Los auriculares de Nintendo VR que cambian el juego que nunca existieron – Característica


Realidad virtual

Argonaut Software es un nombre con el que los fanáticos de Nintendo por mucho tiempo estarán íntimamente familiarizados; la firma con sede en el Reino Unido trabajó con Nintendo en su chip Super FX, el hardware basado en cartuchos que hizo títulos como Zorro estrella, Stunt Race FX y La isla de Yoshi posible. Sin embargo, el interés de Argonaut en la tecnología no terminó allí; la compañía, impulsada por su visionario fundador, Jez San, continuaría dividiendo su enfoque entre software y hardware durante la mayor parte de su existencia (estaba en la carrera para suministrar el chip para el Playstation 2, por ejemplo).

Con los años, varios proyectos inéditos de Argonaut han salido a la luz, uno de los cuales se mencionó en un Eurogamer entrevista con San en 2013. El Super Visor iba a ser un revolucionario casco de Realidad Virtual que podría haber lanzado los juegos de realidad virtual 20 años antes de que Oculus Rift llegara a escena. El año pasado, San habló un poco más al periódico británico Metro, pero queríamos conocer la historia completa de este extraordinario kit, y recientemente tuvimos la suerte de sentarnos con San en su oficina de Londres para conversar sobre el pasado.

Después de Super FX, Nintendo quería hacer otro proyecto de hardware con nosotros; dijimos 'queremos hacer una máquina de realidad virtual', lo cual nos gustaba mucho en ese momento, y dijeron 'genial, haremos una máquina de realidad virtual'. Entonces comenzamos a diseñar el Super Visor

"Teníamos una empresa conjunta con Nintendo llamada A / N Software Inc, que significaba Argonaut / Nintendo", recuerda. "Fue administrado por Nintendo. Tenían el 51%, nosotros teníamos el 49%, y las patentes para el chip MARIO (Matemático, Argonauta, Rotación y Entrada / Salida) – o el chip Super FX, como se llamaba – se mantuvieron en esta empresa conjunta. Después de Super FX, Nintendo quería hacer otro proyecto de hardware con nosotros; dijimos 'queremos hacer una máquina de realidad virtual', en la que estábamos muy interesados ​​en ese momento, y dijeron 'genial, lo haremos hacer una máquina de realidad virtual ". Así que comenzamos a diseñar el Super Visor".

El equipo de San en Argonaut seguía con atención los últimos desarrollos en Realidad Virtual, un área de tecnología que había ganado notoriedad a principios de los 90 gracias a los esfuerzos de la firma del Reino Unido. Virtualidad – que hizo algunas de las primeras unidades de realidad virtual 'basadas en la ubicación' y películas como El cortacésped y Revelación. Mientras Hollywood se dejaba llevar por las posibilidades de la realidad virtual, Argonaut tenía que trabajar con lo mejor que el mundo tecnológico podía ofrecer en ese momento: crudo para los estándares actuales, tal vez, pero aún bastante impresionante en una era en la que SNES y Mega Drive seguían siendo las consolas domésticas dominantes.

"Diseñamos un chip gráfico 3D muy bueno para él", explica San. "Comenzamos a investigar el seguimiento de movimiento y teníamos un sistema que funcionaba. Nintendo nos presentó a Texas Instruments, que tenía este concepto novedoso de lo que, en ese momento, se llamaba DMD (Digital Mirror Display), pero desde entonces se ha convertido en DLP, para Procesamiento digital de luz. En lugar de usar píxeles de cristal líquido, el chip tenía pequeños espejos y el ángulo de los espejos puede alterarse. El chip tenía la imagen completa; Era como media pulgada de grande, y tenía un total de 320 por 200 píxeles. Encendiste luces, como luces rojas, verdes y azules, y moviste los espejos en el software, y obtendrías una pantalla. Íbamos a usar esta pantalla para los auriculares VR, y ellos acababan de inventar esta tecnología. No se conocía públicamente, por lo que Texas Instruments no nos reveló, y hubiera sido genial ".

Carl Graham y Pete Warnes, alrededor de 1991, en la oficina de Argonaut en el Reino Unido. Ambos trabajarían en el proyecto Super Visor, así como muchos otros. "Carl y Pete fueron los principales tipos de I + D para gran parte de nuestro trabajo en 3D", dice San. "A Mike Day y Sam Littlewood se les unieron en proyectos posteriores. El diseño de silicio era James Hakewill, quien ahora trabaja para Tesla en la división de inteligencia artificial, haciendo chips para autos sin conductor".

