdo haber jugado a Diablo y fue una experiencia increíble y sorprendente. Uno que jugué con mis hermanos. Nos divertimos mucho juntos. Y cuando salió Diablo II, fue alucinante. Jugar fue como un descubrimiento, y perdí un verano completo donde estaba jugando constantemente ". Ese es Rob Foote, productor principal del juego en el equipo de Diablo III. Ha estado en Blizzard durante los últimos 17 años, y la razón principal por la que solicitó un trabajo allí fue Diablo. Para el diseñador senior de juegos de Diablo III, Joe Shely, otro veterano de Blizzard de más de 10 años, la experiencia fue similar. Diablo II llegó a la escena mientras estaba en la universidad, trabajando como pasante para una empresa de tecnología. Pasaría la noche tras noche jugando a Diablo II, a menudo yendo al trabajo cansado de muy poco, o con una falta total de sueño. “Fue decisivo para determinar que lo que realmente quería hacer era trabajar en los juegos. Y trabajar en Blizzard.

Diablo, del desarrollador Blizzard North y editor Blizzard Entertainment, se lanzó el 31 de diciembre de 1996. Ahora que tiene 20 años, muchos lo ven como el primer ejemplo de un juego de rol de acción. Fue una experiencia en la que el combate acelerado se fusionó con la construcción de personajes, los árboles de habilidades y los objetos poderosos de diferente color y rareza. En otras palabras, botín.

Tanto Diablo (1996) como Diablo II (2000) fueron lanzamientos fundamentales, y han influido en muchos juegos en las últimas dos décadas. Diablo III (2012) trajo la serie a la era moderna, con un combate más rápido, una historia cinematográfica y el mismo enfoque en la personalización del jugador.

Diablo III VFX El artista y veterano de la industria Julian Love estaba trabajando en Sierra On-Line cuando se lanzó Diablo. Un programador lo presentó al juego, proclamando que era algo que tenía que jugar absolutamente. Lo que hicieron juntos, en las oficinas de Sierra mientras "trabajaban falsamente durante tres meses seguidos". Eventualmente se metieron en problemas.

"De alguna manera, todavía estaba trabajando en Sierra cuando salió Diablo II", me dice Love. “Tiene que ser una obsesión. Eso es todo de lo que estaba hablando. Eso es todo lo que estaba haciendo. Llegó a un punto en el que era como, "¿Qué estoy haciendo?" Así que renuncié y solicité ". Unirse al equipo de Diablo II después del lanzamiento en Blizzard North Julian ha estado en Blizzard durante los últimos 15 años. Rob Foote, que ha estado allí por un poco más de tiempo, estaba trabajando en otra industria por completo cuando presentó su solicitud. Sin experiencia en el desarrollo de juegos, solicitó a través de una máquina de fax para convertirse en un probador de juegos en Blizzard, donde, "Estar en cualquier lugar cerca de Diablo fue muy emocionante".

Historia de origen

"Diablo es un juego de rol en el que un jugador crea un solo personaje y lo guía a través de una mazmorra en un intento de encontrar y destruir" Diablo ", el mismo diablo. Toda la acción tiene lugar en una perspectiva isométrica de tres cuartos … "

– Extracto tomado de la Documento original de diseño de Diablo de 1994 de Condor, Inc.

En 1993, los hermanos Erich y Max Schaefer y David Brevik formaron la compañía de desarrollo de juegos Condor. Desde el principio, el sueño era trabajar en una idea que tenían para un juego de rol ambientado en un mundo gótico oscuro, un espacio digital desprovisto de los orcos y elfos que podrías asociar con el género de fantasía. Trabajando en el diseño original y el lanzamiento de Diablo, fue una experiencia en la que el combate brutal era el rey.

"Diablo era exactamente el juego que quería jugar", dice Erich Schaefer. “Cuando era más joven, y el Dungeon Master en juegos de D&D, el tipo de campañas que ejecutaba eran cortas, brutales y pesadas. No hay una historia real para hablar, pero solo insinúa una historia interesante. Para Diablo, lo importante en ese momento era un juego de rol informal, con una sola mano, a su propio ritmo y lleno de botín ”.

“Cuando era más joven, y el Dungeon Master en juegos de D&D, el tipo de campañas que ejecutaba eran cortas, brutales y pesadas. No hay una historia real de la que hablar, pero solo insinúa una historia interesante. ”- Erich Schaefer.


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Además del diseño original que exige un combate por turnos en la línea de la popular serie de estrategia para PC X-Com, está claro que incluso desde esta etapa inicial se había establecido la base de lo que eventualmente se convertiría en Diablo. "Ese ciclo central de comenzar en Tristram, o en una ciudad, y luego profundizar en una guarida del mal y luchar contra Diablo, el mal supremo, es uno que es realmente fuerte", explica Joe Shely. "Y puedes verlo en los tres juegos".

