Por qué nunca podrás jugar a tu juego retro favorito en Switch: función


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Hace unas semanas, mientras navegaba por Twitter, un videoclip en particular nos llamó la atención. Mostró Slipstream, un juego de arcade de F1 de 1995 de Capcom. Utilizando la placa System 32 de Sega, se produjo en cantidades muy limitadas para el mercado latinoamericano y nunca tuvo un lanzamiento amplio.

Como puede ver en el tweet a continuación, es un juego hermoso y colorido con algunas técnicas ingeniosas de escalado de sprites, pero en un momento en que a los corredores 3D les gusta Virtua Racing, Daytona Estados Unidos y Ridge Racer estaban mostrando el potencial de los polígonos, los sprites, por muy astutos que fueran, fueron vistos como un paso atrás y Slipstream estaba destinado a ser ignorado. Mirando hacia atrás ahora, se ve notable y nos encantaría probarlo en Switch o en cualquier otro sistema moderno.

Entonces, ¿cómo lo tenemos en nuestras manos? Con todos los juegos en la historia que aparentemente llegan a Switch, seguramente hay espacio para esta bella curiosidad entre todos los puertos móviles y descargas de 99 centavos. Lamentablemente, si no eres familiarizado con la búsqueda de ROM en Internet, no tienes suerte.

Cue los jugadores enojados que critican a Capcom y el vasto catálogo de juegos que está acumulando mientras producen REmake después de RErelease. Capcom, Sega y el resto parecen lo suficientemente felices como para inflar los viejos estándares una y otra vez: el Sonic the Hedgehogs, el Peleadores callejeros – pero ignora un tesoro de tesoros de juegos encerrados en sus bóvedas. ¿Por qué no nos dejan jugar estos juegos legalmente? ¿Por qué no se llevan nuestro dinero?

Estaríamos lo suficientemente contentos con un paquete ROM básico por el precio correcto. los Residente demoníaco Los puertos de conmutación nos muestran que las compañías como Capcom no son demasiado valiosas para mostrar los juegos de la mejor manera: lo suficientemente bueno es invariablemente suficientemente bueno. Volcar Slipstream en un paquete de emulador y lanzarlo en eShop sería el callejón de Capcom, ¿no?

Desafortunadamente, los jugadores ignoran con frecuencia las realidades comerciales que acompañan el lanzamiento de cualquier tipo de software al mercado. "Si un juego aún está agotado, es porque su propietario no sabe cómo rentabilizarlo", dice Frank Cifaldi, historiador de videojuegos, conservacionista y desarrollador de Digital Eclipse, el estudio detrás de los resurgimientos retro, incluido el excelente 30 aniversario de Street Fighter, Mega Man Legacy y Colecciones de la tarde de Disney así como el Colección SNK 40th Anniversary. “El dinero siempre es el problema. No puedo pensar en ninguna situación en la que un juego esté agotado por cualquier otro motivo. Pero el dinero puede significar más que solo ‘no sabemos si podemos recuperar el costo de desarrollo

, "Hay muchos costos ocultos a considerar".

Hola de nuevo, viejo amigo.
Hola de nuevo, viejo amigo.

Además de la Garantía de calidad, la certificación del titular de la plataforma, la certificación de calificaciones con varios organismos globales y otros requisitos, a menudo hay problemas de licencia a considerar y simplemente investigar posibilidad de una posible liberación puede presentar una barrera considerable. "Investigar si una compañía todavía tiene los derechos de un juego puede ser un costo legal tremendo", continúa Cifaldi. “O a veces los derechos de un juego se dividen. Digamos que el compositor de un juego debe regalías cada vez que vende su juego. Si usted es la compañía propietaria, en realidad rastrear a esa persona, renegociar los derechos, etc. es un costo. Como en realidad estaría haciendo el trabajo de contabilidad para pagarle a esa persona, lo cual es especialmente difícil si usted es una empresa que aún no cuenta con esa máquina de contabilidad ”.

