El control nos confronta con un tipo de horror muy específico: la falta de control


Control del remedio

es un juego sobre el reconocimiento de nuestra incapacidad para tener un control firme sobre un universo indiferente y, sin embargo, llegar a agarrarlo de todos modos. Es un juego sobre elementos estrechamente relacionados con nuestro mundo pero que todavía están apagados: algo roe los bordes de lo que sabemos, arañazos en las esquinas de lo que podemos saber y susurra una capa de brutalidad e indiferencia fría a la que nos negamos. Reconoce todas las mantas existencia.

Es un juego sobre el miedo existencial, y esta conciencia constante de lo que nunca podemos comprender es fundamental para el subgénero de horror extraño y "nuevo extraño". El temible padre del género, HP Lovecraft, le dio a este tipo particular de rareza una definición y distinción de otras marcas de horror. Para Lovecraft, la verdadera historia extraña era más que simples "huesos ensangrentados, o una forma de láminas que hacen sonar cadenas". Tenía que ver con la creación de lo inexplicable, la realización del temor constante, la noción persistente de "fuerzas desconocidas".

En Remedy’s Control, los creadores del juego, a través de una variedad de mecanismos, lograron capturar este corazón oscuro.

El anhelo de controlar

Tratar de controlar lo que nunca fuimos "destinados" a controlar es una característica definitoria de la humanidad. Observamos el mundo y arrancamos las tripas para fabricar máquinas de eructos tóxicos que rechinan contra la piel del mundo en un esfuerzo por llevarnos a otro lugar más rápido; vimos cielos azules y abrimos un agujero en sus regiones superiores para contemplar el espacio; sentimos el frío del océano, fuimos testigos de su vida iridiscente, y luego nos comimos todo; sentimos el reflejo de la luna y decidimos meterle un palo en la cabeza.

¿Es realmente difícil decir que, por lo tanto, tendríamos una Oficina Federal de Control (FBC) para rastrear, documentar y contener objetos y entidades infundidos con un poder de otro mundo?

Jesse Faden, protagonista de Control, se pone en el lugar del Director de FBC, quien aparentemente tiene pocos problemas para adaptarse al hecho de que los fantasmas, los hombres lobo, los demonios y los frigoríficos encantados son explicables con la ciencia, categorizados a través de índices y analizados por empleados de oficina aburridos.

Este es un universo donde los edificios cambian de dirección, los semáforos huyen cuando te ven, las notas Post-It se multiplican por sí mismas, y la Junta de Directores es una pirámide colgada y al revés que se extiende hacia la eternidad.

Una entidad financiada por el gobierno que busca estudiar y controlar eventos extraños es un tropo popular en New Weird. En el podcast Bienvenido a Night Vale, helicópteros negros, instalaciones administradas por el gobierno, el Ayuntamiento y la Policía Secreta del Sheriff son aspectos recurrentes del espectáculo. Los programas de televisión The X-Files, Fringe y Twin Peaks abordan fenómenos inexplicables que persiguen las agencias gubernamentales. Pero invertir el enfoque en la burocracia en sí es único, y el diseñador narrativo de Control, Brooke Maggs, cree que es más que apropiado. "Siento que hay una presencia invisible y agresiva de burocracia en el entorno de la oficina corporativa que es en sí misma, inquietante", dice ella.

Cualquiera que haya trabajado en un espacio corporativo sabe que se siente como si estuvieras saliendo del mundo y entrando en un lugar de sonrisas falsas y conversaciones simuladas, con personas con las que nunca te asociarías, cumpliendo tareas extrañas para complacer a los maestros invisibles.

Para el director del juego, Mikael Kasurinen, ubicar fenómenos extraños dentro de una burocracia como el FBC y hacer del jugador un papel central dentro de dicha burocracia llega al corazón de la historia que Remedy quiere contar. "El sentimiento inquietante se logra mediante la creación de una atmósfera donde hay un sentido de autenticidad, credibilidad", dice. "Eso se logra a veces mediante configuraciones filosóficas o científicas complejas, que se expresan a través de los personajes, su diálogo y su comportamiento".

En Control, los investigadores a menudo hablan de fenómenos de otro mundo con el mismo aburrimiento que una secretaria que toma la milésima llamada del día. Las máquinas complejas hechas por científicos humanos niegan los efectos de entidades inexplicables. La misteriosa Junta se comunica con Jesse a través de un teléfono radial rojo ordinario. Esto es deliberado, dice el Director de Diseño Mundial de Contro, Stuart MacDonald: "Lo nuevo para mí es donde lo mundano y lo fundado se encuentra con lo incomprensible y extraño".

