Los desarrolladores de Gears of War revelan la línea de tiempo de la serie y cómo puede crecer el universo de Gears


Desde que The Coalition tomó la franquicia de Gears of War en 2015, el equipo lanzó Gears of War: Ultimate Edition, Gears of War 4, Gears 5, co-desarrolló dos juegos derivados y ha supervisado dos nuevos libros y series de cómics. . Han sido cinco años ocupados para el equipo, y se han recibido con gran éxito. Pero entre todos los diferentes medios, esa es mucha historia en un período de tiempo relativamente corto. ¿Cómo hace el desarrollador The Coalition para hacer un seguimiento de toda esa historia de Gears? ¿Y cómo pueden expandir la serie mientras cambian a los protagonistas y aún así construir historias significativas? En solo unos años, Gears ha visto tres personajes principales diferentes entre J.D. Fenix, Kait Diaz y el próximo Gabe Diaz de Gears Tactics. IGN se sentó con dos miembros de The Coalition, el director de narrativa de la franquicia de Gears, Bonnie Jean Mah, y el director de diseño de Gears Tactics, Tyler Bielman, para averiguar cómo deciden quién lidera las historias de Gears, cómo eligen dónde contar esas historias y qué El futuro de la serie podría verse así.

Si no está completamente atrapado en la historia completa de Gears of War, le sugerimos que mire a través de la exclusiva presentación de diapositivas en profundidad a continuación de The Coalition que muestra cuándo tiene lugar cada juego, libro y cómic.

La línea de tiempo completa de Gears of War (hasta ahora)

Creando nuevos protagonistas de Gears of War

La saga Gears of War comenzó con Marcus Fenix, un soldado que vimos pasar de prisionero a héroe militar mientras dirigía un equipo para destruir Locust y Lambent al final de la trilogía original de Epic Games. Luego, The Coalition trajo de vuelta la franquicia y la estableció 25 años después con el hijo de Marcus J.D. en el papel principal.

"Podríamos haber elegido a (Gears 4) como una secuela directa de Gears of War 3", dijo Mah, "pero Rod (Fergusson) tomó la decisión de adelantarnos 25 años, lo cual es una decisión realmente interesante porque entonces ese forzó a un montón de repensar nuestro universo; quiénes son los enemigos, dónde están los personajes, qué diablos está pasando. Entonces, eso ya sentó un muy buen precedente para Gears of War "piensa" así. Podemos pensar en adelantarnos en el tiempo, no estamos obligados a contar solo una (historia) muy lineal ".Luego vino la tarea de crear un trío adecuado para continuar con el legado del escuadrón Marcus y Delta. Mah dijo que le encantaba que Marcus, Cole y Baird, entre otros, aún estuvieran involucrados en la historia, pero esperaba ver a los nuevos personajes por sí mismos independientemente de la conexión que tengan con la serie.

"Creo que nuestro principio rector fue que queríamos que estos personajes fueran interesantes y creíbles a su manera". Mah dijo. "Si no tuviéramos ninguna de las trampas de los Gears a su alrededor, ¿serían personas con las que querrías pasar tiempo y estar interesados ​​en su punto de vista? Pero luego trabajamos para conectarlos con nuestro mundo".

Sin embargo, J.D.Fenix ​​no pasó mucho tiempo en el centro de atención. Después de Gears 4, Mah dijo que la historia cambió de tal manera que no tenía sentido reproducir su secuela desde la perspectiva de J.D. Fue entonces cuando convirtieron a Kait Diaz en protagonista de Gears 5, ya que la historia se centró más en su familia y el origen de la langosta.

Cambio de marchas otra vez para tácticas

Estamos obteniendo otro nuevo protagonista con Gears Tactics, el próximo juego de estrategia por turnos desarrollado por Splash Damage y The Coalition. Todavía llenaremos las botas de un Díaz, pero esta vez es el padre de Kait, Gabe.

"Podríamos haber hecho esto con Kait y su línea de tiempo, pero no sentimos que eso fuera correcto, dado que había mucho que contar sobre su historia en Gears 5", dijo Bielman. "Podríamos haberlo establecido con Marcus y el equipo Delta, pero sentimos que queríamos que nuestro héroe (Gears Tactics) fuera único y tuviera una visión diferente del mundo. Y aunque el escuadrón Delta es un conjunto increíble de personajes, hay no era uno que creyéramos adecuado para lo que estábamos tratando de hacer ".

