Los videojuegos deben acreditar a los actores de mocap junto con el talento de la voz


“¿Quieres que lo haga de manera táctica? ¿Quieres que lo haga a la manera de los campesinos? ¿Quieres que entre como un aficionado?

Noshir Dalal está parado en el estudio de captura de movimiento para un videojuego y le piden que asalte una habitación. Pero necesita más contexto. ¿Es un profesional capacitado que apilará y revisará las esquinas, o es el tipo de persona que destruirá el edificio mientras rocía rondas?

Un profesional de mocap no es solo alguien que sabe cómo moverse, es alguien que sabe cómo moverse con intención. Es alguien que ha estudiado cómo se mueven los demás y puede imitar esos movimientos. Es alguien que entiende cómo el proceso de mocap se traduce en animaciones en el juego y cómo las limitaciones técnicas se unen a ese proceso.

Dalal es una de las personas más prominentes en esta profesión. Si bien también es conocido por VO (Sekiro) y su actuación de alto rendimiento (Charles Smith, Red Dead Redemption 2), también es el tipo al que recurres si quieres a alguien que pueda manejar un arma. Cuando hablo con él, está trabajando en siete juegos. "Si Sony necesita un hombre armado, a menudo soy yo, que es un buen momento", dice. Entrenado en el karate Shotokan, el karate Isshin-ryu, el kung fu Luohan, el kung fu Shaolin y "un poquito de capoeira aquí y allá", probablemente también podría darte una patada en la cabeza.

Como alguien que trabaja en toda la gama de actuación de videojuegos (voz en off, mocap y captura de rendimiento completo), tiene una vista panorámica de la industria y todas las diferentes disciplinas. Pero los videojuegos tienen un problema: los actores de mocap no son acreditados adecuadamente.

En una película, dejando a un lado a los artistas de acrobacias, los actores dan una actuación completa. Este es el mismo trato para juegos como Red Dead Redemption 2 y The Last of Us, donde los actores representan sus escenas como si fuera una producción teatral. Sin embargo, en los juegos, este no es siempre el caso. A veces, la persona que expresa el personaje no es su cuerpo.

Tom Keegan, director de rendimiento de Wolfenstein: New Order, recuerda haber trabajado con Brian Bloom (B.J. Blazkowicz): "Una de las últimas escenas del juego, el momento en el que va a matar al malo, Deathshead, al final. Acaba de tener la escena en la que dice adiós a sus seres queridos y se sube a este elevador y carga el arma, tal como lo cargó, los movimientos específicos. Estaba muy familiarizado con las armas: la sensación de determinación, poder, control, ira. Fue simplemente genial. Estaba muy agradecido de que lo tuviéramos, un actor que podría llevarlo físicamente de una manera realista ”.

Originalmente, el director creativo del juego tenía otro actor en mente para el papel, pero nunca llegaron a un acuerdo. Fue entonces cuando Keegan comenzó a presionar por Bloom, quien estaba planeado para jugar un papel más pequeño en MachineGames FPS. Al final, no podía imaginar a nadie más como Blazkowicz, y gran parte de eso se debe a su presencia física. Ahora imagine si Bloom acaba de hacer los movimientos, en lugar de capturar el rendimiento completo: cuerpo y voz. ¿Habría obtenido el mismo crédito?

"Desafortunadamente, en este momento, la forma en que tiende a funcionar es, al menos en mi experiencia, los actores de captura de movimiento para un personaje principal terminan en la lista de créditos mocap, en una gran cantidad de nombres sin distinción o delineación", Dalal explica "Lo que es una lástima, y ​​espero que eso cambie en el futuro. Cuando tomas algunos de estos personajes icónicos, especialmente en los videojuegos, ¿qué dicen? ¿El noventa por ciento de la comunicación es lenguaje corporal o lo que sea? Esa es una parte masiva de la narración.

"Por ejemplo, si estoy haciendo un papel donde estoy haciendo el movimiento y la acción para ello, y luego el actor está haciendo la voz y también capturarán su rostro por eso". Cuando estoy allí, estoy entregando un rendimiento completo. Estoy diciendo las líneas, incluso si tengo que decirlas a mí mismo, dependiendo de si están grabando audio o lo que sea. Estoy pasando por cada emoción que tiene ese personaje. Porque si no lo hago, mi cuerpo traicionará que en realidad no estoy allí ".