Una pantalla de 320×200 píxeles podría no sonar particularmente impresionante en 2019, cuando tenemos auriculares capaces de alcanzar niveles de resolución muchas veces más altos, pero a principios de los años 90, habría estado cerca de la resolución que las consolas emitían en nuestros televisores. El concepto parecía sólido, y con el chip 3D de Argonaut haciendo el trabajo pesado, el proyecto podría haber causado un gran revuelo; sin embargo, uno de los empleados más estimados de Nintendo tenía otras ideas.

"Poco sabíamos que el Sr. Yokoi tenía un proyecto paralelo con esta compañía en Estados Unidos que tenía una pantalla roja", continúa San. Gunpei Yokoi era el hombre que había pasado de ser un ingeniero de línea humilde a ser el creador de las líneas Game Boy y Game & Watch; Sus ideas habían hecho ganar millones a Nintendo y tenía una considerable influencia dentro de la firma de Kyoto. El proyecto de 'pantalla roja', por supuesto, se convertiría en el Chico Virtual, un fracaso costoso y uno de los pocos pasos en falso que Yokoi cometió durante su brillante carrera.

El Sr. Yokoi rechazó nuestro proyecto Super Visor cuando estaba casi terminado y siguió adelante con el Virtual Boy, que yo llamo el Virtual Dog. Era solo una excusa para poder usar esa pantalla que le gustaba, a pesar de que la tecnología era horrible

Independientemente de las otras empresas exitosas de Yokoi, Virtual Boy fue claramente técnicamente inferior al proyecto Super Visor. "Solo podía hacer rojo y no a todo color, y funcionó de manera diferente", lamenta San. "Tenía un espejo giratorio, y básicamente limpió la imagen en su ojo, moviendo solo una línea de píxeles y luego escaneando a través de su ojo. Pero fue barato. Y luego el Sr. Yokoi rechazó nuestro proyecto Super Visor cuando estaba casi terminado y siguió adelante con el Virtual Boy, ¡al que llamo el Virtual Dog! Era solo una excusa para poder usar esa pantalla que le gustaba, a pesar de que la tecnología era horrible; el 3D era terrible y no tenía seguimiento de movimiento. Estaba pegado a la mesa. Tenías que poner tu cara en eso. Fue la idea más estúpida ".

Mucho se ha escrito sobre la ruta del Virtual Boy al mercado, y cómo, cuando falló, gran parte de la culpa recayó en los hombros de Yokoi (fue famoso por demostrar el sistema al público en el piso de exhibición en una exposición japonesa) y él dejaría a Nintendo bajo una nube no mucho después, antes de morir tristemente en un accidente de carretera en 1997. Sin embargo, su opinión contaba mucho antes del lanzamiento de Virtual Boy, e incluso aquellos que apoyaron el proyecto Super Visor desde Nintendo fueron ignorado

"Creo que muchas de las personas en Nintendo habrían seguido nuestro enfoque, y habrían seguido con el uso de unos auriculares VR reales y adecuados para mover la cabeza", dice San. "Pero el Sr. Yokoi pensó lo contrario. Estaba muy arriba; era el jefe de Nintendo R & D1. Aún así, no estoy amargado; trabajar tan estrechamente con Nintendo fue un honor, un privilegio y una oportunidad increíble para estar en nuestro momento más creativo trabajando para una empresa que aprecia nuestra tecnología e innovación ".

Jez San todavía trabaja en el ámbito de los juegos, creando soluciones de blockchain para juegos en FunFair Technologies
Jez San todavía trabaja en el ámbito de los juegos, creando soluciones de blockchain para juegos en Tecnologías FunFair

Nintendo financió el trabajo de Argonaut en el Super Visor por valor de un millón de dólares, una cifra que San admite hoy era demasiado baja. "Era barato para diseñar hardware, pero eso era mucho dinero para nosotros porque éramos un equipo pequeño. Pero nos subestimamos. Deberíamos haber cobrado diez millones de dólares, entonces habríamos tenido el presupuesto para realmente destruirlo". . Teníamos un prototipo. Teníamos cosas geniales funcionando. Teníamos seguimiento de movimiento ". Si Nintendo realmente hubiera invertido más dinero en el proyecto, podría haber estado menos inclinado a cancelarlo a favor del Virtual Boy, pero eso es algo que, naturalmente, nunca sabremos con certeza.