Es este entorno de aversión al riesgo lo que significa que vemos el Genesis Sonic the Hedgehog relanzado repetidamente

No es inusual que los propios editores sean confusos con respecto a exactamente qué derechos han retenido o vendido a lo largo de los años, y estos problemas solo se vuelven más turbios a medida que pasa el tiempo. Las cosas se complican aún más, a menudo intencionalmente, por las empresas que adquieren IP para "sentarse" con el fin de emprender acciones legales en caso de que una parte confundida dé luz verde a un proyecto asumiendo ciegamente que tienen los derechos inmovilizados. En el proceso de redacción de este artículo, hablamos con un miembro de alto rango del personal de un importante editor externo (que permanecerá en el anonimato) que recientemente se sorprendió al saber que ya no posee los derechos para volver a publicar uno de sus juegos más famosos. desde principios de los 90, y que el desarrollador original, cuando fue contactado, había vendido los derechos a otra compañía por una pequeña tarifa solo unos meses antes. A medida que pasa el tiempo, los derechos se venden y revenden y los viejos contratos en papel se pierden, por lo que incluso verificar los términos puede ser complicado, lento y costoso. En pocas palabras, muchos editores ni siquiera saben lo que poseen, y tomarse el tiempo para encontrar lo que poseen tiene un costo asociado.

Con márgenes de beneficio en muchos títulos retro "nicho" ya extremadamente reducidos, el riesgo de tener que pagar una tarifa de licencia a un titular de derechos previamente desconocido o enfrentar un litigio potencial crea una atmósfera de riesgo para una empresa ya cuestionable. No es de extrañar que tantos juegos permanezcan encerrados; La incertidumbre hace que tales proyectos sean insostenibles desde una perspectiva empresarial.

Y recuerde, esto es antes de que pueda llevarse a cabo cualquier trabajo de desarrollo: esta es la preparación para una ROM recalentada que se lanzará "perezosamente" en escaparates digitales sans volantes. Es este entorno de aversión al riesgo lo que significa que vemos el Genesis Sonic the Hedgehog relanzado repetidamente: SEGA sabe que Sonic tiene el prestigio de la cultura pop para vender en cada plataforma, cada generación. Ese afecto es una gran parte del éxito de Sonic Mania, por ejemplo; una campaña de Kickstarter de uno de los co-desarrolladores de ese juego buscó aprovechar una vena similar de nostalgia de 16 bits con una nueva IP y encalló casi de inmediato. ¿Un lanzamiento retro como Slipstream sería suficiente para cubrir incluso los costos más básicos de desenterrarlo?

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En el caso de Slipstream, existe el problema adicional de que presenta marcas del mundo real. Si Foster's, Mobil y las otras marcas que adornan las vallas publicitarias fueron consultadas en el momento del lanzamiento es irrelevante ahora (probablemente no lo fueron, dados los estándares de la época: Sega era famosa) demandado por la firma de tabaco Philip Morris

debido a anuncios no autorizados de cigarrillos Marlboro en Super Monaco GP); las licencias tendrían que (re) negociarse o eliminarse esos activos: más trabajo y, lo que es más importante, mas dinero.

Para que los desarrolladores puedan ir más allá y proporcionar valor agregado y características modernas, es necesaria una mayor inversión, financieramente, por supuesto, pero también proporcionando acceso a los recursos de archivo y no cerrando potenciales fuera de las avenidas. "SNK fue un gran socio", dice Cifaldi sobre la disposición de la compañía a comprometerse con su pasado. "Lo que nos encantó de ellos es que no solo reconocen que los empleados anteriores han contribuido a la compañía, sino que van tan lejos como para hablar e incluso pagarles. Yoshino-san (Kasatoshi Yoshino, veterano de SNK), por ejemplo, es alguien que trabajó en SNK en los años 80 y no ha estado allí en mucho tiempo. En realidad, SNK le pagó como consultor para que trabajara con nosotros y escaneara gran parte de su material vintage que ves en el museo del juego. Es una rareza que las compañías de juegos hagan eso, nos quedamos impresionados por el nivel de respeto que le dan a las personas que realmente construyeron su legado ".

