La narración perfecta de la ópera de Final Fantasy VI y cómo Pixel Remaster perdió una nota

La narración perfecta de la ópera de Final Fantasy VI y cómo Pixel Remaster perdió una nota
Escena de ópera FFIV 1
Imagen: Heaven32 / Square Enix

Al recordar Final Fantasy VI, ¿qué es lo primero que me viene a la mente?

Es posible que tu respuesta sea la icónica risa maníaca de Kefka, o una batalla final contra un jefe que te haga bailar como loco, o buscar amigos en un mundo en ruinas. Pero en algún lugar de esa mezcla, y para muchos, probablemente la más importante, está la escena majestuosa pero tonta de la Ópera.

A primera vista, resulta extraño que la Ópera sea, para muchos fans, la parte más venerada del notablemente melancólico Final Fantasy VI. La actuación musical está bastante ambientada en un dispositivo de trama para conseguirle a nuestro grupo una aeronave mientras llevamos a casa la relación de Celes y Locke; no hay ninguna relevancia en la trama para el gran asunto de representar una ópera.

Además, el principal punto de tensión gira en torno a la reaparición del villano cómico del juego, Ultros, cuyo gran momento villano culmina al declararse “la realeza del pulpo” (al menos en la localización en inglés). A pesar de su posición sólo unos pocos momentos de la trama antes de los eventos del fin del mundo que definen el legado de Final Fantasy VI, esta tangente glorificada ha sido recordada con tanto cariño que fue rehecha en el motor HD-2D de Square Enix para Final Fantasy VI Pixel Remaster, una tratamiento exclusivo para él en toda la serie Pixel Remaster.

Escena de ópera FFIV 1
Imagen: Heaven32

Clavar la actuación da como resultado una maravillosa sincronización que proporciona la ilusión de agencia y profundiza las conexiones personales con el juego.

Hay bastantes razones que se podrían dar para explicar esta reverencia. Por un lado, la escritura de Final Fantasy brilla más cuando se centra en momentos íntimos de los personajes, algo que la Ópera proporciona con mayor efecto que muchas de las escenas más tonalmente serias de Final Fantasy VI. En la misma línea, la ligereza es el alma del drama, y ​​la secuencia proporciona un respiro suficiente para que el público pueda llegar a amar el mundo y los personajes antes de destrozarlo todo con un rápido puñetazo en el estómago. También fue un momento virtuoso para Nobuo Uematsu en el que mostró la diversidad de sus dotes compositivas. Pero hay una razón más poderosa que todas estas por la que la Ópera brilla: mostró el poder de la narración interactiva.

En pocas palabras, la escena de la ópera es una escena que puedes reproducir. Puede que esto no parezca tan impresionante en la era moderna en la que las últimas entradas de Final Fantasy muestran escenas que rivalizan con las de películas de gran éxito. Sin embargo, fue revelador para el público de 1994 para quienes la “escena fija” aún no formaba parte de su vocabulario de juego. Por lo tanto, tiene sentido que Final Fantasy VI presente su escenario interactivo como una obra de teatro, ayudando a los jugadores a contextualizar sus deberes de juego de rol a través de la lente de un escenario real.

Para los no iniciados o aquellos que necesitan un repaso, aquí está la configuración. (Alerta de spoiler): la estratagema del partido para acceder a una aeronave en su búsqueda del imperialista Imperio Gestahliano requiere que el caballero mágico Celes desempeñe el papel de María en una ópera, preparando al propietario de la aeronave para secuestrar a la mujer equivocada. Tienes la tarea de representar el aria de María con solo el número de apertura del amante de María, Draco (que actúa como una especie de tutorial) y un vistazo rápido al guión para guiarlos. Esta representación implica elegir la letra correcta para que Celes la cante, moverla al compás de Draco para simular un baile, recoger las rosas que deja y correr hacia el balcón superior para arrojar las rosas a la luz de la luna.