Si bien la cancelación del Super Visor fue un duro golpe para Argonaut, siguió invirtiendo en el mundo de la realidad virtual gracias a los esfuerzos de la compañía de juguetes Hasbro, que estaba tratando de incursionar en la arena de los videojuegos en esta época. "Hasbro había gastado cientos de millones de dólares en Sarnoff Labs, que es una prestigiosa compañía de alta tecnología", dice San. "Sarnoff Labs solía llamarse Bell Laboratories; era la compañía telefónica original en Estados Unidos, y el Centro de Investigación David Sarnoff es el lugar conectado a la Universidad de Princeton, un lugar realmente superior, y Hasbro los contrató para construir una consola de juegos de realidad virtual; tenían probé un montón de cosas y fallé ".

Hasbro temía haber gastado cientos de millones diseñando una consola, pero costará muchos cientos de millones más lanzarla y comercializarla, y luego tener que enfrentarse cara a cara con Sony y Sega.

Toda la empresa de realidad virtual de Hasbro estaba en peligro de ser eliminada antes de que San y su equipo en Argonaut se involucraran. "No podían obtener el chip de gráficos 3D lo suficientemente barato, no podían obtener el microprocesador lo suficientemente barato y estaban a punto de hacerlo", comenta San. "Era amiga de alguien que estaba en lo alto de ese proyecto, Sandy Schneider, y le dije que podíamos diseñarlo. Prometimos demasiado, como siempre, y dijimos 'oh sí, estamos diseñando este microprocesador llamado ARC – Argonaut RISC Core, y podríamos usar tres de ellos. Podríamos usar uno para el 3D, uno para el juego y otro para el sonido '- lo llamamos MatriArc, porque había tres de ellos. Se lanzaron sobre él ”.

Ninguno de los técnicos en los que Argonaut había trabajado para el Super Visor fue transferido, pero el equipo había aprendido mucho durante ese proyecto. "Acabamos de comenzar de nuevo con el mismo equipo que tenía mucha más experiencia y era mucho más sabio", dice San. "Pero nos dieron un plazo extremadamente poco realista. Nos lo firmaron en junio y tuvimos que entregarlo en septiembre; era imposible diseñar chips y microprocesadores 3D tan rápido. Pero lo firmamos porque éramos estúpidamente ingenuos y pensamos "podemos hacer esto imposible. Podemos diseñar un microprocesador y un chip de gráficos 3D en tres meses". Pero lo entregamos. El prototipo funcionó y todo estuvo bien. Y entonces Hasbro temió que hubieran gastado cientos de millones diseñando una consola, pero costará muchos más cientos de millones lanzarla y comercializarla, y luego tener que enfrentarse cara a cara con Sony y Nintendo. ¿Tenían el estómago para eso? Y no lo hicieron, entonces lo conservaron ".

Con dos cancelaciones de alto perfil que se suceden rápidamente, podrías haber perdonado a Argonaut por perder el corazón. Sin embargo, a los ojos de San, podría haber un argumento para decir que la realidad virtual en los años 90 estaba claramente adelantada a su tiempo, e incluso en la era moderna, algunas personas todavía no se sienten totalmente cómodas usando un auricular. "Siempre existe ese estigma", explica. "Y también, todavía existe el riesgo de que las personas lo demanden cuando hacen cosas estúpidas (caen por las escaleras o ponen la mano en el fuego) mientras el dispositivo cubre sus ojos". San incluso insinúa que esto podría ser parte de la razón por la cual Nintendo tuvo los pies fríos en los años 90. "Las leyes de responsabilidad del producto han quemado a Nintendo en el pasado, y muchas otras. McDonald's fue demandado cuando alguien derramó café en su regazo, por lo que tuvieron que poner 'precaución: el café está caliente' en las tazas. Así que tal vez esa sea parte de la razón Nintendo evitó crear un auricular que permitiera a las personas moverse. Habrá trajes de acción colectiva para las personas que se lastiman mientras usan equipo VR y AR. Es inevitable. Así que probablemente eso haya sido un lastre para el éxito de los productos. a pesar de que los productos de realidad virtual son muy buenos ahora ".

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