Los profesionales de Mocap a menudo tienen un conocimiento técnico que los actores tradicionales podrían no aportar a un rol también. Cuando Dalal realizó la captura de movimiento para Spider-Man de Marvel, sabía que necesitaba exagerar sus movimientos por la parte de Rhino o sus brazos se atravesarían a través de su cuerpo. Rhino es un personaje descomunal y a Dalal se le encomendó la tarea de encontrar una manera de hacer que se moviera de manera convincente sin que pareciera ridículo y al mismo tiempo que conserva su poderosa y amenazadora marcha. También tenía que asegurarse de que los fuertes muslos del personaje no se frotaran.

"El cuerno que tiene es, lo imaginé como un misil de winder lateral, por lo que su movimiento sería casi como un tiburón de 2000 lb que viene hacia ti, o un misil de winder lateral que se dirige hacia ti, lo que le permite cambiar su peso de lado a lado y evitar que sus piernas se corten sin dejar de parecer aterrador ”, recuerda Dalal. "Y descubrir momentos como ese puede crear un movimiento que no tiene sentido intuitivo, como en la parte superior de la cabeza, que puede hacer que un personaje se vea poderoso".

Una visión como esta hace que los especialistas en mocap sean una parte fundamental del desarrollo de juegos modernos, así como un ingrediente clave de un personaje.

"A menudo tendrá un director de rendimiento y tendrá un director técnico", explica Dalal. "Y el director técnico suele decir:" No podemos hacer eso. Y en realidad no puedes moverte así. Y esta es la restricción, y esa es la restricción ".

“Creo que para algunos actores puede ser una experiencia realmente frustrante. Y puede ser, cuando solo estás actuando con el corazón y resulta que estabas demasiados pasos hacia la izquierda y cortaste la puerta de un armario, y eso significa que si un jugador decide entrar a ese armario, tú ' ahora lo he encerrado allí. Cosas que se sienten ridículas en el momento. Pero el trabajo de ese director técnico es muy difícil y (depende del actor obtener) una mejor comprensión de lo que están buscando y, por lo tanto, lo que necesitan y lo que no, y lo que va a costar dinero.

“Si tu personaje tiene cabello y haces algo que lo fastidia, eso cuesta dinero. Telas suaves o materiales como papel y otras cosas: si interactúo con esa cosa, eso cuesta dinero. Y muchos de estos conciertos, no tienen el dinero para animar estas pequeñas cosas. Entonces, comprender lo que puede contar una historia y lo que no puede hacer, cuáles son los accesorios con los que puede interactuar y cuáles son los accesorios que realmente debe dejar como escenario, eso lleva tiempo. Pero creo que conocer esas cosas te convierte en un mejor narrador de historias en ese medio ".

A menudo escuchas sobre actores en películas que hacen improvisación en una escena, colaborando con los guionistas y directores para obtener la mejor actuación. En los juegos, este proceso de colaboración arroja una red mucho más amplia. Esto es algo que Roger Clark (Arthur Morgan, Red Dead Redemption 2) experimentó durante los cinco años que pasó trabajando en el western de Rockstar, también.

"Creo que la mayor curva de aprendizaje fue aprender que no solo estaba trabajando codo a codo con el director todos los días, sino también con los animadores", explica Clark. “Aprendí que eran tan integrales a cómo se representaría mi trabajo como el director, si no más. Entendieron los requisitos técnicos necesarios, especialmente con esa transición de escenas en el juego. Ellos sabían qué pose necesitaba hacer para que pudieran mezclarse entre las dos cosas a la perfección y hacer que el jugador se viera bien y apretado.

“Al principio me resultó muy difícil tratar de entender esto, pero a medida que pasaron los años estudié y trabajé un poco más, así que comencé a comprender sus necesidades mucho mejor y viceversa; entendieron mis necesidades y se creó una confianza. Al principio estaba muy preocupado: "Aquí estoy haciendo todo este trabajo y sé que este animador podría cambiarlo todo dentro de seis meses o incluso dentro de dos años cuando no entiendan por qué hice esa pequeña cosa".

