Inti crea en Mega Man, trabaja con Nintendo y se mantiene fiel a sus raíces japonesas – Característica


Gunvolt Chronicles Luminous Avenger IX

Inti Creates es posiblemente uno de los desarrolladores de juegos más talentosos que trabajan hoy en Japón. La compañía, formada por el ex personal de Capcom, ha producido éxitos hechos a sí mismos como Gunvolt de azotador azur y Gal * Gun, pero también ha trabajado extensamente con otras empresas para producir títulos como Manchado de sangre: ritual de la noche, Poderoso No. 9, Blaster Master Zero y muchos más.

Tuvimos la suerte de visitar las oficinas de la compañía y sentarnos con el presidente Takuya Aizu para hablar sobre el pasado, el presente y el futuro de Inti Creates.


Nintendo Life: ¿Qué te hizo decidir ir solo como una compañía independiente? ¿Qué tipo de desafíos enfrentaste para despegar la empresa?

Takuya Aizu: Cuando dejamos Capcom, no habíamos hecho mucho por Capcom y no nos habíamos convertido en creadores famosos, por lo que fue muy difícil encontrar una empresa dispuesta a vender lo que estábamos haciendo. En ese momento, Sony Music Entertainment era accionista de Sony Computer Entertainment, por lo que eran la compañía mejor clasificada propiedad de Sony y Sony Music Entertainment, y esta última ejecutaba un programa llamado Club Dev para ayudar a encontrar nuevos creadores de juegos. Club Dev fue un programa creado para encontrar individuos, pero uno de nuestros miembros solicitó ingresar al programa y ganó el premio otorgado por el programa. Sony Music Entertainment dijo que darían 1,000,000 de yenes a cualquiera que intente ser un desarrollador independiente. Sin embargo, como éramos 10 personas, negociamos con ellos para que pagaran 100,000,000 yenes para que pudiéramos formar una compañía y hacer un juego que Sony Music Entertainment podría lanzar.

Entonces, ¿diría que fue un momento de suerte que tuvo esa oportunidad?

Así es, si. Nuestro hombre no solicitó ingresar al programa para ayudarnos a formar una compañía independiente, lo hizo para desafiarse a sí mismo. Entonces, en ese sentido, el momento era muy suerte. Además, estaban dando 1,000,000 de yenes, pero pedimos 100,000,000 yenes, que obviamente es una cantidad significativamente mayor. Nos dieron ese dinero para mantenernos; Creo que realmente fueron una gran compañía para crear talento.

Oficinas de Inti Creates en Ichikawa, Prefectura de Chiba, Japón
Oficinas de Inti Creates en Ichikawa, Prefectura de Chiba, Japón

Ciertamente no hubieras podido desafiarte a ti mismo participando en ese programa si todavía estuvieras trabajando en una gran empresa como Capcom, ¿verdad?

Probablemente no; Si le solicitáramos participar como miembros de una empresa, probablemente nos hubieran rechazado, pero él realmente participó como individuo para probar sus propias habilidades. Tal vez no fue algo bueno, pero pudimos formar nuestra propia compañía a través de esto, así que estábamos muy contentos. ¡Tal vez no hubiera sido bueno si aplicamos como Capcom!

Comenzaste con alrededor de 10 personas, pero creo que ahora tienes alrededor de 100 empleados. ¿Cuánto ha cambiado la compañía desde el comienzo? ¿Tuviste más libertad para hacer los juegos que querías cuando solo tenías a la gente? ¿Cuál es la mayor diferencia entre ahora y entonces?

