‘Puerto’ para PC de Ocarina Of Time

Ocarina del tiempo

Captura de pantalla: Youtube

En noviembre de 2021, un equipo de fanáticos en Zelda 64 Reverse Engineering, después de haber pasado dos años sobre el proyecto-reveló que habían recreado minuciosamente la totalidad de La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo. Ahora, solo unos meses después, estamos viendo bien uno de los objetivos principales de ese proyecto: una versión adecuada del juego para PC.

¿En qué se diferencia esto de cualquiera que juegue el juego en una PC ahora a través de la emulación? Ese juego es el código original de Nintendo para una consola de los años 90, con el emulador esencialmente traduciendo para que pueda ejecutarse en una PC moderna. Este código, después de haber sido diseñado con ingeniería inversa, se ha creado desde cero para ejecutarse en una PC, para una PC.

Lo que esto significa para los fanáticos es que podrán jugar una versión del juego que está en casa en la plataforma. Este puerto, por ejemplo, hecho por zel y vertigo, tiene soporte de pantalla ancha y mejora de escala, y también abre la puerta a algunas modificaciones sustanciales para él. Tenga en cuenta también el final del video, donde muestran los reflejos del Templo del Agua funcionando perfectamente

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Sin embargo, hay algunas trampas. En primer lugar, es turbio lo legal que es todo esto, que dado que estamos hablando de Nintendo, aquí hay una gran captura. Esto es lo que escribí sobre este enigma la última vez que lo encontramos, después de que los fanáticos hicieran ingeniería inversa Súper Mario 64:

Estos fanáticos han… reconstruido todo el código del juego, aunque “usando lenguajes de codificación modernos”, desde cero, hasta el punto en que funciona de manera idéntica al original. Esto significa que hay una expectativa de que técnicamente

no han hecho nada ilegal. Queda por ver cuán legalmente seguro es eso, pero como referencia, la ingeniería inversa Súper Mario 64 el código todavía está disponible en su origen, a pesar de que Nintendo persiguió algunos proyectos que se construyeron a partir de ese código.

La segunda es que es comprensible que mires el video de arriba y pienses que todavía se está ejecutando con bastante lentitud para un juego que ha sido diseñado específicamente para PC. Resulta que hay una muy buena explicación técnica para eso, como resumido por mvit:

La versión n64 se ejecuta a tres velocidades de fotogramas en realidad, 60 fps para la pantalla de pausa, 30 fps para la pantalla de título y 20 fps para el mundo exterior. Gracias a la descomposición, hemos encontrado qué controla la velocidad del juego, por lo que, en teoría, 60 fps ya son posibles.

El problema en realidad proviene del hecho de que las rutinas de NPC y algunos de los conjuntos de movimientos de Link (Sword slash, hookshot, backflips, front flips) calculan su distancia en función de la velocidad de fotogramas. Entonces, a 60 fps, el enlace simplemente triplica su distancia de salto, distancia de gancho, etc.

60 fps serán posibles de manera realista una vez que esas funciones estén debidamente documentadas y se encuentre una buena solución para contrarrestar esos resultados.

Por lo tanto, vendrán correcciones, este es un trabajo en progreso, pero no se han hecho. aún. Si desea obtener más información sobre el esfuerzo, hay algunos enlaces en la descripción del video de YouTube.

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