En un momento, a Clark se le pidió que bebiera de una jarra de alcohol ilegal. Había estado estudiando la era anterior a esto, profundizando en su personaje como parte de su proceso de preparación, y descubrió que los sureños tenían una forma particular de beber de estos receptáculos masivos. Envolverían su pulgar en la cuerda y lo colocarían en el agujero, dejando que la jarra descanse sobre el pulgar y permitiéndoles beber con una sola mano. Por alguna razón, quizás técnica, esta escena en particular fue reemplazada por alguien que bebía de la jarra con las dos manos.

Incluso Dalal, que tiene más experiencia con mocap, a veces se topa con cosas que podría no haber considerado. “Ves cosas así todo el tiempo, donde, por ejemplo, la forma en que se guarda un arma de manera realista no tiene sentido. Ya sabes, un hacha? No voy a colgarlo, por lo que cuelga la hoja hacia abajo, donde ahora puede tirar hacia adelante y hacia atrás y podría cortarme las rodillas. Y a veces peleaba para tratar de escabullirme en momentos para cambiar eso, y decían: "No, no, no, tiene que ser al revés".

"La razón por la que tienen que hacer eso es porque, si guardo el hacha de la manera adecuada, la animación para volver a colocar eso y dibujar eso, es mucho más complicado, ¿verdad? Y tengo que decir a regañadientes: "Está bien, esto es magia de mocap". A veces es así, y no vas a ganar todas esas batallas, pero de vez en cuando, si vale la pena un momento para el ritmo de la narración, creo que a veces están dispuestos a hacer el trabajo extra para hacer eso pasa. Y cuando eso sucede, es genial ".

halo 5 maestro jefe

En el set, hay una miríada de consideraciones que las personas tal vez no se dan cuenta cuando piensan en el trabajo de mocap. Por ejemplo, si dos actores interpretan una escena y uno es el Jefe Maestro de Halo, un personaje que mide más de siete pies de altura, el actor frente a ellos tiene que mirar por encima de la cabeza de su coprotagonista, mientras que el actor Jefe Principal tiene que mirar su vientre botón durante la conversación. En un juego de mundo abierto, si ves a dos personas discutiendo a través de la ventana de un apartamento, hay una buena posibilidad de que la escena actuada en el volumen de captura de movimiento con dos actores haciendo líneas y acciones de improvisación.

Recientemente, Dalal fue llevado a un proyecto para realizar recargas de armas para un personaje héroe. "Creo que terminamos haciendo algo así como seis días de recarga con más de una docena de armas", me dice Dalal. “Y quiero decir, cada tamaño de arma de fuego que se te ocurra. Y tengo que hacerlo desde cualquier posición que puedas imaginar: completamente boca abajo, boca arriba, agachado de este lado de la pared, de ese lado de la pared, de pie, ya sabes. Agitado, no agitado. Y tuvieron la amabilidad de darme una especie de consulta, porque saben que estoy trayendo algo, y estoy ayudando a que ese personaje parezca competente.

“Capturar una recarga que es rápida, pero que aún parece desesperada, es difícil. Tuve que diferenciar entre un personaje que era tácticamente muy capaz y otro personaje que era más como un criado en casa. Y ese tipo de cosas, quiero decir, fue agotador. En una hora, hice más recargas de las que haré en un día entero en el rango. Y mis dedos literalmente sangraban todos los días. Cuando terminó, ya estaba hecho pedazos.

"En raras ocasiones, encontrarás a alguien que realmente no considera el costo físico de lo que estás haciendo y, por lo tanto, tendrás que hacer la misma acción física brutal 19, 20, 47 veces mientras descubren lo que quieren". Eso puede ser realmente difícil. Y casi nunca es que quieran desglosarnos, simplemente no están considerando lo que nos están pidiendo. Por lo general, el supervisor de mocap es bueno para hablar por el artista, pero puede ser un camino difícil de seguir ”.

Si has visto The Irishman, la última película de gánsteres de Scorsese en Netflix, es posible que hayas notado qué tipo de disonancia puede crear cuando el personaje no se mueve como debería. El CGI puede haber degradado a los actores, pero todavía se mueven como si fueran hombres mayores en ciertas escenas y se destaca, no importa cuán bueno sea el rendimiento principal. Por eso, en los videojuegos, estos especialistas son contratados. Pero deberían ser acreditados como tales. ¿Por qué estos actores, porque eso es lo que es mocap: actuar, se acreditan junto a sus voces por los personajes que interpretan, en lugar de ser desviados a un papel técnico?