Lo más importante era que no teníamos dinero, por lo que teníamos que administrar el dinero solo con nosotros. Sabemos que podemos pagar por nosotros mismos durante X meses, es mucho más fácil calcular ese tipo de cosas y planear en torno a eso. Además, cuando tiene pocas personas, tiende a tener solo especialistas. Por ejemplo, algo que A puede hacer no puede ser hecho por B, y viceversa. La carga de trabajo de una persona no puede ser dividida y realizada por varias personas. Debido a esto, el cronograma de desarrollo gradualmente se vuelve más lento. Con un gran equipo, hay otras personas que pueden hacer el mismo trabajo que A. Por ejemplo, dentro del mismo equipo hay personas que poseen muchas habilidades diferentes, por lo que si A llega tarde, otro equipo puede ayudar compartiendo miembros de su equipo que puede hacer ese trabajo. Por eso, podemos evitar que nuestro cronograma de desarrollo se atrase.

Al hacer juegos, nosotros, por supuesto, tenemos que pensar en qué hardware estamos apuntando, a quién estamos apuntando y a quién pertenecen esos dispositivos

Aparte de eso, con respecto a nuestra vida diaria, ¡necesitábamos asegurarnos de poder comer mañana! Si tiene menos personas, debe evitar retrasarse en el trabajo al decidir trabajar más tarde por la noche o los días libres y los fines de semana. Con un gran equipo, no necesitas hacer eso. Podemos tener vidas regulares que se centren en qué tipo de juegos queremos hacer.

PlatinumGames dijo una vez que tienen que equilibrar los juegos que quieren hacer con los que pagan las cuentas. ¿Es ese un problema que tiene Inti Creates?

Claro, en el pasado ese ciertamente era el caso. Por ejemplo, nuestro negocio se centró mucho en hacer juegos para clientes. En ese sentido, era similar a PlatinumGames. En estos días, estamos avanzando hacia la creación de juegos originales que queremos vender y promocionar. Hemos estado trabajando en eso durante los últimos 3 años y estamos muy contentos con eso.

Al principio, trabajaste en muchos juegos de Mega Man. ¿Cómo pudiste trabajar en esos juegos? ¿Fue porque anteriormente trabajó en Capcom que tenía una relación y, por lo tanto, se le confiaba una franquicia tan importante?

Sí, Keiji Inafune fue supervisor de nuestro Vicepresidente Yoshihisa Tsuda en Capcom, habían trabajado en juegos como Mega Man 7 y Mega Man X2 y tenían una buena relación Esa ciertamente fue una gran razón. Dicho esto, obviamente no podrían simplemente darnos una franquicia importante como Mega Man solo por esta relación. Teníamos que mostrar nuestra propuesta para Mega Man Zero a Keiji Inafune, y tomó alrededor de un año antes de que decidieran aceptar nuestra propuesta. Keiji Inafune era una persona muy importante en Capcom y en realidad habíamos dejado Capcom, por lo que fue difícil volver a Capcom con una idea para trabajar después de que nos fuéramos. Ciertamente, en una empresa japonesa, eso es algo muy difícil. Tuvimos que reunirnos con él en ferias comerciales como el Tokyo Game Show, E3, etc., mostrarle nuestra propuesta y discutir cosas con él allí.

Inti Crea el productor Matt Papa y el presidente de la compañía Takuya Aizu
Inti Crea el productor Matt Papa y el presidente de la compañía Takuya Aizu

Cuando finalmente se te permitió trabajar en Mega Man, ¿cuánto rienda suelta le dio Capcom a Inti Creates con respecto a la serie? ¿Confiaron más en ti desde que eras ex-Capcom?

Fundamentalmente, mientras Mega Man Zero fue algo hecho por Yoshihisa Tsuda y por nosotros después de haber dejado Capcom para ayudar a formar Inti Creates, inicialmente trabajamos en juegos 3D. Sin embargo, nos dimos cuenta de que realmente no nos gustaba hacer juegos en 3D, así que pensamos mucho en lo que realmente queríamos hacer: decidimos que era Mega Man. Se unió a Capcom porque le gustaba Mega Man, pero se fue. Realmente quería trabajar más en Mega Man. Con eso en mente, trabajó muy duro en una propuesta para Mega Man y se acercó a Keiji Inafune. Inafune sintió que la propuesta era genial, y pudieron hacer Mega Man Zero basado en eso.

