El ex director de Deus dice que el futuro de los Sims inmersivos es el modo multijugador

El ex director de Deus dice que el futuro de los Sims inmersivos es el modo multijugador

Los simuladores inmersivos se consideran tradicionalmente títulos para un solo jugador. Pueden ser juegos realmente densos y con muchos sistemas en los que tener incluso un jugador introduce una cantidad increíble de variables, ya que ese jugador usa la libertad que tiene para abordar situaciones de muchas maneras. Se necesita una cantidad no pequeña de ingenio creativo y magia de codificación para permitir todas esas posibilidades, y eso solo se vería magnificado por la presencia de otro jugador, o de un conjunto completo de otros jugadores. Piense en títulos como Choque del sistema o Presa, por ejemplo, e imaginemos cómo introducir a otro jugador en estos juegos, que ya alientan a la gente a infringir las reglas, podría darles la vuelta por completo y, potencialmente, incluso romperlas. Imaginar La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

con un segundo Link capaz de hacer todas las cosas que el primero ya podía hacer. Suena difícil de manejar, pero el abuelo del simulador inmersivo cree que este es el siguiente paso lógico para el género. Creo que probablemente tenga razón.

En una entrevista con Desarrollador de juegos, Warren Spector, el aclamado desarrollador al que se le atribuye la creación del simulador inmersivo y títulos emblemáticos del género como Deus Ex y choque del sistema, divulgó algunos detalles sobre uno de los próximos juegos de su estudio, Uña y carne, cuyo objetivo es combinar un juego de simulación inmersivo con un ángulo multijugador competitivo para abrir nuevos caminos en el género. El próximo simulador inmersivo llevaría a dos ladrones a un entorno similar al de Ladrón: El Proyecto Oscuro

y encárgales la tarea de deambular por las oscuras calles de la ciudad tratando de robarse unos a otros. Uno podría embarcarse en un trabajo para robar un botín muy preciado mientras el otro espera en las sombras intentando arruinarlos. Los jugadores también tienen la oportunidad de trabajar juntos o interactuar de varias maneras. Spector compartió que los jugadores pueden evitarse mutuamente si así lo desean, seguirse, eliminarse o incluso dejar de lado sus diferencias momentáneas para trabajar juntos hacia un objetivo común.

El estudio de Spector, OtherSide Entertainment, también está trabajando para hacer que el mundo del juego reaccione a las acciones que realizan los jugadores. En consecuencia, una gran parte del bucle de un Uña y carne La sesión incluirá la recopilación de información de toda la ciudad, que se puede obtener sobornando a los guardias, por ejemplo. Este tipo de interactividad entre ellos en un entorno vivo y reactivo es el “siguiente paso lógico” para el género, según Spector. “Parte de la simulación son las interacciones humanas en el mundo… Es realmente una simulación en la que metemos a un grupo de ladrones”. Como parte de sus ofertas de servicios en vivo, Uña y carne

Es probable que con el tiempo libere nuevos barrios de la ciudad, así como nuevos ladrones para promover diferentes estilos de juego, según el director ejecutivo de OtherSide, Paul Nerath.

La filosofía de diseño de OtherSide en torno a Uña y carne surgió de un Calabozos y Dragones juego que Spector jugó hace varios años. El equipo está intentando recrear con éxito la sensación que sentía Spector al jugar. D&Despecíficamente la novedad de la narración impulsada por el jugador, al empoderar a los jugadores de Uña y carne para trazar su propia historia en un entorno en vivo. Es un enfoque que no difiere del tipo de cosas Estudios de carrera recibió elogios en su título anterior, Divinidad: Pecado Original IIque fue elogiado por el final abierto de su historia y cuánto reaccionó el mundo a las acciones del jugador al final del viaje.

El ángulo multijugador de Uña y carne También podría resultarles familiar a aquellos que hayan jugado a Arkane. bucle mortal, lo que permitió a los jugadores invadir los juegos de los demás como un personaje fundamental en la narrativa. Aunque bucle mortalLa experimentación con este formato arrojó resultados mixtos, tal vez debido a lo restrictiva que era la mecánica, hay razones para creer que hay potencial en el enfoque al observar otros títulos. Puerta de Baldur 3El modo multijugador completamente funcional en un juego que de otro modo sería complicado lo sugiere.

Puede que haya muchos obstáculos en el camino de un proyecto tan claramente ambicioso, y definitivamente me reservo mi opinión hasta que vea el juego en acción, pero el concepto es prometedor. No quiero sugerir que los simuladores inmersivos para un solo jugador hayan tocado fondo, porque no es así en absoluto, pero una de las cosas más emocionantes de los juegos modernos es cuánto los jugadores han podido usarlos para contar sus propias historias. En mi opinión, un estudio que crea juegos que retoman explícitamente ese hilo y ve las cosas nuevas y emocionantes que puede generar para el medio es algo positivo.

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