El único problema para Condor era que nadie quería financiar el desarrollo de un RPG para PC y DOS en los años 90. De hecho, cuando el trío lanzó Diablo a varios editores, el sentimiento general y la respuesta fue que la comunidad de jugadores en general no quería tener nada que ver con el género. Eso, y Diablo era el tipo de experiencia que no lograría encontrar el éxito fuera de una pequeña audiencia hardcore. Y así, para pagar las facturas, el equipo asumió un contrato de trabajo, desarrollando juegos en los que tanto los presupuestos como el alcance se establecieron de antemano.

“Fuimos contratados para desarrollar un juego para Sega Genesis llamado Justice League Task Force. Este fue un juego de lucha, algo así como Street Fighter, con Superman, Batman y Wonder Woman ”, me dice el cofundador de Condor y ex presidente de Blizzard North, David Brevik. “Estábamos mostrando nuestro juego en el CES, y he aquí que había otra compañía que estaba haciendo una versión de Super Nintendo del mismo juego. Y no lo supimos. No hablamos No compartimos ideas. Fue una especie de "¡Sorpresa!" Y, sin embargo, los juegos fueron extrañamente similares. Fue realmente raro. El arte, en gran medida el mismo, y los lugares también eran algo similares ".La portada de Justice League Task Force for Genesis.

Supes, ¿eres tú?

El desarrollador de la versión Super Nintendo de Justice League Task Force resultó ser una compañía llamada Silicon & Synapse. El estudio de desarrollo estaba actualmente en el proceso de cambiar su nombre a Blizzard Entertainment y prepararse para su debut en el mercado de juegos de PC con un nuevo juego de estrategia en tiempo real llamado Warcraft: Orcs & Humans.

David Brevik recuerda el parentesco inmediato que sintieron y la respuesta. “Pensamos,‘ Oh, juegos de PC. Eso es lo que queremos hacer. Nos encantan los juegos de PC. Somos grandes jugadores de PC, y solo estamos haciendo estos proyectos para pagar las facturas, pero tenemos esta gran idea de juego. Se lo hemos presentado a todos. Nos han rechazado, ya sabes, 50 veces, o lo que sea. Nadie quiere hacer este juego porque los juegos de rol están muertos, pero tenemos esta gran idea de juego de rol que nos encantaría tener algún día ".

Mientras Blizzard Entertainment estaba dando los últimos toques a Warcraft, la comunicación con Condor se mantuvo y los dos estudios se hicieron cercanos. El equipo incluso ofreció servicios de Beta Testing para el innovador RTS de Blizzard. Después de que Warcraft hizo su debut aclamado por la crítica a fines de 1994, Blizzard le devolvió el favor y le hizo una visita a Condor para conocer todo sobre su juego de rol. "Les lanzamos Diablo, y les encantó", continúa Brevik. “Firmamos un contrato, quizás unos dos meses después de eso, e inmediatamente comenzamos el desarrollo. El desarrollo en sí mismo tomó cerca de dos años, y aproximadamente a la mitad nos adquirieron y nos convertimos en Blizzard North ”.

Una fantasía gótica de superhéroes

“Lo llamamos fantasía gótica en ese momento. Fue una combinación de tratar de no parecerme a todo lo demás, y mi amor por las películas de zombis italianas oscuras y sucias ", dice Erich Schaefer, explicando el aspecto visualmente llamativo del primer juego de Diablo, en el que se desempeñó como diseñador principal y director de arte. “Queríamos que fuera arenoso y sangriento. Quería que mataras al primer monstruo golpeándole la cabeza con una pala, incluso antes de que consigas una espada ”, agrega. "Muchas de las miradas se basaron en mis viajes a castillos, iglesias y catacumbas".

“Creo que una constante, en los tres juegos, es el tono y el estado de ánimo. Me encanta el horror como género. Y hay recuerdos retorcidos que tengo de los tres ", recuerda Rob Foote, recordando el impacto visual compartido que se puede sentir de Diablo a Diablo II a Diablo III. “Recuerdo ese primer encuentro con el Carnicero, y me sorprendió jugarlo. Recuerdo la búsqueda en Diablo II que involucra a la condesa que se bañó en sangre. Y luego en Diablo III, cuando ayudas al granjero y entras a conocer a su esposa y ella es solo un esqueleto en una mecedora ”.La versión de Diablo III de The Butcher.

La versión de Diablo III de The Butcher.

Pero ser oscuro, gótico y sangriento es solo una parte de la ecuación; La experiencia general de Diablo y su cruda inmediatez es lo que hizo que los jugadores volvieran. "De alguna manera, llegamos a un punto dulce donde, aunque las cosas estaban oscuras y malvadas, todavía te sentías como un superhéroe", dice Erich Schaefer. Este aspecto de la serie ha jugado un papel importante a lo largo de su historia, y aún informa cada decisión que toma el equipo de Diablo III en Blizzard.

"Realmente se trata de esta fantasía de volverse más fuerte y poder matar a los secuaces del infierno", me dice Joe Shely. "Ser capaz de alcanzar nuevas y locas alturas de desarrollo de personajes, y obtener todo tipo de elementos que mejoran tus poderes de formas que ni siquiera puedes imaginar".

“Todo combate es con monstruos, no hay enemigos en Diablo. Esto es algo que creo que es una parte importante de Diablo, que no hay una línea gris de moralidad que lo atraviese. ”- Julian Love.