Obviamente, el tipo de juegos en 2D que crea Inti Crea es una buena opción para dispositivos portátiles como 3DS y Switch, posiblemente más que para PlayStation 4. ¿El éxito de estos formatos te ha ayudado a encontrar una mayor audiencia para tus juegos?

Al hacer juegos, nosotros, por supuesto, tenemos que pensar en qué hardware estamos apuntando, a quién estamos apuntando y quién posee esos dispositivos. Por supuesto, creemos que los adultos que juegan juegos son una gran cosa, pero en general, apuntamos a nuestros juegos para niños que crecen ahora. Creemos que es genial que la gente recuerde con cariño los juegos que jugaban cuando eran niños y que estos causaron una impresión tan fuerte, por lo que apuntamos al hardware que los niños pueden usar, como dispositivos móviles, en lugar de grandes consolas que requieren un televisor costoso para que podamos Crea estos recuerdos. ¡Creo que el hecho de que esta entrevista se lleve a cabo con suerte significa que lo hemos logrado!

Hacemos paquetes físicos antes de hacer la versión de descarga y los vendemos al mismo tiempo para que muchas personas puedan jugarlos.

¿Es difícil equilibrar las cosas para que sean atractivas para los niños modernos?

En pocas palabras, creo que los niños de hoy probablemente no quieran jugar juegos de acción en 2D, por lo que tal vez los juegos de acción en 2D en sí mismos no sean una buena opción para los niños de hoy. Sin embargo, nos De Verdad amamos los juegos de acción en 2D, así que queremos que los niños los jueguen. Así que pensamos en obras de arte, música, etc. que atraerán a los niños para que jueguen nuestros juegos. Aunque para ser claros, somos japoneses, por lo que solo podemos hablar sobre lo que quieren los niños japoneses.

Claramente, está funcionando bien, porque sus títulos han funcionado bien en Switch y 3DS. ¿Qué tan difícil es destacarse en la tienda electrónica con tantos juegos allí?

Es muy difícil destacarse en la tienda electrónica. Con eso en mente, también nos enfocamos en paquetes físicos. Si solo lanzamos en eShop, hay un banner de características y clasificación, pero pronto caes en la clasificación y se hace más difícil que te noten. Entonces, seguro, si solo lanzas tu juego en la tienda electrónica, entonces tu juego no se destacará. Para sobresalir, necesita una promoción de nombre, por lo que debe trabajar con los promotores al hacerlo; No solo nos involucra a nosotros mismos, sino también a nosotros que trabajamos junto con tiendas y distribuidores para informar a las personas sobre nuestros juegos. Para esto, hacemos paquetes físicos antes de hacer la versión de descarga y los vendemos al mismo tiempo para que muchas personas puedan jugarlos.

El 3DS y el Switch han sido dos de sus plataformas principales. ¿Qué tan cerca trabajas con Nintendo? ¿Cómo han ayudado?

Yo diría que la relación es buena! La razón es que la Wii U, y también el 3DS justo antes del lanzamiento del Switch, estaban en una posición de ventas muy difícil. Fue por esa época cuando comenzamos a auto-publicar. Los juegos para Wii U y 3DS estaban empezando a agotarse, por lo que nuestra decisión de auto-publicar en esas plataformas probablemente fue una buena combinación estratégica. Debido a esto, recibimos mucho soporte para el 3DS y pudimos publicar nuestros primeros títulos, comenzando con Azure Striker Gunvolt. Además, en el momento en que lanzamos Gunvolt, tanto Sony como Microsoft ofrecían mucho apoyo a los editores independientes. Nintendo realmente no tenía soporte oficial, pero sin embargo, querían juegos independientes en la tienda electrónica. Entonces, cuando dijimos que queríamos publicar juegos en su plataforma como desarrolladores independientes, recibimos mucho apoyo y esto formó una buena relación.

Dentro de las oficinas de Inti Creates
Dentro de las oficinas de Inti Creates

Recientemente escuchamos que estabas interesado en hacer una nueva versión de Zelda II. ¿Cuán realista es eso? ¿Crees que realmente podría ser posible?

