El despertar de Zelda Link: el recorrido de las fauces del siluro y el regreso del fantasma


Una vez que abandonas la mazmorra de la Caverna del pescador, te liberas una vez más en el mundo exterior. Pero en el camino a la mazmorra de Magrejo de gato, Link tiene algunos … problemas de fantasmas.

Ahora que la Anglers Cavern está terminada, puedes hacer lo que quieras por un momento, es el momento ideal para emprender algunas exploraciones o misiones secundarias. En realidad queremos pasear un poco, porque al hacerlo, Link obtiene un amigo un poco espeluznante … ¡un fantasma!

Llevando el fantasma a casa en el despertar de Link

El fantasma aparecerá y te dará algunas preguntas bastante obvias: quiere irse a casa. Mientras te rodea, el fantasma mencionará algunas cosas más: mencionará una casa, y luego se volverá más específico y directo y dirá que la casa está cerca de la orilla, así que al sur de la isla, cerca del playa. Hay dos formas de llegar a la casa del fantasma de manera confiable: ya sea bajando a la playa y dirigiéndose hacia el este hasta que vea algunas rocas levantables, o yendo hacia el sur desde Ukuku Prairie y luego dirigiéndose hacia el oeste a través de una gran brecha que puede saltar con las viejas botas Pegasus y la combinación Roc's Feather one-two .

Cuando llegues a la casa, que es agradable y obvia, entra. El fantasma mira a su alrededor y luego pide que lo lleven a la tumba. Esto obviamente es hacia el cementerio. Si has desbloqueado Manbo’s Mambo, puedes jugar eso en tu Ocarina y dirigirte a Manbo’s Pond, puedes dirigirte al oeste y al sur hacia la Casa de la Bruja, y luego está solo a tu oeste. Alternativamente, retroceda hasta Mabe Village y regrese a Witch’s Hut, donde obtuvo el polvo mágico al principio del juego. La tumba del fantasma, como dijimos, está completamente sola al oeste. Una vez que llegues a la tumba, el fantasma lo reconocerá y luego te dará un objeto Botella vacía antes de desaparecer y dejarte solo una vez más.

La lechuza vendrá y lo actualizará sobre su objetivo, diciéndole que necesita bucear en la Bahía de Martha para ingresar al Nivel 5 de la Mazmorra, Fauces de bagre.

Ganar entrada a las fauces del siluro

Con sus nuevas aletas prácticas, puede nadar y usar ese hecho para obtener acceso a una variedad de lugares diferentes en toda la isla de Koholint. Puede explorar libremente si lo desea, y antes de continuar, le sugerimos que tome un pequeño desvío a Mabe Village y compre el Arco y la Flecha. En este punto, deberías tener el efectivo para ellos, pero si no puedes robarlos, golpea el Color Dungeon que está disponible para ti en este momento, o explora para juntar las Rupias.

Cuando esté listo, debe dirigirse a Martha’s Bay. Esta área está al este de la playa, por lo que puede ir a la playa y pasar la casa del fantasma, saltando la brecha, o puede ir al este desde Mabe Village hasta Ukuku Prairie y luego dirigirse al sur casi de inmediato. No puedes perderte la entrada a la mazmorra, de cualquier manera: hace honor a su nombre, ya que es una cabeza de bagre gigante, rodeada de rocas que la sellan.

Para llegar al calabozo, busca un azulejo de agua que esté burbujeando en su lado izquierdo, flanqueado por rocas. Nada allí, luego sumérgete bajo el agua, eso te llevará dentro de la formación rocosa y a la entrada de la mazmorra. Entra …

Tutorial de Fauces de bagre – Mazmorra Nivel 5

Estamos en el punto medio de las mazmorras centrales en Link’s Awakening, y como tal las cosas comienzan a ser reales aquí. Esta es una mazmorra más laberíntica con la que lidiar, pero afortunadamente estamos aquí para ayudar. Desde la sala de entrada, dirígete al oeste, luego limpia la sala de enemigos. Recuerda, solo puedes derrotar a los enemigos de la Máscara de Hierro golpeándolos en la espalda, y los verás mucho en esta mazmorra. Dirígete al oeste de nuevo. Cuando los enemigos están muertos en esta habitación, se abre otra puerta hacia el oeste: entra.

Agarra la brújula del cofre en esta habitación. También hay algunos enemigos: mátalos si quieres, luego baja las escaleras cercanas. Las plataformas de piedra que cuelgan de las cadenas se explican por sí mismas aquí, son como un balancín. Usa la Pluma de Roc para saltar de ellos en el momento ideal para atravesar la sala de desplazamiento lateral en un pequeño desafío de plataformas.

