Jez San en Star Fox, Super FX y Enseñando a Nintendo cómo volar – Característica


Jez San

Jez San ocupa un lugar bastante único en el mundo de los videojuegos. Fundó su compañía, Argonaut Software, cuando todavía era un niño de escuela, y su juego de disparos en 3D. Starglider se convertiría en un éxito comercial y crítico, allanando el camino para una relación con Nintendo que generaría el conjunto de chips Super FX, así como títulos como Zorro estrella y Stunt Race FX. Argonaut se convertiría en una de las firmas de software y tecnología más notables del Reino Unido, trabajando con empresas como Philips y Apple, antes de sucumbir a los efectos de un mercado cambiante en 2004. San establecería PKR, una de las primeras empresas del Reino Unido. Los casinos en línea, en 2005, y después de un período como ángel inversor, actualmente están trabajando en el ámbito de la criptomoneda de juegos con FunFair.

Tuvimos la suerte de sentarnos con San y hablar sobre su increíble carrera, trabajar con Nintendo, crear hardware 3D increíble y mucho más. Tómate una bebida caliente y disfruta.


Nintendo Life: ¿Cómo empezaste en la industria de los juegos?

Jez San: Obtuve mi primera computadora bastante temprano, como doce, trece años. Un TRS-80, Nivel II. Quizás 16k. ¡Un total de 16k! Era blanco y negro. Esto fue en el 77, así que fue antes del Spectrum y el C64. Aprendí a programar en Basic en cuestión de días y luego pasé a la Asamblea; debido a que el procesador era muy lento, realmente no se podía hacer nada en Basic, por lo que tenía que aprender Ensamblaje para hacer cualquier cosa. Mis primeros pocos programas fueron utilidades. En los viejos tiempos, impresoras impresas en bloques, con una matriz de puntos. Así que hice un controlador que interceptó la salida de la impresora y la convirtió en letra. Ese fue mi primer programa, y ​​luego comencé a escribir juegos simples. Obtuve una computadora de la BBC y un Commodore 64, y algunos amigos y yo construimos un sistema de desarrollo llamado PDS – "Sistema de desarrollo de programadores" – que le permitía programar el Commodore 64 de forma remota, desde la BBC.

Estaba trabajando en un juego de disparos en 3D que, en ese momento, se basaba en Star Wars, y en realidad se basaba en la operación de monedas de Star Wars, y traté de obtener los derechos de la operación de monedas de Star Wars … I no les hice saber que era un niño

¿Eso habría sido alrededor del tiempo en que Argonaut se fundó oficialmente?

Sí. Comencé Argonaut en septiembre de 1982, pero el primer juego salió antes, Skyline Attack. Fue acreditado a Argonaut Software, pero en realidad probablemente salió antes de que Argonaut se formara. Eso también fue programado con algunos amigos, también.

En realidad, antes de eso, en la computadora de la BBC, protegí contra copia, porque había un gran problema de piratería en la industria en ese entonces, ¡todavía existe! Diseñé un sistema de protección de copia de disco que dificultaba la copia de los discos; También fue mi primer intento de hacer lo que se llama "formato dual". Porque en aquellos días, las unidades de disco tenían cuarenta pistas u ochenta pistas, y había que comprar un disco que tenía cuarenta pistas u ochenta pistas. Mi formato de disco funcionaba en ambos, por lo que podría iniciar el disco en cuarenta pistas u ochenta pistas. Vendí esa protección de copia a AcornSoft.

Esa fue en realidad mi primera entrada a los juegos de computadora, porque conocí, en una cena, a Jacqui Lyons, quien era mi agente. Y yo era la precoz de dieciséis años que apareció en su puerta y fue invitada a cenar. Conocí a algunas personas muy importantes en su cena, y una de las cosas que surgieron fue la gente que creó Élite en la BBC Micro, David Braben e Ian Bell, necesitaban hacer una versión de Commodore 64. No sabían cómo programar el C64, y no tenían ninguna herramienta de desarrollo, por lo que consultamos con ellos y les vendimos nuestro PDS, lo que les permitió desarrollar Elite en el C64. Parte de los términos de mi acuerdo fue que pude hacer un juego con Rainbird, uno de los estudios de juegos de British Telecom: British Telecom también era dueño de Firebird, que publicó Elite, ya ves. Estaba trabajando en un juego de disparos en 3D que, en ese momento, se basaba en Guerra de las Galaxias, y en realidad estaba basado en la operación de monedas de Star Wars, y traté de obtener los derechos de la operación de monedas de Star Wars.

