La nueva exhibición del MoMA tiene que ver con los videojuegos

La nueva exhibición del MoMA tiene que ver con los videojuegos

¿Soy yo, o parece que el estética de ondas de vapor vuelve a estar de moda? Estoy viendo resurgir el interés en colores y señales de neón, así como tendencias de moda que han estado latentes durante más de una década. Un artista que vi en un concierto este verano proyectó una pantalla de computadora temprana y una reproducción del juego “Pac-Man” durante su presentación. Podríamos atribuirlo a la nostalgia colectiva inducida por la pandemia, pero hay una cierta emoción evocada al ver a los personajes pixelados brillantes retrasarse en la pantalla.

Es el mismo sentimiento que tengo cuando miro la placa introductoria que recibe a los visitantes en una nueva exhibición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El logotipo, impreso en negro, está intercalado con gráficos animados de color verde fósforo, con figuras familiares de “Pac-Man”, “Tetris” y “Space Invader”.

La exhibición, titulada “Never Alone”, está dedicada a 35 videojuegos extraídos de diferentes momentos entre 1972 y 2018, y es una muestra de las intenciones y ejecuciones del diseño interactivo. Está abriendo este fin de semana y es gratis para el público en general.

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La placa de título de la nueva exposición del MoMA. charlotte hu

“El diseño interactivo está muy presente en nuestras vidas. Aquí tienes videojuegos, pero todo, desde las máquinas de tarjetas de metro que vamos a perder hasta los cajeros automáticos y el sitio web del gobierno, es diseño interactivo”, dice Paola Antonelli, curadora sénior del MoMA. “Estamos enfatizando el lugar de los videojuegos dentro de una discusión más amplia sobre diseño, arte y cultura”.

Los videojuegos son una buena manera de examinar cómo los humanos interactúan con la tecnología y entre sí. Contienen canales a través de los cuales los usuarios pueden comunicarse con otros y trasladarse a universos digitales, y pueden moldear las percepciones de las personas con solo unas pocas líneas de código. Los juegos seleccionados por el MoMA fueron juzgados por sus cualidades estéticas, narrativas y técnicas: la creatividad de sus códigos, la coreografía del comportamiento de los jugadores y el uso del espacio.

Es fácil descartar los videojuegos como obras de arte serio. Pero en los últimos años, más allá del juego, los juegos y los videojuegos han intentado demostrar que son un canal viable para preservar, comentando eny compromiso con la cultura. La exhibición en sí lleva el nombre del videojuego “Never Alone”, recientemente relanzado, creado por Kisima Inŋgitchuŋ en 2014. En ella, los usuarios siguen a una joven Iñupiat mientras busca la fuente de un desastre ambiental.

Never Alone” está organizado de una manera que permite a los visitantes comprender cómo se unen los diferentes aspectos de los videojuegos. Una sección, llamada “La entrada”, examina las formas en que los usuarios interactúan físicamente con los videojuegos a través de objetos como teclados, perillas, joysticks, pantallas táctiles o la rueda del iPod original.

Otra sección, llamada “El diseñador”, se centra en el diálogo que crea un diseñador con un usuario, los espacios que construyen y todas las diversas estrategias que utilizan para hacer que el juego sea accesible (o abrasivo).

La tercera sección se llama “El jugador”, destaca el papel de las actuaciones de los jugadores y cómo las personas pueden dar sus propios giros personales en juegos como SimCity y Minecraft.

Para unir todo sónicamente, como lo harías en un juego, se transmite a través de la exposición una partitura compuesta por diferentes bocados de las bandas sonoras de los 35 videojuegos.

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También hay otros trabajos relacionados incluidos en la exhibición, como el signo @. El signo @ es la historia de un símbolo atemporal que se redefinió cuando Ray Tomlinson lo utilizó en 1971 para conectar el nombre de la persona con el nombre de la máquina. Adoptó el símbolo como sustituto del lenguaje de programación técnica en el desarrollo del sistema de correo electrónico de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del gobierno de EE. UU.