Hay pocas cosas más mundanas y sólidas que un espacio de oficina corporativa. Es precisamente esta mundanidad perforada por trabajadores flotantes todos cantando un mantra, por ejemplo, lo que resulta en inquietud. "Se necesita ese contraste", continúa MacDonald, "para lograr la maravilla de atraer a los jugadores y al mismo tiempo meterse debajo de su piel".

A lo largo de Control, el jugador se enfrenta a este contraste: constantemente nos presentan lo ordinario infundido con lo extraordinario. Neveras que devoran, anclas que disparan relojes, un caballo Merry-Go-Round que viaja por su propia cuenta y dobla el tiempo. La inquietud nace precisamente porque estos poderes extraños emanan de objetos ordinarios, en lugar de extraños. Damos por sentado que las sillas no nos comerán y las puertas conducen a habitaciones detrás de ellas, pero Control nos dice que ya no puede hacerlo. El universo es un espacio más extraño y espeluznante, más allá de las concepciones de nuestras mentes débiles. Cuando ni siquiera puedes confiar en un lindo caballo Merry-Go-Round, ¿a qué puedes aferrarte exactamente?

Por supuesto, el horror ha utilizado durante mucho tiempo lo normal y lo ha invertido para fines tortuosos. Los artículos infantiles inocentes, por ejemplo, han sido durante mucho tiempo fuentes comunes para que los creadores de terror se conviertan en horrorosos: ya sean payasos (It), carnavales (Something Wicked This Way Comes) o muñecas (Chucky).

El control también arma la inocencia con la aterradora serie de televisión para niños en el juego "Los niños del umbral", La niña de pesadilla de la narrativa de preproducción Anna Megill. Hay 6 episodios de The Threshold Kids, cada uno de aproximadamente 2 minutos de duración, que representan la vida dentro de la Oficina desde la perspectiva de los niños que aprenden las reglas. Es profundamente inquietante: se nos muestra un video de calidad VHS deliberadamente pobre, con música fuera de tono, títeres espeluznantemente diseñados en cuerdas intercaladas con manos humanas. Cada episodio intenta enseñar una lección a los niños que viven en la Oficina, como aprender acerca de los "poderes", por qué no debes tocar objetos que aparecen misteriosamente y por qué, si eres malo, algo podría pasarle a tu padres Por suerte, Remedy descubrió que la diseñadora cinematográfica senior, Mircea Purdea, tenía "una habilidad oculta para hacer títeres espeluznantes", dice el escritor Clay Murphy. El resto es historia … o más bien pesadillas para los jugadores. Sin embargo, esto reitera la importancia del contraste en el género New Weird: títeres suaves que cuentan las historias más oscuras. Incluso los medios en el universo tuvieron que adaptarse a New Weird.

Objetos de control

Las historias detrás de los objetos de Control en el juego con cualidades sobrenaturales ocultas, los Objetos de poder y los Artículos alterados, siguen siendo uno de los aspectos narrativos más fascinantes de Control. Remedio convierte objetos ordinarios en rompecabezas, infundiéndoles poderes extraños y pidiéndole a Jesse que, bueno, los controle. Cada objeto requiere un enfoque diferente, una combinación de varios poderes y resolución de problemas. ¿Cómo atrapas un semáforo cuyos poderes cambian dependiendo de qué luz está parpadeando? ¿Cómo agarras una carta gruñona que salta por la sala de correo? ¿Y cómo demonios evitas que ese ancla vomite relojes? Todo esto parece el delirio de una persona drogada, pero en realidad son preguntas legítimas en el mundo del Control.

Maggs explica que los Objetos de Poder y los Artículos Alterados estaban anclados por la idea de que deben ser colectivamente importantes. "Para mantenernos firmes, entendimos que tenía que haber un vínculo metafórico", dice, "o tenían que ser objetos que permanecieran en el inconsciente colectivo, cosas que son icónicas y subliminales".

Un buen ejemplo de esto es el rompecabezas del Departamento de Suerte y Probabilidad, al que puedes acceder con el Nivel 5 de Despeje. Los jugadores pueden interactuar con una serie de chucherías que muchos asocian con la suerte: tréboles de cuatro hojas, herraduras y demás. Pero, al ser Control, la superstición se convierte en ciencia: Jesse encuentra investigaciones que muestran cómo estos objetos, utilizados adecuadamente, pueden doblar un resultado aleatorio en una ruleta a su gusto. De nuevo, esto habla de la necesidad humana de controlar. Las personas soplan dados, besan una cruz, rezan a sus dioses antes de lanzar sus dados en los casinos: ¿cuáles son estos actos, sino intentos de hechizos para arquear el universo a su antojo? Todo lo que ha cambiado es que los científicos inteligentes del FBC encontraron una manera de lograr ese objetivo con los objetos correctos y la ubicación correcta.

