La fascinante historia de Control y la satisfactoria construcción del mundo son decepcionados por su historia mundana


La ficción destinada a apuntalar la historia principal de Control, basada en los personajes, es infinitamente más interesante que la extraña aventura de Jesse.

Hay un momento hacia el final de Control donde llegas a la fundación de The Oldest House, el edificio de otro mundo donde se desarrolla el juego. Entre los muchos pilares que sostienen la totalidad del mundo del juego hay uno con algo curioso grabado.

En el entorno mayormente negro, la pintura está ligeramente fuera de la vista. Una mirada más cercana revela que es una talla del árbol del mundo, un concepto en muchas religiones / mitologías, especialmente nórdico. La única forma de llegar tan profundamente a The Oldest House es a través de la ayuda de Ahti, el modesto y misterioso conserje.

El juego nunca explica la verdadera naturaleza de Ahti, y nunca es necesario, a pesar de lo crucial que es para el progreso de la historia. ¿Quién es él realmente? Ahti de vez en cuando murmura algunas palabras finlandesas entre su inglés roto. Con sus poderes y acceso aparentemente excepcionales, ¿es él un antiguo dios nórdico? ¿Debemos suponer que The Oldest House es en sí misma el árbol del mundo, un lugar que conecta todas las diferentes dimensiones / realidades?

Mientras estaba sentado allí reflexionando sobre las implicaciones de un detalle tan pequeño, me di cuenta de que estoy interesado en la historia de Ahti, su identidad y la naturaleza de The Oldest House más de lo que lo he estado en algo relacionado con el protagonista central del juego, Jesse Faden Este descubrimiento solidificó lo que había estado sintiendo durante todo mi tiempo con Control, que Remedy creó una historia tan rica que hizo que el arco mundano de Jesse fuera aún menos atractivo. De hecho, Control hace poco para que te importe la historia de Jesse.

La apertura en frío de Control invita a muchas preguntas, muchas de las cuales pensé que serían respondidas en el camino. Algunos fueron, naturalmente, pero la mayoría de las revelaciones se produjeron al indagar en los diversos documentos y videos que se encuentran en prácticamente todas las habitaciones. Aproximadamente un tercio del juego, Jesse revela que la verdadera razón para buscar en la Oficina es encontrar a su hermano Dylan.

¡Eso es! En un juego lleno de ideas imposibles manifestadas, la protagonista simplemente está buscando a su hermano secuestrado. Aun así, la reunión eventual con Dylan no hace grandes revelaciones, ni tiene un impacto considerable en la progresión del personaje de Jesse.

Todo lo que significa es un nuevo objetivo de juego que convenientemente cambia la atención a la historia B sobre Trench y el origen del Hiss. Los talentos de la actriz Courtney Hope se utilizaron mucho mejor como Beth en Quantum Break, lo suficiente para convertirla en uno de los personajes más destacados de ese juego. Aquí, ella se siente tan perdida como el jugador. Incluso si su actuación es bastante buena, nunca se ve desafiada en momentos emocionales interesantes.

Cuanto más hurgaba entre los objetos coleccionables del juego y descubría sus áreas ocultas, más me entristecía ver el potencial del mundo de Control exquisitamente desperdiciado.

En el transcurso del juego, te encontrarás con informes que narran las muchas aventuras hacia lo desconocido en el pasado de la Oficina; detalles sobre misiones de campo para recuperar objetos de poder y contener los eventos mundiales alterados (AWE) resultantes, ninguno de los cuales puede experimentar de primera mano. Varios de ellos, de hecho, están dedicados al AWE que dio inicio a la historia de Jesse en primer lugar, pero todo está vinculado a páginas de coleccionables.

Incluso si nunca hubo ninguna intención de que el Control tuviera lugar durante los años embriagadores de la Oficina, la historia principal podría haber hecho más para explorar ese lado de la Oficina. Trench, Darling y los eventos que condujeron a la llegada de los Hiss son demasiado intrigantes como para limitarse a los escaparates. Cuando el juego deja de serpentear y finalmente gira para responder algunas de estas preguntas, lo hace tan apresuradamente como si se estuviera acabando el tiempo y termina con una nota débil de "los buenos ganan, los malvados desterrados".

Existe un Control diferente en el que eres un agente de campo como aquellos que llegaron por primera vez a Ordinary, o uno de los pioneros que se aventuraron a través de los Umbrales a otros mundos. Incluso podría imaginar un juego más atractivo en el que tienes que desempeñar el papel de director, hacer presupuestos y leer el correo, ya que una fuerza de otro mundo te corrompe lentamente. Ya sabes, el juego de Trench fue la estrella.

Mapear lo desconocido, alterar la realidad y definir las entidades cósmicas son todas las cosas que tuvieron lugar en el mundo de Control en algún momento, solo desearía que no llegáramos tan tarde a la fiesta.



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