MultiVersus es excelente, pero algunos pequeños cambios podrían hacerlo fantástico

MultiVersus es excelente, pero algunos pequeños cambios podrían hacerlo fantástico

Después de un torneo de $ 100k en Evo, llegando a 20 millones de jugadores y el lanzamiento de un Rick-less Morty, es imposible decir que MultiVersus ha perdido algo de su impulso desde su lanzamiento. Smash Bros. hace que parezca fácil, pero en realidad no lo es. A diferencia de otros luchadores de plataforma, particularmente aquellos que contienen tantas IP (mirándote a ti, Nickelodeon), MultiVersus ha hecho grandes avances para asegurarse de que no pierda la bolsa ahora o en el futuro lejano. Si bien este juego está lejos de la L que era luchador callejero 5‘s lanzamiento, eso no significa que la mierda es todo dulce. MultiVersus tiene algunos problemas que cualquier persona que haya jugado juegos de lucha durante años puede ver al instante. De hecho, los puntos más fuertes del juego se encuentran en todas partes menos en la jugabilidad.

Las claves del éxito

MultiVersus es un juego de lucha competitivo gratuito. Al igual que otros juegos bajo este paraguas, esto significa que el título está bajo mucha presión para mantenerse con su audiencia y poder ganar dinero para soporte y actualizaciones futuras. Esto puede parecer una tarea sencilla para un juego con tantos personajes cruzados como MultiVersus

(y más en camino), pero no es simplemente inevitable.

Qué MultiVersus El director del juego, Tony Huynh, con el equipo de desarrollo de Player First Games, ha convertido la limonada en una limonada rosada mucho más sabrosa. Los desarrolladores tomaron una idea destinada a funcionar, especialmente en una era de medios obsesionada con los multiversos y los crossovers, y se basaron en ella para mejorarla aún más. El juego es gratuito, con prácticas monetarias innovadoras y justas para el género; luce toneladas de fan service y caras conocidas; se actualiza constantemente (con actualizaciones aún mayores por venir) y, a diferencia de muchos desarrolladores de juegos de lucha, el desarrollador se mantiene al tanto de la comunicación con su base de jugadores. iría tan lejos como para decir MultiVersus

ha tenido uno de los lanzamientos de juegos de lucha y presencia en línea más fuertes en mucho tiempo, gracias a la ventaja del dinero de Warner Bros. y un equipo que se preocupa.

Batman y Shaggy en un fotograma del tráiler cinematográfico de MultiVersus

Imagen: Player First Games/Warner Bros. Games

dolores mecánicos

Si bien todo lo relacionado con el juego es casi perfecto, los problemas con MultiVersus provienen de la jugabilidad dentro del paquete. La fórmula es simple, hecha para que todas las audiencias puedan entrar y jugar, al igual que su antecesor Smash. Sin embargo, jugar durante un período prolongado mostrará que algunos de MultiVersusLas decisiones de equilibrio pueden no ser las más sólidas mecánicamente para este juego o para el género de lucha de plataformas en general.

Un problema es la falta de movimientos de ataque. Personajes en MultiVersus tienen acceso a menos ataques que los luchadores en juegos como Super Smash Bros Ultimate e incluso Pelea de estr ellas de Nickelodeon

. Si bien esto puede no parecer un gran problema, se suma a una mecánica de disminución de ataque. Esto significa que un movimiento se debilita después de un número específico de usos consecutivos. Por ejemplo, si estás constantemente atacando desde el aire, ese movimiento será menos efectivo.

Attack decay también está presente en títulos como Smash Bros Ultimatepero el grupo de movimientos relativamente pequeño en MultiVersus lo convierte en un problema. Menos elección de movimientos efectivos equivale a más estancamiento de movimientos. Smash Bros. no solo tiene más movimientos, sino que su bandeja de caída de ataques es más grande. En el caso de MultiVersusla bandeja parece estar alrededor de una cola de ataque de 4 o 5, versus Aplastar‘s 9. Esto se implementó para disuadir a los jugadores de ignorar los conjuntos de movimientos de los personajes y enfocarse en usar sus ataques más potentes, pero fracasa con tan pocos ataques para elegir.

Batman, Harley Quinn, Jake the Dog y Arya Stark luchan en una captura de pantalla de MultiVersus

Imagen: Player First Games/Warner Bros. Games

Otro tema que surge en el sistema de batalla es el esquivar. Esta mecánica sirve como una herramienta de movilidad, brindando a los personajes una forma de escapar de la presión, así como acceso a técnicas como wavelanding y airdashing. Pero a diferencia de un juego como Smash Bros., los jugadores de MultiVersus puede actuar casi instantáneamente después de aprovechar la esquiva y los marcos de invencibilidad que otorga. Estos marcos de invencibilidad también duran mucho después de esquivar, por lo que es una tarea difícil para el jugador del otro lado leer y castigar esta gran opción de escape, especialmente además de lo rápido y visualmente pesado que ya es este juego. La fuerza y ​​la falta de tiempo de reutilización efectivo de esta mecánica se hacen especialmente evidentes en partidas 1 contra 1 en las que ambos jugadores se escapan literalmente de todo. Porque, sí, puedes esquivar literalmente todo incluyendo las cuerdas combinadas jab estándar.

Dos personajes de Batman se enfrentan en el modo de entrenamiento de laboratorio de MultiVersus

Imagen: Player First Games/Warner Bros. Games vía Polygon

Hablando de tiempo de reutilización, traigamos el último gran problema al frente. Si bien los tiempos de reutilización de los movimientos son aceptables en el mundo de MultiVersus, su implementación visual podría necesitar un poco de trabajo. Mirando las críticas anteriores, verá una lista de cosas a tener en cuenta en un juego promedio de MultiVersus: ¿Qué movimientos están estancados? ¿Mi oponente esquivó? ¿Mi esquivar está en enfriamiento? ¿La esquiva de mi oponente está en tiempo de reutilización? Sin mencionar que necesitarás ver a tu compañero, los personajes de tu oponente, tu personaje y todos los elementos locos en la pantalla. No es fácil de manejar viendo múltiples medidores de tiempo de reutilización además de todo eso. Tampoco ayuda que no sea lo más fácil ver los pequeños medidores de tiempo de reutilización en la interfaz de usuario.

Desde el lanzamiento de MultiVersus, otros jugadores han notado problemas similares. Las recomendaciones comunes incluyen deshacerse de los tiempos de reutilización y traer una barra de resistencia vinculada a los especiales y la esquiva, dando a los jugadores solo un metro para ver en la parte superior de la caída de su ataque. De lo único que estoy seguro es de que MultiVersus está a unos pocos errores mecánicos de convertirse en una experiencia de juego de lucha sin igual en todos los lados del multiverso.

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