El 1983 Atari Wireframe uno?

Sí. Parecía Zona de batalla. Era mi juego de monedas favorito en ese momento, y estaba tratando de obtener los derechos de Atari. No les dije que era un niño pequeño. Pero resultó difícil obtener los derechos, así que migré el juego para que Star Wars lo influenciara mucho, pero era un juego original, con una historia original. Y ese fue Starglider, que fue mi primer gran juego. Todo eso sucedió después de ayudarme a portar Elite, y eso me dio mi primer descanso para hacer mis propias cosas del juego.

Un Jez San de cara  fresca de los años 80
Un Jez San de cara fresca de los años 80

¿Starglider no vino con un libro?

Una novela, sí. Mi agente, Jacqui Lyons, fue originalmente una agente literaria muy exitosa. Así que tenía una serie de autores de libros en su lista y tal vez fui el segundo creador del juego registrado. Pero eso significaba que tenía acceso a escritores de novelas realmente buenos.

Realmente llenaron los vacíos, esas novelas. A pesar de la creciente complejidad gráfica del videojuego, todavía había muchas lagunas en la narrativa que quería completar.

Sí. Y funcionó en ambos sentidos, porque tenía ideas sobre cómo iba a funcionar el juego y le diría a James Follett, el autor, esas ideas y eso lo desencadenaría. Y luego comenzaría a ir por una tangente como "oh, entonces podrías tener túneles en el planeta que te permitirían llegar de un extremo al otro, usando la gravedad y …"

¿Entonces fue simbiótico?

Era simbiótico, sí. Entonces le estaba contando mis ideas de juego, entonces él se le ocurrieron ideas para la historia, y luego pude integrarlas en el juego y viceversa, por lo que funcionó realmente bien.

¿Es cierto que ganaste £ 2 por cada copia vendida?

Probablemente fue como £ 1.95, o algo así. Fue un buen negocio porque Rainbird fue muy justo en el sentido de que le dieron una regalía al autor, en función del precio minorista, no del precio mayorista o de los descuentos. Por lo tanto, significa que obtuvimos una cantidad constante. Jacqui Lyons negoció algunos acuerdos muy buenos, uno de los cuales fue una buena regalía, pero otro, que fue muy importante, fue una buena acreditación y retención de los derechos de autor.

¿En un momento en que esa no era la norma, presumiblemente?

Absolutamente esa no era la norma. Desafortunadamente, se ha ido para otro lado, desde entonces, y se ha vuelto mucho peor para los autores de los juegos. Pero, en ese momento, teníamos un trato muy justo y yo era solo un niño en casa, en mi habitación, escribiendo juegos. Y Starglider vendió 300,000, por lo que era un buen dinero para un niño en casa.

Teníamos un trato muy justo y yo solo era un niño en casa, en mi habitación, escribiendo juegos. Y Starglider vendió 300,000, por lo que era un buen dinero para un niño en casa

En ese momento, Braben y Bell seguían siendo solteros desarrolladores por su cuenta. Gente como Archer Maclean y Jeff Minter … también estaban solos, y decidí que quería poner todo mi dinero en una empresa y formar un equipo. ¡Así que fui uno de los primeros en hacer eso y no guardar el dinero y gastarlo todo en un automóvil muy rápido! Más tarde, conseguí autos rápidos, pero en ese momento simplemente lo hundí todo en la construcción del equipo. Y así, Starglider 2 y otros juegos fueron creados por el equipo. Estaba tratando de construir un estudio, en lugar de ser solo una banda de un solo hombre y tomar las ganancias por mi cuenta.