Es mucho para asimilar, pero lograr la actuación da como resultado una maravillosa sincronización entre la secuencia escrita y el control del jugador que proporciona la ilusión de agencia y, con eso, profundiza las conexiones personales con el juego.

Escena de ópera FFIV 1
Imagen: Heaven32

Si su familiaridad con Final Fantasy VI proviene de su Pixel Remaster, esto puede parecer una conjetura exagerada o simplemente inexacta. La razón de esto se remonta al uso del motor HD-2D para recrear el aria de María. Esto permitió mejoras visuales como cambios de ángulos de cámara y efectos de iluminación renderizados, lo que dio como resultado una presentación más reconocible como cinematográfica para el público actual.

Sin embargo, lo hace sacrificando sus raíces interactivas. Si bien el jugador aún elige las líneas de Celes, todo, desde el baile con Draco hasta correr por las escaleras del balcón, se ha reducido a solo presionar el botón ‘A’. Indicaciones contextuales como estas le dan a la escena una sensación más parecida a los infames eventos rápidos de muchos juegos de las siguientes generaciones de consolas. Es probable que este cambio se deba a que la recreación HD-2D no está codificada para permitir al jugador controlar los personajes; En particular, el guión de la ópera todavía implica que tienes que realizar las acciones tú mismo, lo que respalda la teoría de que esta concesión fue por necesidad. De todos modos, el resultado es una nueva versión de la escena que no captura por completo los logros del original.

Es un comentario interesante (aunque no intencionado) sobre las cualidades beneficiosas de la abstracción en los JRPG. Así como el combate por turnos y los mundos superiores surgieron para eludir las limitaciones de las primeras generaciones de consolas, interpretar el papel de María en la ópera también requirió que tu mente llenara los vacíos. Permitirte interpretar el papel vende la ilusión; Debido a que el jugador mueve a Celes de una manera que implica bailar, creen más fácilmente que los círculos que caminan alrededor del duende de Draco mientras la música aumenta equivalen a un tango romántico. Es el mismo truco mental que utiliza el sistema ATB para hacer que las batallas se sientan menos como dos bandos que se turnan cortésmente para lamentarse el uno del otro. Si bien los trucos de dirección que emplea la escena rehecha en HD-2D son más fluidos y dramáticos, simplificar las acciones con solo presionar unos pocos botones en última instancia subestima la ilusión de participar activamente en la obra.

Escena de ópera FFIV 1
Imagen: Heaven32

Por supuesto, esto es una reflexión sobre un momento fugaz dentro de una secuencia más amplia que aún canta sin importar la versión que reproduzcas. De hecho, la nueva versión HD-2D del aria de María tiene sus propias mejoras, como esplendor visual ambiental, sprites más emotivos y música con una pista vocal. Las secciones no interactivas de la obra son igualmente convincentes, ya que brindan profundidad al escenario y al auditorio que realmente hacen que la Ópera parezca grandiosa. Realmente nos hace querer rehacer el juego completo con este estilo. Esto por no hablar de lo apasionante que es la prisa de Locke por frustrar el plan de Ultros de arruinar la obra. Cambiar de perspectiva entre los grupos del grupo es un truco que Final Fantasy VI emplea bien a lo largo de su tiempo de ejecución, pero quizás nunca sea más emocionante que aquí.

Quizás sea mejor decirlo de esta manera: 30 años después del lanzamiento original de Final Fantasy VI para SNES, tenemos una versión del juego que refleja con precisión las tendencias modernas y, en muchos sentidos, es mejor. Los pocos en los que no lo es, como la interpretación del aria de María, no restan valor, sino que nos brindan la oportunidad de apreciar el ingenio de cómo Square trabajó a principios de la década de 1990 dentro de las limitaciones del hardware para lograr una narración interactiva innovadora.

¿Recuerdas con cariño la escena de la Ópera o hay otro momento que crees que merece la atención? ¡Háganos saber en los comentarios mientras nos preparamos para celebrar el 30.º aniversario de Final Fantasy VI el 2 de abril!

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