Terminarás en una habitación con un montón de esqueletos y cristales de Stalfos. Mata a todos los Stalfos, pero no salgas de la habitación. En cambio, mira los bloques en el piso: más los dos bloques superiores a izquierda y derecha para hacer un cuadrado perfecto de bloques. Una llave caerá de los cielos

. Agarrarlo.

Ahora baja las escaleras, retrocede a la habitación donde obtuviste la brújula, y luego al este una habitación. Hay una puerta hacia el norte: usa tu llave y ábrela, luego dirígete inmediatamente hacia el oeste, eliminando a los enemigos en el camino si quieres. Mata a los malos de la Máscara de Hierro en esta habitación para abrir la puerta occidental, luego ve. Todavía hay más máscaras de hierro aquí: mátalas, limpiando la habitación, para engendrar un cofre con el pico de piedra de Fauces de bagre. Puedes usar las botellas para matar a los enemigos si te resulta más fácil.

Ahora ve al este dos pantallas de regreso a la habitación con los cristales, luego al norte. Estarás en otra habitación de Stalfos. Derrótalos para abrir la puerta del norte. En esta sala hay un mini jefe: el maestro Stalfos. Este tipo es un dolor, pero hay un truco: esperar a que se levante para un ataque y luego golpearlo. Se derrumbará en una pila de huesos; dejar una bomba en ese montón de huesos para hacer algo de daño. Tres rondas harán el truco.

Con el Maestro Stalfos muerto, sal de la puerta recién abierta hacia el este. Aquí hay un cofre … y está vacío, vaciado por el Maestro Stalfos. Él todavía está vivo, y está siendo aún más doloroso. Ve hacia el norte desde el cofre vacío. Aquí hay bloques en un cruce de cuatro vías: empuje el bloque central hacia arriba y diríjase hacia el oeste, hacia la izquierda. Sin embargo, en realidad no queremos esta habitación. darse la vuelta y regresar a la sala de conexiones para encontrar que las posiciones del bloque se han restablecido.

Ahora empuja el bloque central hacia la derecha y ve hacia el norte. Una vez más, gire directamente hacia el cruce: empuje el bloque nuevamente, y esta vez finalmente puede salir hacia el este. El maestro Stalfos está en esta sala; use los mismos métodos que usamos antes para deshacernos de él. Una vez que hayas terminado, ve al oeste otra vez, empuje el bloque hacia la izquierda y luego diríjase hacia el norte.

Esta vez vamos a usar esta sala. Si necesitas más bombas para el próximo encuentro con el Maestro Stalfos, hay 10 que puedes agarrar en la habitación al este. De lo contrario, vence a los Stalfos encubiertos y a los enemigos estelares en esta habitación alta, luego dirígete hacia el norte hasta la parte superior de esta habitación, luego hacia el oeste. Hay tres manchas verdes en esta sala: necesitas vencer a los tres para abrir la puerta hacia el norte. También deberás empujar un bloque para llegar a la tercera gota, en el lado izquierdo de la puerta. Toma la puerta norte.

Aquí, nuevamente, está el Maestro Stalfos. Golpealo. Una vez que se haya retirado nuevamente, puede tomar la salida oeste a la habitación contigua, agarrando el mapa de mazmorras del cofre dentro. Una vez hecho esto, necesitamos retroceder todo el camino hasta la entrada de la mazmorra … ya sea a pie, usando ese mapa, o jugando el Mambo de Manbo en tu Ocarina para deformar allí. Nuestro guía recoge allí.

Desde la entrada, nos dirigimos hacia el oeste, todo el camino hacia el oeste, de regreso al área subterránea con las sierras, a través de allí, y de regreso a la habitación con los Stalfos, los cristales y los bloques que empujamos antes. Al oeste de aquí está la última sala del jefe Maestro Stalfos; derrotarlo y dejará atrás el artículo que robó antes. es el elemento de la mazmorra para Catfish’s Maw, el Hookshot – Un elemento básico clásico de Zelda. Ahora es el momento de abrir esta mazmorra completamente abierta.

Regrese a la tercera habitación de la mazmorra, dos pantallas al oeste de la entrada. Esta habitación tiene una salida noreste detrás de algunas cuadras. Tómelo, luego diríjase al este. Aquí hay un cofre a través de un largo espacio: usa tu nuevo gancho para agarrar el cofre y arrastrarte hacia él. Este cofre solo tiene dinero en efectivo, pero es un gran ejemplo de lo que puedes hacer con el gancho de tiro. Gancho de tiro de regreso sobre la brecha golpeando el bloque cercano, luego dirígete hacia el oeste y el norte. Tome la salida oeste directamente aquí, luego una vez más diríjase al norte.