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"Todo combate es con monstruos, no hay enemigos en Diablo", agrega Julian Love. "Esto es algo que creo que es una parte importante de Diablo, que no hay una línea gris de moralidad que lo atraviese". Un extraño subproducto del entorno gótico que crea una atmósfera más acogedora que, un juego con menos demonios. o en su mayoría enemigos humanos. “Nosotros, como equipo, hacemos todo lo posible para tratar de asegurarnos de que cuando veas algo que deba ser asesinado, al instante no haya dudas en tu mente sobre el motivo. No estás matando gente, estás matando monstruos ".

"Aunque no soy un hombre religioso, creo que los demonios y los demonios son un enemigo mucho más genial que las ratas y los orcos gigantes", dice Erich Schaefer, sobre el impacto duradero de Diablo como una fantasía gótica. "No es que no tuviéramos tantos monstruos como carne de cañón para matar, sino como un villano principal, ¿quién es mejor que el diablo?"

El nacimiento del RPG de acción en línea

Originalmente lanzado como un juego de rol para un jugador por turnos, se realizaron una serie de cambios significativos durante el ciclo de desarrollo de dos años para Diablo. La principal de ellas fue una sugerencia de Blizzard, antes de que Condor fuera adquirida, de que cambiaran el combate a tiempo real.

"Lo recuerdo como si fuera ayer, el momento en que lo hicimos en tiempo real en lugar de por turnos", recuerda David Brevik. “Fue un gran debate en la oficina durante bastante tiempo. Me lo resistí. No quería hacerlo en tiempo real. Realmente me encantó la tensión y la muerte permanente y cosas como la de juegos como Rogue y NetHack. Cosas como, ‘¡Dios mío! Tengo un poco de salud. Tengo que tomar esta decisión. ¿Qué voy a hacer? "No parecía que un juego en tiempo real pudiera generarme esa tensión, así que me resistí".

“Lo recuerdo como si fuera ayer, el momento en que lo hicimos en tiempo real en lugar de por turnos … Fue un gran debate en la oficina durante bastante tiempo. Me lo resistí. No quería hacerlo en tiempo real. ”- David Brevik.


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Es difícil cuantificar el impacto duradero que tendría en tiempo real en un juego de rol como Diablo, pero para aquellos que lo jugaron en el lanzamiento, la experiencia fue familiar pero nueva. "Yo era un gran fanático de Gauntlet, pero lo que pasa con jugar Gauntlet, es solo chupar monedas de tu bolsillo", explica Julian Love. “Entonces, cuando sale Diablo, es así, pero con tanta profundidad que puedes perder días y días en él. Fue un gancho instantáneo, instantáneo.

Como programador principal en Diablo, uno de los inconvenientes que David Brevik vio con la perspectiva de cambiar el combate a tiempo real sería grandes demoras en un ciclo de desarrollo ya extendido. Además, la necesidad de más dinero de su benefactor recién encontrado para completar el proyecto. Aun así, fue votado y quedó con la posibilidad de cambiar radicalmente el juego.

Solo en la oficina un viernes, se vio obligado a enfrentar su mayor temor. “Pensé,‘ Esto me llevará por siempre. Ustedes simplemente vayan a casa o lo que sea ". Y cuando regresaron el lunes, estaba funcionando. Recuerdo haber interpretado al héroe y él tenía esta maza. Hice clic en un esqueleto y el héroe cruzó la pantalla, se balanceó y lo hizo pedazos. En ese momento, supe que era algo diferente y especial. Podrías decirlo fácilmente.

"No pasó mucho tiempo después de eso, que todos en la empresa se quedaban después del trabajo y jugaban", continúa Brevik. "La gente generalmente no se sienta después del trabajo y juega en lo que está trabajando todo el día". Este cambio en el combate en tiempo real se produjo bastante temprano en el ciclo de desarrollo de Diablo, y su impacto informaría cada elección a partir de ese momento, desde comportamiento de monstruos a habilidades para artículos y, por supuesto, botín.Una captura de pantalla de Diablo.

Diablo fue intenso.

El segundo cambio importante, ir en línea, demostró ser una historia diferente, ya que llegó tarde y fue una característica que el equipo vio como uno de los últimos obstáculos importantes para superar. Al final, la creación de Battle.net y su introducción con Diablo no solo ayudó a definir la serie a los ojos de los fanáticos, sino que también sirvió como un hito importante en la arena relativamente nueva de los juegos en línea.

"Cuando salió Diablo II, era el primer juego real en línea que había jugado", me dice Rob Foote. “Y jugar en Battle.net y estar en el chat y hablar con la gente sobre lo que está sucediendo y luego saltar a los juegos fue una experiencia completamente nueva para mí. Incluso ahora, cuando estoy jugando a Diablo III, nos sentamos con personas que juegan a Seasons y estamos hablando de nuestros personajes. Algunas de las personas aquí también juegan Hardcore, así que cuando tu personaje muere, cuentas la historia. Hay una conexión que sientes con otras personas cuando juegas a Diablo ".

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