Bielman explicó que querían crear un personaje que tuviera sentido específicamente para un juego de tácticas por turnos. Necesitaban ser un estratega, y cuando comenzaron a descubrir la historia de Gears Tactics, sabían que tenía que ser alguien que estaba "privado de derechos del COG, hasta cierto punto". Gears Tactics está ambientado 12 años antes del Gears of War original, lo que lo colocó en el marco de tiempo perfecto para protagonizar a Gabe.

"Pasamos un tiempo hablando con todos los diferentes interesados ​​acerca de esa decisión y, en última instancia, realmente se unió muy bien", dijo Bielman. "Parte del diálogo de Kait todavía se estaba escribiendo para Gears 5, por lo que pudimos agregar esas notas … Pero todo comenzó con nuestro deseo de hacer de Gabe un tipo diferente de héroe Gears, para un tipo diferente de juego, con un diferente tipo de historia, para un tipo diferente de jugador. Sin embargo, todo el tiempo todavía tiene a ese Lancer con una motosierra en el extremo, por lo que definitivamente puede patear traseros ".

Sin embargo, su identidad no solo se define como el "padre de Kait". Incluso en el poco tiempo que pasé con Gears Tactics, estaba claro que este Gear es diferente a otros protagonistas de Gears. Está listo para el combate, pero no ansioso por el combate. Aún así, Gabe es un líder, y una forma en que The Coalition define aún más ese rasgo clave es a través del juego. Gabe es un miembro de la clase de apoyo que usa Lancer, que es una clase de personaje poco común para un protagonista."Muchos de nuestros personajes están definidos por el arma que llevan", dijo Bielman. "Se hizo obvio que íbamos a hacer un francotirador con nuestra firma Longshot, íbamos a hacer un pesado con nuestro Mulcher, íbamos a hacer un personaje de primera línea con nuestra escopeta Gnasher. Y eso nos dejó solo con ciertas cosas que la clase (de apoyo) realmente podría hacer. Y en ese momento, quedó claro que si pudiéramos construir un tipo de personaje de apoyo que no fuera solo un médico, sino que de hecho le permitiera desbloquear el potencial del otro unidades y mejorar todas tus otras unidades, eso se sintió perfecto para un líder ".

Construyendo nuevas historias en el espacio negativo

¿Has notado que no hay un mapa mundial oficial de Sera? Para consternación de los artistas y diseñadores de The Coalition, el equipo de Mah se ha asegurado de que un mapa completo del mundo de Gear of War, Sera, nunca existirá, incluso cuando uno tenga sentido en un juego o cómic.

"El equipo de arte a menudo nos pide un mapa del mundo como un globo, como '¿podemos poner un mapa en esta oficina?' Constantemente digo que no, porque hemos trabajado muy duro para continuar con lo que hicieron en la trilogía original, es decir, no comprometernos con un mapa del mundo ", dijo Mah. "Así que está bien tener mapas de área local, pero en lo que a mí respecta, nunca tendremos un globo con continentes". Si bien esto puede parecer contraproducente para crear el mundo más detallado posible, en realidad ayuda a garantizar que siempre haya espacio para las ideas de los equipos creativos.

Es una idea llamada "espacio negativo", un concepto que el ex director de Coalition Studio, Rod Fergusson, mencionó en Una entrevista con IGN sobre la película Gears of War. "Queremos que las personas tengan la libertad de tener nuevas ideas y tomar las cosas de manera diferente", dijo Fergusson.

El espacio negativo nos brinda una forma de mantener un misterio en parte de nuestra historia.


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Para este equipo, el espacio negativo significa dejar vacíos intencionalmente para que puedan llenarse más tarde. Eso no significa dejar siempre agujeros del tamaño de un continente o descansos de una década en todas partes: esta brecha puede ser tan corta como las dos semanas entre Gears 4 y Gears 5. Ese tiempo se usó como una oportunidad para un libro de precuela de Gears 5 llamado Gears of War: Ascendance que presentó un viaje para Kait y Marcus.