Hay un Beamos en esta sala disparándote láser y una flecha flotante. En el lado derecho de la habitación, hay un punto que puedes enganchar, y cuando lo haces, crea un puente para ti. Ignora eso por ahora, sin embargo, solo dirígete al oeste. En esta sala hay múltiples huecos y esos obstáculos resbaladizos. No puedes saltar los huecos sin cortarte, pero puedes enganchar rápidamente todo el camino. ¡Entonces haz eso! Dirígete hacia el oeste a la habitación contigua, lanza un gancho al cofre, despeja a los enemigos y luego abre el cofre para obtener una pequeña llave.

Regrese a la habitación con las flechas flotantes y el puente que puede atravesar en el lado este. Tíralo y ahora dirígete hacia el norte. Aquí hay un bloque bloqueado, y puedes desbloquearlo con tu llave … y dentro hay otro mini jefe … Gohma. Hay una trampa aquí: Gohma es en realidad un jefe opcional, y requiere el arco y la flecha para vencer. Si no desea hacerlo, omita este paso. Sin embargo, si sigues este tutorial, recogiste el arco, así que queremos entrar. Desbloquee el bloque y entre a esa habitación, y en la tradición clásica de Zelda golpea a Gohma en su ojo con una flecha. Una vez que Gohma esté inactivo, volverás a tener tu portal en el medio de la mazmorra.

Salga de la habitación del jefe de Gohma desde la salida inferior derecha, luego diríjase hacia el sur, de regreso a la habitación con los beamos, el puente de gancho y la flecha flotante. Desde esta pantalla, diríjase hacia el sur, una pantalla, hacia el este, y luego diríjase hacia el norte por varias habitaciones. Reconocerá que aquí es donde conocimos al Maestro Stalfos. Ve hacia el este desde aquí y luego baja las escaleras que ignoramos antes, a través de un área subterránea con enemigos de peces Cheep Cheep.

Sube las escaleras hacia una nueva habitación, luego hacia el este. La estatua del búho aquí como algunos consejos clave: "Sumérgete donde los rayos de la antorcha se cruzan …" Con eso en mente, retroceda hacia donde estaban las escaleras, la vieja habitación vacía del cofre. Ahora nos dirigimos hacia el norte, de vuelta al cruce de cuatro vías con el bloque empujable. Empuja ese bloque hacia el norte y ahora dirígete hacia el oeste, luego en esta nueva habitación ve hacia el norte.

En esta sala hay un montón de enemigos Tektike en el agua. Mátalos, luego recuerda la pista de la Estatua del Búho, salta a las aguas más profundas y sumérgete. Pasará por un segmento de desplazamiento lateral y luego llegará a una habitación con otro puente de gancho. Tíralo, toma el camino y agarra la llave de la pesadilla. Es casi la hora del jefe.

Retroceda a través del área de desplazamiento lateral, luego hacia el sur y el este desde la habitación en la que emerge. Volverás a la sala de conexiones. Empuje el bloque hacia la derecha y ahora diríjase hacia el norte. Hay un cofre en esta área que puedes enganchar para obtener algunas rupias. Desde este cofre, dirígete hacia el este. Obtenga más acción de tiro de gancho aquí para cruzar una gran brecha y agarrar una pequeña llave. Una vez hecho esto, dirígete hacia el oeste y luego engancha el puente en el norte para obtener otro cofre de efectivo. Ahora enganche a la izquierda, diríjase al fondo de esta habitación y salga hacia el sur, de regreso a la sala de la intersección.

Necesitamos ir hacia el sur desde la sala de conexiones, así que empuje la cuadra hacia el sur, diríjase hacia el este hacia la sala de Master Stalfos, luego regrese a la unión. Esta vez empuje el bloque hacia la izquierda y luego baje. Fácil. En la habitación del sur, baja las escaleras, regresa a través de la habitación con los pómulos y regresa a la habitación donde estaba la estatua del búho que daba consejos. Ignóralo y dirígete al este, y sigue adelante. Hay un bloque para empujar, empujarlo, y si el juego te conduce por las escaleras, ignóralo. En lugar, desbloquear el bloque de teclas. Enganche la brecha y luego abra la puerta del jefe.

El jefe de Catfish’s Maw es Slime Eel, y ese es un nombre bastante descriptivo. Es una anguila viscosa. Se asoma por los agujeros en la pared, mientras que su cola se interpondrá en el medio de la habitación. Cuando la cabeza sale de un agujero con la boca abierta, golpealo con tu gancho. Eso expondrá un punto débil brillante. Golpealo. Si la cola se acerca, usa la Pluma de Roc para saltar sobre ella.

Una vez que la Slime Eel sea derrotada, tendrá algunas palabras siniestras para ti … pero también arrojará un nuevo y brillante Piece of Heart y Wind Marimba, el último instrumento en tu búsqueda. Ese es el final de Catfish’s Maw, pero luego tienes que dirigirte a la mazmorra de Shrink Face, un tanto espeluznante, pero por supuesto, hay algunas tareas que completar antes de hacerlo.



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