Starglider y su secuela posiblemente ubicaron a Argonaut a la vanguardia de los juegos en 3D. ¿Qué te hizo cambiar el enfoque de las computadoras a las consolas?

Fue en parte el desafío técnico que estas consolas no fueran pantallas de mapa de bits. Fueron mapeados con personajes, y fueron diseñados para ser máquinas de desplazamiento, y eran buenos en juegos de desplazamiento. Tenían un fondo de desplazamiento y sprites en primer plano, y esa arquitectura no se prestaba para hacer gráficos en 3D, donde tienes que renderizar cada píxel individualmente. Así que hubo un desafío técnico: en Argonaut, nos encantó un desafío. Nos encanta probar que se puede hacer cuando todos dicen que no. Pero también, era un gran mercado. Se vendieron millones y millones de consolas, mucho más que, en ese momento, computadoras domésticas.

Incluso en el Reino Unido, ¿dirías?

Nunca pensamos realmente en el Reino Unido. Siempre pensamos en el mundo, y el mundo era Japón, Estados Unidos y otros países también. Nunca pensamos en lo que sería bueno para el mercado del Reino Unido porque era menos del 10% del mercado mundial. Probablemente era menos del 5% en ese momento, en realidad.

Cuéntanos sobre la historia de cómo captaste la atención de Nintendo con la demostración de Game Boy.

También fue, nuevamente, un desafío técnico. Fue como "esto se ve divertido". También es una pantalla con mapa de caracteres. Hay los mismos problemas que tuvimos en el NES. Pero fue "podríamos ser los primeros en una nueva consola y hacer algo muy especial". También habíamos derrotado la protección de copia. Tuvimos "Argonaut" desplazándose hacia abajo cuando se encendió el sistema, en lugar del logotipo habitual de "Nintendo". Les dijimos cómo lo hicimos, para que pudieran cambiar el diseño del hardware, de modo que no lo permitieran.

¿Cuál fue la reacción de Nintendo a eso?

Su reacción? Quedaron impresionados.

Porque eran una compañía bastante protectora, en ese momento …

Ellos eran. Y fue algo muy descarado. Para aparecer y decir "hey, mira, no solo derrotamos tu protección de copia sino que hemos construido el primer juego 3D".

Starglider 2 demostró el talento de Argonaut con imágenes en 3D
Starglider 2 demostró el talento de Argonaut con imágenes en 3D

Podrían haberte cerrado la puerta en la cara, ¿no?

Podrían haberlo hecho, pero estaban lo suficientemente avanzados como para reconocer "hey, si pueden hacer eso, pueden hacer cosas por nosotros y podríamos tener una categoría completamente nueva de juegos en la consola". Nintendo reconoció la oportunidad, y allí había un tipo muy emprendedor llamado Tony Harman, que reconoció nuestra capacidad y nuestros talentos, y nos puso al frente de todas las personas importantes de Nintendo; luego tuvimos una relación de trabajo muy estrecha; en ese momento, lo más cerca que habían trabajado con una compañía occidental. Nunca antes habían confiado en una compañía occidental de esa manera, y aunque habían trabajado con Rare, fue un acuerdo muy completo, mientras que el nuestro fue un acuerdo muy integral.

Habíamos hecho esto en Game Boy, que era solo software, y luego nos mostraron el prototipo del SNES. Nos dejaron jugar a Mario, y en realidad me dieron un prototipo de Super Famicom, con El mundo de Super Mario. Mi reclamo a la fama es que soy la primera persona en el mundo en haber terminado Super Mario World, ¡porque lo tuve primero y lo terminé! Tony Harman también tenía uno, y nos llamábamos todos los días para hablar sobre cómo hacer las cosas, porque no había instrucciones y obviamente no había internet. Básicamente solo tuvimos que compartir la experiencia; Yo estaría hablando por teléfono mientras juego, con Tony.