[Risas] En primer lugar, ¡no era tanto que quisiera hacerlo desde una perspectiva comercial! Durante una entrevista me preguntaron si podía hacer un juego con un personaje de Nintendo, qué me gustaría hacer. Realmente amo La leyenda de Zelda entonces respondí que si pudiera hacer La aventura del enlace Estaría muy feliz Esa historia explotó, pero no era realmente algo en lo que estaba pensando desde una perspectiva comercial que me gustaría hacer, sino simplemente que si pudiera hacer un juego con personajes de Nintendo sería The Adventures of Link. . ¡Y todavía pienso eso! Pero nuestra compañía y yo realmente no creemos que sea realista que podamos hacer un juego con personajes de Nintendo. Pero si después de mucho tiempo pudiera ocurrir tal milagro, ¡sería realmente genial! Pero creemos que es poco probable.

Dicho esto, ¿hay otros juegos con personajes de Nintendo que realmente te gustaría hacer?

Bueno, es The Legend of Zelda lo que realmente amo, justo cuando salió por primera vez en el sistema de disco Famicom. No creo que haya otros personajes de Nintendo en los que me gustaría trabajar aparte de eso. Por supuesto, Nintendo tiene muchos personajes atractivos, y muchos con los que puedes hacer juegos, eso es realmente genial. De alguna manera dejé que se supiera que amo The Adventures of Link; Hay muchos otros juegos geniales, pero ese es mi favorito.

Regresó a la fórmula de Mega Man de alguna manera con Mighty No. 9, que también lo vio trabajar más de cerca con Keiji Inafune, así como trabajar junto con Comcept. ¿Cómo se dividió el desarrollo entre Comcept e Inti Creates, y cuáles fueron las dificultades que se enfrentaron al tener que desarrollarse en cooperación con una empresa externa?

Realmente no creo que sea realista que podamos hacer un juego con personajes de Nintendo. Pero si después de mucho tiempo pudiera ocurrir tal milagro

Mighty No. 9 fue un título inusual para Inti Creates. Por lo general, para nuestros juegos, el director es alguien dentro de la empresa y el director dirige el desarrollo del juego. El productor normalmente no tiene mucho que ver con el contenido del juego en sí, sino que se centra en cómo vender, promocionar y ganar dinero con el juego. En cuanto a hacer el juego, el director está en la cima. Así es como hacemos juegos.

En el caso de Mighty No. 9, junto con un director dentro de Inti Creates, estaba Keiji Inafune en Comcept, y había un director dentro de Comcept, y no debemos olvidar que también hubo patrocinadores [Kickstarter] que siguieron el desarrollo del juego y dando sus opiniones. Nuestro director escuchó las opiniones de los patrocinadores, el director de Comcept y Inafune dentro de Comcept, y luego tuvo que hacer los juegos basados ​​en esas opiniones. Dentro de esas opiniones, elegiríamos las que consideráramos más interesantes. Si consideráramos que sus ideas son más interesantes que las nuestras, las usaríamos. Recibimos muchas opiniones realmente interesantes durante el desarrollo. Entonces, incluso si el director no estaba en la cima, pudieron reunir muchas buenas opiniones. Tal vez fue un poco menos nuestro estilo, pero en general sentimos que hicimos muy bien al intentar algo nuevo.

Me imagino que si realiza el proyecto internamente, habría sido más fácil asegurarse de que todos estén en la misma página y en la misma dirección. ¿Fue difícil lidiar con eso?

Hubo dificultades, pero nada con lo que no estábamos felices de lidiar. No era como si nunca hubiéramos trabajado juntos antes; Tanto el director de Comcept como el propio Inafune trabajaron anteriormente en Capcom. Entonces, si bien puede haber sido más difícil que si fuéramos el único desarrollador, en general, esas dificultades fueron mucho más bajas de lo que podrían haber sido. Hubo dificultades, pero ciertamente no todo fue difícil.

