El metaverso ya tiene un problema de tanteo

Katherine Cross, quien investiga el acoso en línea en la Universidad de Washington, dice que cuando la realidad virtual es inmersiva y real, el comportamiento tóxico que ocurre en ese entorno también es real. “Al final del día, la naturaleza de los espacios de realidad virtual es tal que está diseñada para engañar al usuario haciéndole creer que está físicamente en un espacio determinado, que todas sus acciones corporales ocurren en un entorno 3D”, dice. . “Es parte de la razón por la que las reacciones emocionales pueden ser más fuertes en ese espacio y por qué la realidad virtual desencadena el mismo sistema nervioso interno y respuestas psicológicas”.

Eso fue cierto en el caso de la mujer que fue manoseada en Horizon Worlds. Según The Verge, su publicación decía: “El acoso sexual no es una broma en Internet, pero estar en realidad virtual agrega otra capa que hace que el evento sea más intenso. No solo me manosearon anoche, sino que hubo otras personas que apoyaron este comportamiento que me hizo sentir aislado en la Plaza. [the virtual environment’s central gathering space]. “

La agresión y el acoso sexual en los mundos virtuales no es nuevo, ni es realista esperar un mundo en el que estos problemas desaparezcan por completo. Mientras haya personas que se escondan detrás de las pantallas de sus computadoras para evadir la responsabilidad moral, seguirán ocurriendo.

El verdadero problema, quizás, tiene que ver con la percepción de que cuando juegas un juego o participas en un mundo virtual, hay lo que Stanton describe como un “contrato entre desarrollador y jugador”. “Como jugador, acepto poder hacer lo que quiera en el mundo de los desarrolladores de acuerdo con sus reglas”, dice. “Pero tan pronto como se rompa ese contrato y ya no me sienta cómodo, la obligación de la empresa es devolver al jugador a donde quiera estar y volver a sentirse cómodo”.

La pregunta es: ¿De quién es la responsabilidad de asegurarse de que los usuarios se sientan cómodos? Meta, por ejemplo, dice que les da a los usuarios acceso a herramientas para mantenerse seguros, transfiriendo efectivamente la responsabilidad a ellos.

“Queremos que todos en Horizon Worlds tengan una experiencia positiva con las herramientas de seguridad que son fáciles de encontrar, y nunca es culpa del usuario si no usan todas las funciones que ofrecemos”, dijo la portavoz de Meta, Kristina Milian. “Continuaremos mejorando nuestra interfaz de usuario y para comprender mejor cómo la gente usa nuestras herramientas para que los usuarios puedan informar cosas de manera fácil y confiable. Nuestro objetivo es hacer que Horizon Worlds sea seguro y estamos comprometidos a hacer ese trabajo “.

Milian dijo que los usuarios deben someterse a un proceso de incorporación antes de unirse a Horizon Worlds que les enseña cómo iniciar Safe Zone. También dijo que los recordatorios regulares se cargan en pantallas y carteles dentro de Horizon Worlds.

captura de pantalla de la interfaz Safe Zone de Meta

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captura de pantalla de la interfaz Safe Zone
Capturas de pantalla de la interfaz Safe Zone cortesía de Meta

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Pero el hecho de que la víctima de Meta a tientas no pensó en usar Safe Zone o no pudo acceder a ella es precisamente el problema, dice Cross. “La cuestión estructural es el gran problema para mí”, dice. “En términos generales, cuando las empresas abordan el abuso en línea, su solución es subcontratarlo al usuario y decirle: ‘Aquí, le damos el poder para que se cuide’”.

Y eso es injusto y no funciona. La seguridad debe ser fácil y accesible, y hay muchas ideas para hacer esto posible. Para Stanton, todo lo que se necesitaría es algún tipo de señal universal en la realidad virtual, tal vez el gesto V de Quivr, que pudiera transmitir a los moderadores que algo andaba mal. Fox se pregunta si una distancia personal automática a menos que dos personas acuerden mutuamente estar más cerca ayudaría. Y Cross cree que sería útil que las sesiones de capacitación establezcan explícitamente normas que reflejen las que prevalecen en la vida cotidiana: “En el mundo real, no tocarías a alguien al azar y deberías llevarlo al mundo virtual”.

Hasta que averigüemos de quién es el trabajo de proteger a los usuarios, un paso importante hacia un mundo virtual más seguro es disciplinar a los agresores, que a menudo quedan libres de culpa y siguen siendo elegibles para participar en línea incluso después de que se conozca su comportamiento. “Necesitamos elementos de disuasión”, dice Fox. Eso significa asegurarse de que los malos actores sean encontrados y suspendidos o prohibidos. (Milian dijo Meta “[doesn’t] compartir detalles sobre casos individuales ”cuando se le preguntó qué le sucedió al presunto manoseador).

Stanton lamenta no haber presionado más para que toda la industria adopte el gesto de poder y no haber hablado más sobre el incidente de manoseo de Belamire. “Fue una oportunidad perdida”, dice. “Podríamos haber evitado ese incidente en Meta”.

Si algo está claro, es esto: no hay ningún organismo que sea claramente responsable de los derechos y la seguridad de quienes participan en cualquier lugar en línea, y mucho menos en los mundos virtuales. Hasta que algo cambie, el metaverso seguirá siendo un espacio peligroso y problemático.

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