"El espacio negativo nos da una forma de mantener un misterio en parte de nuestra historia", dijo Mah. "Por ejemplo, se habló de los orígenes de Locust, se habló en juegos y novelas anteriores, pero porque no se definió en blanco y negro puro. En Gears 5, pudimos tomar esa pregunta: "¿De dónde vino la langosta?" y vincularla a todo el viaje de Kait ", dice. "Entonces, esos tipos de pequeños espacios negativos, rincones y grietas en nuestro universo, cuando estamos pensando en nuevas historias, vamos y tratamos de descubrir qué es lo que aún no se ha explorado, y dónde podemos infiltrarnos en nuestro camino ? "También puede ser una batalla previamente indefinida o un momento monumental, como dónde (y cuándo) tiene lugar Gears Tactics.

"Tenía sentido para nosotros retroceder en el tiempo y establecer los eventos de Gears 1, pero luego nos quedamos atrapados en la ofensiva de Hammer of Dawn como una forma realmente dramática de comenzar un juego", dijo Bielman. Ese momento particular en la historia de Gears, cuando el COG desplegó suficientes láseres orbitales para quemar permanentemente el planeta, también ayudó al equipo a unir las nuevas mecánicas.

"Esto hizo una especie de escenario perfecto para comenzar el jugador en un lugar donde no tienen muchos suministros, no tienen un gran ejército a sus espaldas, realmente no pueden pedir refuerzos por un tiempo". Y así, una vez que nos bloqueamos en ese evento como el inicio del juego, entonces el resto simplemente encajó ", dijo Bielman.

Libros vs Comics vs Juegos

Pero, ¿cómo termina una historia en el universo Gears como un libro en lugar de un cómic o un videojuego? ¿Cuál es el factor decisivo? Mucho de esto se reduce a las oportunidades de publicación actuales disponibles para The Coalition, explicó Mah, y las oportunidades que ofrece un medio. Muchas veces, puede ser difícil resaltar momentos visualmente complejos o historias intrincadamente entrelazadas en los juegos, pero son historias de ese "espacio negativo" que el equipo creativo todavía quiere encontrar formas de contar.

"Rise of RAAM es un gran ejemplo", dijo Mah. “Contamos una historia sobre Locust, y obtuvimos una visión interna de Hollow, los personajes involucrados, la Reina y todas estas políticas y maquinaciones y batallas gigantes entre Locust y Lambent. Eso habría sido muy difícil de contar en un juego, solo desde el punto de vista del alcance, pero los cómics nos dan una libertad increíble para contar estas historias realmente enormes, visualmente complicadas y gigantes porque están en la página ".

Cada revisión de IGN Gears of War

La próxima novela de Gears of War: Bloodlines es otro ejemplo. Mah dijo que vieron el libro como una oportunidad para explorar la brecha de cuatro meses en la historia de Gears 5. El libro permite una mayor comprensión no solo de cómo la relación de Kait con el COG cambió después de un momento importante en el juego, sino que también introduce más información sobre la historia de Gabe que conduce a Gears Tactics.

"Para los jugadores que están interesados ​​en obtener más información, esa información está ahí, pero no es necesario leerla", dijo Mah.

Los diferentes medios también pueden servir como punto de partida el uno para el otro. Como un juego derivado establecido mucho antes de los eventos de Gears 5, Gears Tactics le da a The Coalition la oportunidad de profundizar en nuevas variaciones de viejos enemigos.

"Ukkon es un personaje realmente interesante para agregar al canon, dijo Bielman." Fue realmente divertido que pudiéramos presentarlo en los cómics antes de que alguien supiera que tenía algo que ver con Gears Tactics … Los (cómics) elaborados mucho sobre la crueldad, la inteligencia y el flagelo de RAAM, pero fue la idea de un científico de nivel genio en el Ejército Locust fue algo realmente emocionante. La idea de poder hablar sobre dónde están algunas de las tecnologías y las bestias: cómo se unieron, quién hizo ese trabajo, quién puso el lanzacohetes en un dinosaurio para hacer un Brumak – Eso fue realmente interesante para nosotros "

Las historias paralelas sobre el canon presentadas en los libros y los cómics también ofrecen oportunidades interesantes para recuperar personajes cortados. Por ejemplo, la hija de Cole, Hannah, originalmente iba a estar en Gears 5. Sin embargo, debido a los cambios en la historia, su personaje no encajaba tan bien como lo planearon originalmente, y en su lugar la trajeron de vuelta a la serie de cómics Hivebusters como Un científico que desarrolla el método de infiltrarse y destruir enjambres de enjambre desde dentro.