Si los clásicos queridos tienen que luchar con uñas y dientes para raspar un relanzamiento, ¿qué posibilidades no amado, promedio los juegos tienen de ver la luz del día

Con los años, las quiebras, las adquisiciones y los cambios de nombre significan que SNK como entidad se ha fracturado varias veces. La empresa, tal como está hoy, tenía interés en reunir y archivar su historia, preservando su marca al mismo tiempo que documentaba un pasado prestigioso. La colección del 40 aniversario de SNK reúne una gran cantidad de juegos que antes no estaban disponibles, y la compañía incluso ofreció actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento, incluidas más juegos. No todos los títulos incluidos son clásicos, lo cual es notable; si los clásicos queridos tienen que luchar con uñas y dientes para raspar un relanzamiento, ¿qué posibilidades no amado, promedio Qué juegos tienen que ver la luz del día aparte de este tipo de paquetes? De repente, estas colecciones se convierten en importantes documentos de archivo.

Por supuesto, muchos argumentarían que la mayoría de las cosas son solo una búsqueda web y un clic con el botón derecho del mouse, y existe la noción de que la proliferación de ROM en línea disuade a las empresas de hacer el trabajo para recuperar los juegos. ¿La idea de que Slipstream probablemente ya esté en los discos duros de los devotos incondicionales desalienta a las empresas a liberarlos en calidad oficial? Cifaldi no está convencido. “No he sabido nada de los clientes con los que he trabajado que relanzar un juego antiguo es inútil debido a la disponibilidad de ROM. Si ese fuera el caso, obviamente, compañías como Hamster con sus Archivos Arcade no podrían prosperar ”.

En su charla más reciente de GDC, Frank Cifaldi analiza la adaptación de los controles giratorios de Ikari Warriors (y su secuela menor Ikari Warriors III: The Rescue) para hacer que el juego sea lo más accesible y divertido posible en un contexto moderno.
En su charla más reciente de GDC, Frank Cifaldi discute la adaptación de los controles giratorios de arcade stick de Guerreros Ikari (y su secuela menor Ikari Warriors III: The Rescue) para que el juego sea lo más accesible y divertido posible en un contexto moderno.

En cierto sentido, la emulación ya ha "conservado" Slipsteam y cualquiera puede sumergirse en MAME, jugar en su PC y probar sus delicias por sí mismos. Sin embargo, hay un grupo de jugadores que no pueden o no quieren molestarse con ese proceso y sus obstáculos inherentes (aunque se negocien fácilmente). Hay fanáticos que carecen del tiempo o la inclinación para recrear la experiencia absolutamente "auténtica"; solo quieren un acceso conveniente y un nivel de precisión decente. ¿De qué otra forma se puede explicar el éxito de las diversas mini consolas plug-and-play? Logran un equilibrio entre autenticidad y practicidad que hace clic con la gran mayoría de los jugadores. Incluso los entusiastas tienen que comprometerse; Los CRT, Framemeisters y el voluminoso hardware original a menudo no se combinan bien con niños, mascotas e hipotecas en un adosado de tres dormitorios. No es de extrañar que estemos reconstruyendo todos los clásicos en Switch.

Teniendo en cuenta todos estos factores, no espere ver Slipstream en el eShop pronto, sin embargo, creemos que encajaría junto a Virtua Racing. Si los clásicos de piedra fría y de venta segura como GoldenEye 007 están atrapados en el purgatorio de licencias, ¿qué posibilidades tiene un oscuro corredor arcade exclusivo de Brasil?

En los viejos tiempos cometimos exactamente el mismo error que cometió la industria del cine

Estamos despacio Sin embargo, estamos viendo progreso, y hay ejemplos de compañías que van más allá en lo que respecta a la preservación de juegos que logra que el reempaque de juegos antiguos, clásicos o de otro tipo, sea atractivo para todas las partes. "Villanos gritando está llevando la remasterización de videojuegos antiguos al siguiente nivel ", dice Cifaldi. "Su versión de Trampa Nocturna ahora es la versión definitiva del juego, y los extras que incluyen son absolutamente increíbles ".

Con desarrolladores como M2 y Digital Eclipse listos y dispuestos a hacer el trabajo, la responsabilidad inevitable recae en las grandes compañías para dar luz verde a los proyectos retro y tener la previsión de archivar los materiales adecuadamente, algo cada Dev debería esforzarse por hacerlo, ya sea un pequeño equipo independiente o una gran institución de videojuegos. A primera vista, Nintendo parece tener un historial decente cuando se trata de preservar su historia, como lo demuestran los fragmentos archivados que se vislumbraron en Iwata pide entrevistas y Hyrule Historia y la veta de material que aprovecha ocasionalmente, a menudo mientras promueve franquicias clásicas como Zelda y Mario. Sin embargo, Cifaldi advierte contra tener demasiada fe. "Realmente no sabemos cómo es la práctica de archivado de Nintendo, y no creo que ninguno de nosotros en el mundo del archivado se sienta cómodo con solo asumir que se han ocupado de sus cosas".