"En lo que respecta a los obstáculos en la industria del mocap, seguro que me encantaría ver cómo se otorga el crédito donde se debe", admite Dalal. "Creo que eso sería genial. Por ejemplo, Yuri Lowenthal, el actor que interpreta a Peter Parker para Marvel's Spider-Man, fue muy bueno al dar los agradecimientos a Ross y Seth, quienes fueron los dos tipos principales que hicieron el trabajo de Spider-Man en el traje. Y no siempre ves eso, ¿sabes? No es raro que un actor tome crédito donde tal vez no se deba. Y creo que personas como Yuri están ayudando a la persona promedio a comprender que están sucediendo muchas más cosas. Y eso es exactamente quién es Yuri, pero esa no es la norma, y ​​él es un ejemplo increíble ".

"Creo que esta parte de la industria es confusa para las personas ajenas a ella", me dice Yuri Lowenthal por correo electrónico. “Realmente no sé cómo solucionarlo, pero todavía me dicen rutinariamente, 'Sí, pero solo hiciste la voz de Spider-Man', por personas que no entienden que también hice la captura de rendimiento para el personaje en la cinemática. Quiero decir, obviamente tuve un increíble equipo de dobles de dobles, en particular Ross Kohnstam y Seth Austin, a quienes se les debe acreditar al menos la mitad de la actuación porque realmente pusieron la araña en el hombre. Soy demasiado viejo para dar vueltas … Y luego los animadores que hacen todo el trabajo con la información que les damos. ¿Podemos darles una tercera mitad del crédito?

Es un sentimiento compartido por todos con los que he hablado en los últimos meses, todos ellos de acuerdo en que el mocap es una parte vital de una actuación. Todo lo que necesitamos es que los estudios de juegos también reconozcan este hecho, destacando adecuadamente el trabajo que hacen estos actores y acreditándolos junto con la voz y el talento de captura de rendimiento.

"Creo que el problema de crédito proviene de que muchas personas no consideran la 'actuación' de mocap porque la mayoría de la captura de movimiento para juegos es el proceso de registrar miles de movimientos individuales para cada personaje para cubrir cada movimiento que ese personaje va a hacer", especialista en mocap y la extraordinaria lucha de espadas Marta Svetek explica. "También se llama una sesión de locomoción o mocap en el juego. Como estos duran unos segundos, a diferencia de las escenas de captura de rendimiento cinematográfico completo, ver el trabajo del actor no necesariamente se lee como la actuación tradicional. Pero mucho es solo actuar. La forma en que un personaje se para, gira, camina o generalmente se mueve es una gran parte de la forma en que experimentamos a un personaje. Si lo piensas bien, pasamos más tiempo mirando las animaciones en el juego que cualquier otra parte del trabajo de animación del personaje ".

"Sería genial ver que cuando un actor es acreditado específicamente por un personaje, los chicos del movimiento acreditan inmediatamente debajo", coincide Dalal. “Porque es un proceso colaborativo. Y, francamente, los actores con los que trabajamos son súper talentosos, pero muchos de ellos no pueden hacerlo, especialmente la violencia que estamos haciendo allí. Estamos hablando de videojuegos. No son juegos sobre negociaciones pacíficas.

“Esas peleas cuentan su propia historia, y ese movimiento cuenta su propia historia. Por ejemplo, ver a Spider-Man recibir golpes duros y ser arrojado a través de la habitación, y cómo se muestra el dolor de su cuerpo. ¿Y cómo se levanta, pero se levanta de todos modos? Eso es contar una historia donde no se requiere ninguna voz. Pero aprendo de inmediato, eso es un héroe. Un héroe no es un tipo que es invulnerable y no siente nada y parece un rudo todo el tiempo. Un héroe es el tipo al que le patean el trasero y todavía encuentra la manera de ponerse de pie. Hay muchas historias que suceden sin palabras, y los promotores que hacen eso, desearía que obtuvieran más accesorios ".



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