De todos modos, fue bueno tanto para nosotros como para Nintendo, porque creamos algunos juegos innovadores para ellos y les enseñamos cómo hacer juegos en 3D. Eso fue parte del trato. Firmamos un acuerdo de varios juegos y literalmente realicé un aula dentro de Nintendo, enseñándoles cómo construir juegos en 3D. Para nosotros, aprendimos cómo incorporar personajes e historias y cosas en los juegos que no sabíamos hacer, porque éramos una empresa en gran parte dirigida por la tecnología y eran en gran medida creativas. La fusión de los dos, para estos proyectos, fue beneficiosa para los dos.

Super FX fue 200 veces más rápido, en lugar de diez veces más rápido. Entonces fue bastante significativo. E hizo cosas que ni siquiera esperaban, como la escala de rotación de sprites, que querían usar para la isla de Yoshi. Una vez que se dieron cuenta de que podíamos hacer eso, crearon un juego completo en torno a esa característica

El chip Super FX fue una gran colaboración entre las dos empresas. Con respecto a esas reuniones iniciales que tuvo con ellos, está la famosa historia de que estuvo en la sala de juntas de Nintendo con el presidente de NCL, Hiroshi Yamauchi, y llamó a Ben Cheese de Argonaut en el Reino Unido, preguntando qué era posible en términos de chips de expansión. ¿Cómo fue eso?

En realidad, lo vendí demasiado antes de hablar con Ben Cheese. ‘Podemos hacerlo. Podemos hacerlo diez veces más rápido ". Y luego … ‘¿Cómo lo hacemos? Entonces, ¿cómo lo van a hacer? ". Tenía el instinto de que iba a ser posible y conocía a las personas adecuadas para hacerlo. Entonces, fue solo como poner algunas ideas juntas, en un plan coherente … y luego nos entregamos en exceso por un amplio margen. Super FX fue 200 veces más rápido, en lugar de diez veces más rápido. Entonces fue bastante significativo. E hizo cosas que ni siquiera esperaban, como la escala de rotación de sprites, que querían usar para La isla de Yoshi. Una vez que se dieron cuenta de que podíamos hacer eso, crearon un juego completo en torno a esa característica.

Obviamente, Yamauchi tenía fama de ser muy severo y sin sentido.

Como sabes, en la historia, él me preguntó "¿cuánto quieres?" Y pensé en el número más grande que se me ocurrió, que era un millón de dólares. Lo doblé y pedí dos millones de dólares y él dijo que sí, y luego salió de la habitación. Desearía haber pensado en diez millones de dólares, porque él habría dicho que sí, sin importar lo que dije, y yo había subestimado el proyecto. Pero de todos modos, no importó, porque entró en regalías de inmediato. Entonces recuperó los dos millones de dólares el primer día.

Yamauchi también tenía fama de no entender los juegos y nunca jugó con los productos de Nintendo. ¿Crees que es injusto?

Todavía soy amigo de Henk Rogers de Bullet-Proof Software, y él solía jugar Ir con Yamauchi Él jugaba juegos. Simplemente no jugaba juegos de consola. Jugó juegos tradicionales. Y también, confiaba en sus asesores. Ya sabes, Shigeru Miyamoto y Takehiro Izushi. Así que teníamos muchos fanáticos dentro de Nintendo.

Al tocar a esas personas que acabas de mencionar, ¿qué tan cerca trabajaste con Miyamoto?

Trabajamos muy de cerca con Miyamoto. Literalmente, nuestro equipo estaba dentro de su oficina y lo conocí muchas veces. Era un chico tan encantador. Tocaba la guitarra en las reuniones; Estaba tan relajado. Muy creativo. Y podía ver todo este potencial de la tecnología que estábamos construyendo. E Izushi-san me tomó bajo su ala. Fue el diseñador de Game Boy. Y él me cuidó, porque yo era un niño en Japón. Nunca antes había estado en un país de choque cultural. Me llevaría a tiendas de gadgets, porque a los dos nos encantan los gadgets. Y él me llevaría a todos los templos de Kioto, y hay 2,000 de ellos. Pasaba horas y horas llevándome y mostrándome Japón.

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