El futuro de los engranajes

Gears of War de The Coalition comenzó con Rod Fergusson al timón, y aunque dejó el estudio, la visión creativa que tenía para Gears sigue viva en el equipo actual.

"Habiendo (Rod) guiándonos e inculcando ese ADN de Gears en nuestro estudio, estoy seguro de decir que vivimos y respiramos Gears y entendemos su intención para esta franquicia", dijo Mah. "Lo hemos estado viviendo, nos hemos dado cuenta de su visión creativa en los últimos seis años. Así que ahora que se ha ido a nuevas aventuras, siento que lo tenemos en nuestra sangre de estudio y en nuestro instinto de estudio sobre lo que sería sucederá después. Y tenemos indicios de lo que estaba pensando, pero también estaba muy abierto a nuevas ideas sobre lo que sucedería después ".

Gears Tactics es el próximo juego canónico de Gears, y aunque probablemente sea seguro asumir que el próximo gran juego de The Coalition es Gears 6. Pero, como un estudio tan firmemente vinculado a la franquicia de Gears of War, es probable que haya más historias de Gears en camino incluso después La historia de Kait y Marcus ha terminado hace mucho. Algunos universos ficticios se han visto perjudicados al tratar de contar historias más grandes o más ambiciosas que la que hizo popular el universo en primer lugar, pero Mah tiene una idea de cómo asegurarse de que eso no suceda (mientras mantiene las cosas interesantes, por supuesto).

"Para que nuestras historias resuenen con nuestros jugadores, necesitamos que sean capaces de no identificarse, pero que sientan que pueden preocuparse e involucrarse con el personaje principal. Por lo tanto, todo se reduce a crear historias que tengan un protagonista realmente convincente, haciendo las apuestas personales para ese protagonista. Creo que para muchas historias, el problema de tener apuestas gigantes de salvar el mundo es eso: ¿cómo superar eso cada vez? Se trata de darle un giro a esa pila gigante de apuestas que estás tratando de lidiar haciéndolo personal para el protagonista.

"Y debido a que necesitamos contar historias en nuestro universo, debemos asegurarnos de que el protagonista realmente se sienta relevante para nuestra historia y, a veces, nos preocupa que todos en nuestro universo estén relacionados entre sí. Estamos tratando de no hacerlo". Pero aún hay valor en hacer la conexión entre las personas. Tal vez es compartir una historia en una batalla determinada o algo así, de modo que haya un punto de contacto para que podamos hacer esa conexión entre nuestras nuevas historias, nuestros nuevos personajes y lo que vino antes. Porque hay ciertas cosas en las que creo que somos fuertes con Gears of War. Les contamos estas historias muy exageradas, pero las basamos en personajes creíbles, actuaciones creíbles … Lo que escribimos es una forma realmente fuerte de unir nuestros juegos, no importa cuáles sean ", dijo Mah.

En cuanto a dónde pueden ir para las historias, bueno, para eso han dejado todo ese espacio negativo. Mah mencionó que todavía tienen más que contar sobre la historia de Del, y tampoco quieren restringir sus opciones creativas solo para el "aquí y ahora" de Gears. Ella reiteró que el salto 25 años después de Gears of War 3 a Gears of War 4 cambió la forma en que pueden pensar sobre sus historias. Y, dijo, siempre y cuando piensen que es una historia que los jugadores se entusiasmarán y que les entusiasmará, entonces las historias ambientadas en el futuro siempre son algo que estarían dispuestos a considerar.

Se trata de darle un giro a ese montón gigante de apuestas con el que estás tratando de lidiar, haciéndolo personal para el protagonista.


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"Estoy realmente entusiasmado con todas las diferentes vías de historias que podemos contar", dijo Mah, refiriéndose no solo a las diferentes épocas que el equipo quiere explorar, sino también a los nuevos medios, y ahora, con Tácticas y géneros. tenemos que hacerlo ". Estamos descubriendo eso a continuación, pero Tactics es una gran oportunidad para contar una historia nueva que va a cumplir con ese picor de Gears of War, mientras descubrimos y planificamos lo que sucederá después en general serie. Así que siento que tenemos muchas oportunidades para que nuestros fanáticos y nuestros jugadores aún se involucren en nuestro universo. Y no vamos a parar ".
Miranda Sanchez es editora ejecutiva de IGN. Puedes chatear con ella sobre videojuegos y anime en
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