Sobre el tema del estado general del archivo y la conciencia entre los desarrolladores, él cree que es una mezcla. “Creo que es mejor y peor. Es mejor en el sentido de que las empresas están haciendo una práctica mucho mejor de archivar el código fuente real de los videojuegos, porque finalmente vivimos en un mundo donde hay un mercado secundario para un juego. En los viejos tiempos, cometimos exactamente el mismo error que cometió la industria del cine. En la década de 1930, no había realmente un mercado secundario para una película. Lo hiciste, lo vendiste a los cines, te mudaste. Todavía no había 'video casero', demonios, todavía no había TELEVISIÓN, por lo que la idea de archivar una película para el futuro no tenía sentido. Es por eso que casi todos esos se han ido ahora. Los videojuegos pasaron por un tiempo similar en los viejos tiempos, pero hoy la idea de hacer un 'remaster' en una nueva consola es tan común que parece que el archivo de origen se toma más en serio. Por otro lado, ya casi no hay juegos independientes, experiencias fuera de línea: son estos elementos vivos, respirables que se actualizan, que tienen comunidades en línea, etc., así que siento que, de alguna manera, archivar un juego es más difícil que nunca ".

Lo que está claro es que los juegos y los materiales periféricos se pierden inevitablemente y es una carrera contra reloj para preservar muchos juegos, especialmente los menos conocidos, para las generaciones futuras. Todo podría estar disponible si sabe dónde buscar, pero hay una gran cantidad de contexto en la forma de materiales e información que se pierden, ya sea pasando con las personas que los hicieron o simplemente siendo ignorados porque 'quién querría jugar un Brasil extraño -solo piloto de F1, ¿verdad?

Bien, lo haríamos. Cifaldi ha discutido en su excelentes conversaciones de GDC cómo se esfuerza por crear 'documentales que juegas con un controlador' o 'libros de mesa de café que juegas en una plataforma de videojuegos'. Hacer de los juegos el documento o la "pieza de museo" parecería ser la mejor manera no solo de presentar el software con algún contexto histórico (más o menos una necesidad si vas a disfrutar mucho de la versión NES de Ikari Warriors, por ejemplo), pero también ponerlos en un paquete rentable. Después de todo, siempre se trata del resultado final.

Hay muchas formas en que los juegos se pueden adaptar para incorporar también las funciones de "visita guiada" del museo. Digital Eclipse incorporó una mecánica de 'salto en' en la Colección SNK mediante la cual los jugadores podían ver una jugada del juego y tomar el control cuando lo desearan. Nintendo ha hecho esto en el pasado, aunque con su modo Luigi 'Super Guide', y hay muchas maneras en que esto podría expandirse en el futuro. Por ejemplo, imagina un Mario Maker donde no solo puede cambiar entre los estilos de juego, sino también superponer plantillas de nivel originales, esquemas, notas post-it y otros materiales de diseño de documentos mientras juega. Quizás 'gamificar' la exhibición del museo es la mejor manera de educar y preservar, y solo hemos arañado la superficie de lo que es posible.

Mientras tanto, debemos hacer todo lo posible para apoyar títulos como la Colección SNK 40th Anniversary y el Colección de la tarde de Disney (¿Dada la oportunidad, eh Switch propietarios ?!), así como todas las delicias retro que están llegando a Switch y otras plataformas. Hay muchos más juegos que merecen un poco de amor archivístico, y las compañías finalmente necesitan ver ganancias al volver a visitar el pasado. "Mis dos juegos favoritos de todos los tiempos son Madre 3 y El secreto de la isla de los monos", Concluye Cifaldi." Creo que ambos merecen exploraciones más profundas de lo que hemos visto ".

Madre 3, ¿eh? Nunca lo oí.


Muchas gracias a Frank por su contribución a esta función. Puedes encontrarlo en Gorjeo o a través de Video Game History Foundation.



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