Grounded no es el primer juego de supervivencia de Obsidian, ni siquiera su segundo


Confíe en un desarrollador de juegos de rol para tener un contra hechizo listo. Cuando Obsidian anunció el juego de supervivencia de perspectiva reducida Grounded at X019, el director de diseño del estudio Josh Sawyer disipó cualquier reacción potencial antes de que incluso tuviera la oportunidad de comenzar.

"Es algo que estaba en producción antes de formar parte de Microsoft", dijo. "Sé que muchas personas asocian nuestro estudio con juegos de rol, pero tenemos varios equipos trabajando en cosas en diferentes momentos, por lo que puede esperar escuchar más sobre los juegos de rol en los que estamos trabajando en el futuro".

El subtexto era claro: Obsidian no quería que nadie pensara que Grounded era una volte-face corporativa, una señal de que su nuevo propietario había despojado al estudio de su identidad. Microsoft tiene una reputación histórica por hacer precisamente eso: exigir el uso de hardware restrictivo como Kinect y perder el tiempo y el talento de equipos que alguna vez fueron excelentes. "Once-great" no es una reputación que nadie quiera fomentar.

En realidad, hay pocas razones para preocuparse: Grounded está totalmente de acuerdo con el MO de Obsidian. Este es un estudio con tanto derecho al género de supervivencia como cualquiera. Antes de DayZ y Rust, antes de que la lista de bestsellers de Steam se anudara con juegos sobre golpear árboles y rastrear su metabolismo, estaba Fallout: New Vegas. Obsidian no fue el primer desarrollador en adoptar medidores de hambre: el naciente Modo de supervivencia de Minecraft entró en línea un año antes, pero fue uno de los primeros defensores de la mecánica de prolongación de la vida que dominaría la industria.

El modo hardcore de New Vegas era una perspectiva peculiar para los veteranos de los juegos de rol, que estaban acostumbrados a dictar el ritmo de sus aventuras. Debajo de las emociones familiares y amistosas del diálogo y la colección de XP acechaba una urgencia lenta. El sol de Mojave golpeaba sus cabezas y la sed no esperaba ninguna búsqueda. Demasiado tiempo en el desierto sin sustento condujo a la muerte, tan seguro como bailar con Deathclaws.

La mecánica de supervivencia convirtió a Fallout en un juego de compensaciones: el agua limpia era una rareza, lo que significaba calcular si se sentía cómodo con la dosis de radiación que proviene de beber en el inodoro.

El nombre de la primera ciudad de New Vegas, Goodsprings, estaba impregnado de un significado específico en modo hardcore, ya que proporcionaba acceso a dos o tres fuentes de agua pura. Además, tenía un médico: alguien que podía restablecer los paquetes de estímulos para huesos rotos simplemente no tocaba la configuración de supervivencia. Se volvió natural aferrarse a lugares como estos, que podrían atender sus necesidades después de un largo deterioro en la naturaleza. Al hacer que el páramo sea más hostil, el modo hardcore inculcó asentamientos con un sentido genuino del hogar.

La influencia a largo plazo del modo hardcore es innegable. Bethesda agregó una opción similar a Fallout 4, y en Fallout 76 se comprometió con los medidores de hambre y sed como valores predeterminados, aunque en una forma menos letal de lo que Obsidian imaginó.

Obsidian en sí también ha seguido iterando sobre la idea. The Outer Worlds, el sucesor espiritual del estudio en New Vegas, tiene un modo Supernova que hace que comer, beber y dormir periódicamente sea esencial. Además, supera el desafío de los encuentros de combate, hace que sea imposible salvar fuera de los puntos de control y mata permanentemente a los compañeros derribados por los enemigos, cortando sus arcos de personajes largos y matizados de un solo golpe.

Estas ya no son ideas novedosas en un género de supervivencia rebosante de desarrolladores que compiten por ser lo más cruel posible con el jugador. Pero el entorno los vuelve extraños: la colonia Halcyon no es un mundo abierto lleno de oportunidades de búsqueda. En cambio, es una serie de centros más pequeños, en su mayoría urbanizados por corporaciones. El agua es algo que tiene que buscar y ahorrar, comprado en su proveedor Spacer’s Choice más cercano. El hambre es más un síntoma de pobreza que un fracaso en la exploración. De esa manera, la mecánica de supervivencia en realidad refuerza los temas del juego de necesidades básicas empaquetadas y vendidas a aquellos a quienes se les debe como un derecho humano.

Grounded tiene su propio giro en el género: una premisa que es simplemente dulce donde sus competidores son implacablemente sombríos. Obsidian planea agregar domesticación de insectos al juego, y no puedes imaginar a Ron Perlman gruñendo "la guerra nunca cambia" por la imagen de un pequeño niño montando una mariquita. También hay una historia que seguir y terminar, en lugar del final habitual del género de supervivencia de finalmente sucumbir a un ambiente implacablemente hostil.

Está destinado a ser más amable que sus predecesores Obsidian, simplemente mutilando a los jugadores que se olvidan de comer comidas regulares en lugar de matarlos directamente. Y es cooperativo, lo que significa que los jugadores pueden trabajar juntos para construir algo, en lugar de simplemente sobrevivir. Sin embargo, no hay duda de que Grounded tiene un pie firme en la larga historia de mecánica de supervivencia del estudio. Es solo que esta vez estarás soltando una gota de agua de gran tamaño de una larga brizna de hierba, en lugar de cenar de una taza del inodoro.



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