Normalmente, si haces un juego, me imagino que harías un juego que sientas atractivo para tu audiencia, mientras que con un Kickstarter la situación casi se invierte porque los patrocinadores ya han pagado. ¿Esto agrega mucha presión? hacer un juego que los patrocinadores quieran, tener que escuchar más opiniones; ¿Es más difícil que hacer un juego internamente?

Obtener comentarios durante el desarrollo fue definitivamente una ventaja para nosotros. Sin embargo, una de las dificultades se remonta a nuestra conversación sobre cómo equilibrar la creación de juegos como un negocio con la creación de los juegos que nos gustan. Mientras creábamos juegos como negocio frente a los juegos que queremos hacer, podríamos decidir si podríamos implementar características basadas en el tiempo y los costos involucrados. Sin embargo, con un Kickstarter, la cantidad de dinero recaudado ya se conoce cuando comienzas a desarrollar el juego, no hay presupuesto ni marco de tiempo más allá de esto. Con esto en mente, recibimos muchas opiniones de los patrocinadores, y aunque sabíamos que si implementamos todo esto, superaríamos el presupuesto e iríamos más allá de nuestro marco de tiempo, todavía había cosas que teníamos que hacer, así como cosas que tuvimos que rechazar. Eso fue muy difícil para nosotros. Lo que deberíamos o no deberíamos hacer fue dictado por el costo.

Sería genial poder trabajar al 100% en nuestras propias propiedades, pero también hemos establecido relaciones cercanas con muchas compañías, compañías que se han convertido en nuestros clientes.

También trabajaste en otro Kickstarter con Koji Igarashi, cuando desarrollaste Manchado de sangre: maldición de la luna. ¿Tu experiencia con Mighty No. 9 te ayudó?

Claro, las cosas que aprendimos durante el desarrollo de Mighty No. 9 fueron de gran valor al hacer nuestro segundo juego Kickstarter. Además de nuestros propios estándares y criterio, recibimos varios comentarios de los patrocinadores y sabíamos que la cantidad de cosas que teníamos que hacer aumentaría desde el comienzo del desarrollo. Con eso en mente, implementamos objetivos extensos desde el principio, y fue un gran beneficio programar exactamente en qué mes y día deben implementarse esas características.

También estuviste involucrado con el juego Bloodstained más reciente, Ritual of the Night, pero te retiraste del proyecto desde el principio. ¿Fue solo para dedicar más recursos a otros proyectos?

Lo primero que planeamos fue trabajar en el alfa con Igarashi, y definitivamente teníamos la intención de trabajar en ese punto. Una vez que llegó a la etapa alfa, analizamos el presupuesto que creíamos que necesitaríamos e Igarashi analizó el presupuesto que consideró necesario para completar el proyecto. Después de discutir esto juntos, sentimos que si bien Inti Creates es muy eficiente en la creación de juegos de acción, era necesario mejorar los activos gráficos, repasar, y se concluyó que nos costaría dinero de nuestro lado. Con eso en mente, se sintió mejor que nuestra participación terminó después de completar el alfa, con otra compañía encargada de repasar el proyecto.

En general, parece que desarrollas el juego por contrato con otras compañías o cooperas con otras compañías en un proyecto conjunto. ¿Hay algún deseo de centrarse al 100% en las propiedades originales?

De ningún modo. Sería genial poder trabajar al 100% en nuestras propias propiedades, pero también hemos establecido relaciones cercanas con muchas compañías, compañías que se han convertido en nuestros clientes. Estarían en problemas si pierden su desarrollador, uno que han estado usando. No queremos causar problemas a los clientes con los que hemos estado trabajando. Por lo tanto, queremos seguir trabajando como desarrollador y cumplir con las solicitudes que tienen nuestros clientes. Idealmente, queremos que el 60% de nuestros juegos sean nuestras propias propiedades y dedicar el 40% a nuestros clientes.

Mencionó anteriormente que se dirige principalmente a los niños japoneses. ¿Ves lo que atrae a los niños occidentales y haces algún esfuerzo especial para atraer a los fanáticos en el extranjero?