MacDonald, Director de Diseño Mundial de Control, se inspiró para infundir objetos y rituales con lo que él llama ideas "endurecidas por el ocultismo" en un artículo sobre cómo el misil nuclear de EE. UU. Todavía usaba disquetes de la vieja escuela hasta hace muy poco. "Fue entonces cuando realmente hizo clic para mí", dice. Esos disquetes realmente eran objetos de poder que, si se desataban, podían destruir el mundo y los funcionarios los trataban con reverencia asociada con los objetos religiosos (tal vez, con razón). Para MacDonald, este resplandor de reverencia fue una de las razones por las que el gobierno se quedó con los disquetes durante tanto tiempo, más allá de lo que quizás hubiera sido necesario actualizar. Como él explica, infundir meros objetos con un significado más allá de lo que son es una forma de control. Después de todo, al dar poder a los objetos sobre los que tenemos control, también nos decimos tortuosamente que tenemos el control del mundo.

Pero, en las historias de New Weird, el punto es que estamos lidiando con mundos y eventos que no se pueden controlar. Los humanos nunca comprenderán la inmensidad de lo que hay más allá y nunca entenderán por qué los eventos extraños ocurren de la manera en que lo hacen. Obtenemos, como dice Maggs, solo vislumbres.

Al final, a pesar de todas sus categorías, el FBC nunca sabrá por qué los objetos hacen lo que hacen.

Lo aterrador y lo bello

Los objetos extraños que Jesse persigue en el juego son un riff en la realidad que todos enfrentamos: no importa cuánto poder tengamos, no importa cuánto conocimiento obtengamos, nunca tendremos un control total, esa distancia oscura entre nuestro alcance y nuestro alcance es donde nuestra humanidad se desborda.

Así es como New Weird se distingue del horror tradicional y psicológico, como los juegos Silent Hill y The Evil Within. "The New Weird no está destinado a aterrorizar, exactamente", dice Maggs. "Puede, pero no se trata de horrorizarte o presentar la cara del horror. Cuando nos relacionamos con New Weird, podemos sentir temor, pero diría que hay más sensación de asombro, algo demasiado grande para ser explicado, demasiado difícil de comprender, lo cual es aterrador y hermoso ”.

En otras palabras, la verdadera amenaza no es de los monstruos, sino que las cosas no son como parecen ni serán nunca.

Como Jesse, tu viaje te lleva a lugares inexplicables: otras dimensiones, otros universos. Están unificados no por un sentido de hostilidad sino por asombro. Sin embargo, nunca se te cuenta la historia completa, nunca se te permite viajar tan lejos como quieras, todo el tiempo que quieras. Siempre hay algo que apunta a las esquinas, incluso cuando Jesse es arrojado de cabeza a lo desconocido. Para Maggs, esto se ajusta al género en el que operaba el equipo.

“The New Weird es un género que explora algo siniestro sin mostrártelo directamente. Te muestra vislumbres. Quieres verlo todo, lo anhelas, pero nunca se revela. Trata con el liminal sin ser abierto.

Esta es la oscura distancia entre nuestro alcance y comprensión, el recordatorio de nuestra mortalidad y humanidad.

Por supuesto, las cosas salen de la oscuridad y roen nuestro mundo, pero Jesse está allí para devolver las cosas. Ella, y nosotros como jugadores, puede que no sepamos a qué está disparando, pero sabe que, al menos, tiene que saberlo. En eso, ella tiene el control, es algo a lo que aferrarse: un ancla (no una que dispara relojes) para agarrar. Lo mejor que podemos hacer, como seres mortales, en un universo indiferente e indiferente, con fuerzas más allá de nuestro alcance y con el reconocimiento de que nunca lo sabremos todo, es encontrar esos anclajes. Puede que no sea un arma de servicio de carga constante, pero puede ser algo tan poderoso: seres queridos, buen trabajo, creatividad, lo que sea. El reconocimiento de que no somos dioses es el primer paso para ser un gran humano, que es todo lo que Jesse, y por lo tanto, podemos tratar de ser.

"Dondequiera que el misterio sirva como base, solo se pueden erigir ruinas", escribe el extraño autor de ficción Thomas Ligotti. Pueden ser ruinas, señor Ligotti, pero al menos podemos erigir algo dentro de los límites de nuestra mortalidad.

Tauriq Moosa escribe sobre derecho, justicia y cultura pop para The Guardian, The Daily Beast y otros lugares. Está terminando su licenciatura en derecho y es editor en Necesito diversos juegos. Usted puede síguelo en Twitter por sus malos Tweets.



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