Otras obras notables son los cuadernos de bocetos de Susan Kare, la artista original que diseñó íconos para el primer sistema operativo de computadora de Apple, Macintosh, y una serie de robots.

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Las interacciones entre humanos y pantallas han allanado el camino para las interacciones entre humanos y robots. charlotte hu

El delicado arte de la ingeniería y el diseño de juegos

Para aquellos que no consideran que los videojuegos sean maravillas de la ingeniería, es útil tener en cuenta que el primer videojuego documentado fue creado en 1958 por un físico nuclear en Laboratorio Nacional de Brookhaven. Se necesita ciencia dura para crear mundos, movimientos y gráficos realistas. Todos los comandos, el juego, los objetos, los sonidos, los guiones gráficos, las reglas, los escenarios, las recompensas y las respuestas debían programarse, píxel por píxel, poco a poco. Desde la génesis de los videojuegos, el diseño y la ingeniería se han entrelazado.

“Especialmente para una persona de diseño, la tecnología siempre ha existido. No siempre fue digital, pero siempre estuvo ahí. Siempre fue una forma de documentar la cultura y una forma de que los artistas y diseñadores expresaran realmente las posibilidades de una era”, dice Antonelli. “Siento que muchos de los videojuegos que ves aquí realmente intentan empujar con el codo hasta los límites de la tecnología en ese momento”.

El diseño de videojuegos coevolucionó con los avances de la ingeniería. Y aunque la tecnología estableció ciertos límites sobre lo que podían hacer los diseñadores, esta exhibición tiene como objetivo mostrar qué hicieron los diseñadores con lo que estaba disponible en ese momento y qué tan bien usaron las herramientas a su disposición para cautivar a las personas.

“Se puede argumentar que existe el mismo nivel de sofisticación en Asteroids y en EVE en línea, solo que había una tecnología diferente disponible”, dice Antonelli, considerando que en la década de 1970, los usuarios no podían conectar computadoras en red y no tenían un todo. web a las personas y existir en un mundo propio. “Cuando ves algo como Pong, es un juego increíble para esa época”.

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Ejemplos de iteraciones tempranas de pantallas receptivas. charlotte hu

Uno de los juegos favoritos de Antonelli de la exhibición es “Tempest”, creado en 1981 por Dave Theurer. Emula la pesadilla infantil de Theurer sobre monstruos que emergen de un agujero en el suelo y fue uno de los primeros juegos que utilizó la perspectiva de un punto para producir una ilusión de distancia.

Pac-Man, el arcade de mayor venta de todos los tiempos y un juego jugable que se exhibe en la exhibición, es otro ejemplo de este ingenio. Los jugadores avanzan a través de laberintos llenos de puntos evitando fantasmas y comiendo frutas y píldoras de poder. “Es una piedra de toque cultural, pero también es un juego brillantemente diseñado. Toru Iwatani diseñó diferentes comportamientos para cada uno de los fantasmas: hay un algoritmo que gobierna el comportamiento de cada uno”, dice Paul Galloway, especialista en colecciones del MoMA. “El rojo es hiper-agresivo y siempre te perseguirá. El azul es una especie de cadete espacial y se confunde muy fácilmente. Es este juego el que fue codificado en una cantidad minúscula de RAM, y fue capaz de obtener, esencialmente, una especie de comportamiento de IA de cada pequeño fantasma”.

Y el absurdo y tonto juego de Keita Takahashi, “Katamari Damacy”, en el que los usuarios enrollan el desorden y disparan la bola de desorden al cielo para hacer estrellas, tiene “este magnífico uso de la física que consiste en hacer rodar las cosas en una bola, y luego el la pelota ejerce más gravedad y agarra más cosas. Así que es una combinación de un delicioso sentido del juego con algunas mecánicas de juego muy serias”, dice Galloway.

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Para diseñar íconos, Susan Kare primero los dibujó en forma analógica, con cada cuadrado representando un píxel. charlotte hu

Los desafíos de preservar los juegos a través de las épocas

Para preservar y exhibir los juegos, MoMA trabajó con expertos en TI, jugadores externos, diseñadores de juegos, conservadores digitales y asesores generales (porque adquirir juegos significa adquirir la relación con la empresa). Debido a que los componentes físicos de los videojuegos han cambiado drásticamente con el tiempo, existe un conjunto único de desafíos cuando se trata de preservarlos.