¡Lo primero es que, francamente, no sabemos realmente qué es lo que realmente atrae a las personas fuera del mercado japonés! Además, nos criamos en los juegos japoneses y, por lo tanto, tal vez los juegos que nos atraen son el tipo de juegos que se hicieron en Japón en el pasado. Los juegos que son interesantes para nosotros y que queremos jugar son principalmente aquellos que jugamos durante la infancia, y hacemos juegos pensando en ellos. Realmente no sabemos cómo hacer tipos de juegos distintos a esos. Entonces, todo lo que podemos hacer es hacer juegos para niños japoneses y localizarlos para otros mercados.

Hay algunos ejemplos de desarrolladores japoneses que intentan atraer al público occidental haciendo que sus juegos sean más occidentales, pero en realidad alienan a ese público como resultado, ya que las personas que encuentran atractivo en los juegos japoneses quieren jugar juegos de estilo japonés. Así que creo que tu enfoque es el mejor.

¡Muchas gracias! No es que no queramos hacer juegos para otras audiencias, ¡es más de lo que realmente solo podemos hacer juegos de estilo japonés!

Los juegos que son interesantes para nosotros y que queremos jugar son principalmente aquellos que jugamos durante la infancia, y hacemos juegos pensando en aquellos

También ha publicado varios álbumes como compañía, con música producida por los miembros de su personal. ¿Qué tan grande es su equipo de sonido y cuán importantes son para lo que está tratando de hacer como empresa?

Al formar Inti Creates, nuestro concepto no era solo formar una compañía, sino hacer que los músicos puedan expresarse con música, los artistas puedan expresarse con arte y, por supuesto, había personas que querían hacer programación, el director que quería para trabajar en la esencia del juego, etc. Queríamos crear un lugar donde las personas pudieran expresarse. En ese sentido, el hecho de que tengamos personas dentro de la empresa que quieran expresarse a través de la música, para nosotros es tan importante como lanzar juegos. También tenemos personal que quiere hacer mercadería, por lo que nos mudamos al comercio electrónico para que nuestro miembro del personal pueda hacer esto y forme un área donde las personas puedan trabajar en mercadería.

También ha producido arte para otras compañías, como el arte de los juegos Shantae para WayForward. Parece que estás bien equipado para contribuir a todos los elementos del diseño del juego. ¿Es útil para proyectos cooperativos con otras empresas, que tienen tantos especialistas en muchas áreas?

Ciertamente, hay personas dentro de la compañía que pueden ser los mejores creadores, por lo que siempre pueden ofrecer hacer música o arte para un juego. Esta es una gran ventaja, incluso más allá de los juegos. Por ejemplo, si alguien quiere trabajar en el arte para Shantae, el beneficio por hacer el arte puede no ser muy bueno, pero crea una buena relación, y es por eso que pudimos hacer una colaboración entre Shantae y Maestro bláster. En ese sentido, no se trata solo del dinero, sino de las conexiones entre las personas y de ayudar a las personas con sus habilidades para hacer juegos.

Y finalmente, ¿qué ves para el futuro de Inti Creates? ¿Hay algo como empresa que desea trabajar duro para lograr?

Estamos muy contentos de poder hacer los juegos que queremos hacer y jugar, y de que la gente los compre y juegue. Esa ha sido la verdadera ventaja para nosotros. Estamos felices de que en los últimos 24 años hayamos podido hacer los juegos que queremos, que la gente los haya estado comprando y que haya sido rentable para nosotros. Ese fue el primer paso para nosotros. En el futuro, queremos que más personas jueguen nuestros juegos. Si eso es solo a través de quizás un juego que vende lotes, o al lanzar muchos títulos más pequeños y estos se promocionan, pero nuestro objetivo general es que más personas experimenten nuestros juegos.


Nos gustaría agradecer a Takuya Aizu por su tiempo y a Matt Papa por hacer posible la entrevista, así como por su interpretación. El próximo juego de Inti Creates, Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX, se lanza en septiembre.

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