“En cierto modo, preservar Pac-Man es fácil porque es una pequeña cantidad de código y es un sistema realmente simple. Por otro lado, si desea que sea preciso, depende de otros componentes que se desgastan más rápido y que simplemente no están diseñados para durar cientos de años”, dice Galloway.

Surgen diferentes problemas con las creaciones más modernas. “Los juegos más nuevos presentan aún más problemas debido al software de administración de derechos digitales que hay allí y los sistemas de software cerrados”, dice Galloway.

Por ejemplo, “Monument Valley”, un juego en el que los usuarios tienen que guiar a una princesa a través de estructuras similares a MC-Escher con toques y golpes, está diseñado para jugarse en una pantalla táctil. Eso significa que tiene que estar en el sistema Android o iOS. “Ya hay casos de juegos que salieron en iOS en 2010 que ya no funcionan. Y si Apple no continúa brindando soporte a estos sistemas más antiguos, usted depende de ellos”, dice Galloway. “Hay una gran cantidad de comunidades en línea que están haciendo emuladores y asegurándose de que todo el cableado de los años 70, 80, 90 siga funcionando. Puedes jugar cosas en emuladores de Playstation y emuladores de Nintendo. Eso no es tan importante para los juegos de iOS o los juegos de Android”.

Es por eso que MOMA ha estado trabajando en estrecha colaboración con las compañías detrás de los juegos para mantener abiertas varias vías de preservación.

Una piedra angular inusual de la comunidad

Más allá del hardware y la construcción, los videojuegos son culturalmente valiosos porque han informado durante mucho tiempo cómo los investigadores estudian la cultura y la subcultura, tanto en línea como fuera de ella.

Galloway creció en la era de los gabinetes de juegos en los años 80, donde las máquinas Pac-Man casi indestructibles desafiaron la diatriba de clientes borrachos y niños que lloraban, y donde “Street Fighter” se convirtió en un espíritu cultural.

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“Hubo una especie de cultura y comunidad realmente asombrosa que se desarrolló en torno a eso, pero aún eran relativamente locales y de pequeña escala”, dice Galloway. Eso ha cambiado en algunos aspectos, pero no tanto en otros. Señala que cuando su hijo juega Roblox o Minecraft, a menudo está hablando por teléfono con un amigo o conociendo gente a través de una comunidad digital. “Hay muchas más personas jugando juntas que antes de que hubiera conectividad a Internet”.

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Bennett Foddy también es el diseñador detrás del frustrante juego QWOP, donde los usuarios tienen que hacer correr a un atleta con extremidades flojas. charlotte hu

Los espacios en línea compartidos han florecido en plataformas como Discord, Twitch y YouTube. Y los momentos de internet han florecido alrededor”Juego de ganso sin título,” “Entre nosotros,” y “Minecraft”, solo por nombrar algunos, especialmente durante la pandemiacuando gran parte de la interacción humana pasó a las pantallas.

Ahora, más que nunca, los humanos son cada vez más conscientes de cuánto el diseño y las interfaces digitales impregnar la vida cotidiana. Los videojuegos también continúan evolucionando con el creciente atractivo común de las nuevas tecnologías, como la realidad virtual y la realidad aumentada. Hay una gran cantidad de pensamiento, historias de fondo e inversiones que se dedican a crear incluso el juego más simple.

“Incluso con un juego como Pac-Man, piensa en lo que estás haciendo con tus manos, piensa en el laberinto, piensa en el diseñador, la autonomía, los comportamientos de programación”, dice Galloway. “Y piensa en el hecho de que hay gente detrás de esto. De la misma manera que piensas en Picasso, piensa en Bennett Foddy en su estudio haciendo estos juegos locos”.

Never Alone: ​​videojuegos y otros diseños interactivos estará en exhibición en el Museo de Arte Moderno de Manhattan, Nueva York, hasta el 16 de julio de 2023.

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