Revisión de Daemon X Machina – IGN


En mi opinión, hay un hecho indiscutible sobre Daemon X Machina

– Se ve fantastico. Los diseños de manga vivos, los mapas con cielo de tecnicolor, las gloriosas explosiones de dibujos animados y las animaciones infinitamente elegantes son hermosas, se vuelven más impresionantes porque están contenidas en el Switch relativamente poco potente. Pero están envueltos como un disfraz sobre el cuerpo de un juego que rinde homenaje a la edad de oro de los tiradores mecánicos japoneses, particularmente a los primeros Armored Core (cuyo productor, Kenichiro Tsukuda, se mudó a la editorial Marvelous y dirige este proyecto). En el mejor de los casos, Daemon X Machina es un ejercicio de nostalgia teñida de rosa, una magnífica actualización de un género muy perdido. Pero en el peor de los casos, esa buena apariencia se siente menos como un disfraz y más como una máscara para un juego que no está tan bien pensado como parece. Al igual que Armored Core, Daemon X Machina tiene un ritmo 1-2, constantemente rebotando entre misiones cortas y destructivas y momentos tranquilos en los que utilizarás los fondos y el equipo que has ganado para mejorar en la próxima. Esta es una propuesta decididamente de la vieja escuela: donde la personalización probablemente llevará tanto tiempo como esas misiones; donde las listas de estadísticas se ejecutan en varias páginas; donde agonizará por trabajos de pintura y calcomanías sin otra razón que la satisfacción personal (ayudado por el hecho de que su mech se muestra con una iluminación selfie perfecta en el hangar del centro en todo momento). Aquellos que buscan un retroceso se sentirán como en casa desde el primer momento.

61 Daemon X Machina Capturas de pantalla

Una vez que finalmente decidas que tu mech, o Arsenal, como se llama aquí, está listo para el combate, encontrarás que Daemon X Machina también se maneja bien, sus tanques para caminar logran comunicar tanto el peso físico como la libertad de alta velocidad. vuelo. Es realmente un poco extraño lo natural que se sentía jugar después de años de juegos similares (aunque recomendaría un Pro Controller en lugar de apuñalar el botón Joy-Con).

El armamento es estúpidamente abundante, lo que te permite llevar seis armas de muchos y variados tipos a la batalla, usando cuatro de ellas al mismo tiempo. Es una alegría terriblemente rara poder disparar simultáneamente una ametralladora, una bazuca y un lanzagranadas mientras esperas para cargar un cañón de riel tan poderoso que tienes que plantarte en el suelo para incluso dejar que se rasgue, se siente tan bien, y tan tonto, como es de esperar.

Lo más importante para un juego mecánico, Daemon X Machina maneja hábilmente la interacción entre tus elecciones de personalización y el acto de jugar. A pesar del enfoque increíblemente granular de las estadísticas del equipo, puede sentir de inmediato la diferencia entre las cargas. Un conjunto podría mejorar la velocidad en el suelo, pero si vuelas con la velocidad de un abejorro borracho. Otro podría permitir aumentos de alta velocidad a costa de una barra de resistencia que se agota tan rápido. Puedes construir fácilmente en torno a la carga de armas, ya sea una máquina de samurai hipermétrola o cuerpo a cuerpo, o una bestia de acero que lanza cohetes que también podría ser una torreta.

Entonces sí, Daemon X Machina es una recreación exitosa del núcleo de Armored, er, core, reavivando la emoción mecánica de armar una máquina de guerra que se siente realmente tuyo. Pero hay un problema bastante grande en el corazón de todo esto: nada de este arduo trabajo realmente importa.

Para tener una idea de lo que implica la acción, mira la primera misión del Daemon X Machina en el siguiente video:

cargando video ...

Como máquina

Si bien el desarrollador claramente ha pensado mucho en el marco de Daemon X Machina, no se puede decir lo mismo de la carne del juego en sí. Avanza solo una o dos horas en la campaña y habrás experimentado la mayor parte de lo que tiene para ofrecer durante sus 15 horas de duración. La historia te coloca como un mercenario simplemente haciendo su trabajo, tomando misiones a medida que avanzan, solo desearía que no se sintiera tanto como un trabajo para jugar.

Las misiones casi nunca se desvían de las estructuras "destruir X cosas" o "evitar que las cosas sean destruidas". Los enemigos estándar (tanques, drones y similares) son poco más que carne de cañón, solo polvo de UI para ser barrido explosivamente. Oponerse a los arsenales con sus propias cargas especializadas debería ser la atracción principal, pero la IA enemiga es lo suficientemente pobre como para hacer que la mayoría de los encuentros sean un juego violento de gato y ratón, lo que esencialmente te obliga a perseguir una barra de salud que se agota lentamente alrededor del mapa.

Por cierto, al momento de escribir este artículo, no he podido jugar en el modo multijugador (se admiten dispositivos inalámbricos locales y en línea), pero Daemon X Machina solo presenta opciones cooperativas. La ausencia de un modo PvP en el lanzamiento parece un paso en falso: enfrentar tu Arsenal contra humanos creativos reales al menos mitigaría un poco la decepción de un solo jugador.

Las luchas de jefes contra enemigos colosales son casi fantásticas, pero se sienten más como un respiro que una recompensa.


"

Hay que reconocer que las luchas de jefes contra enemigos colosales, desde un "Gunfort" similar a una araña hasta un equipo de minería poseído, son casi fantásticas y ofrecen una dosis muy necesaria de aprendizaje de patrones, reflejos de juegos de acción y espectáculo. Pero hay tan pocos salpicado entre su trabajo cotidiano de mercenarios monótonos que parecen más un respiro que una recompensa.

El resultado es que cualquier trabajo que realices para hacer que tu Arsenal sea perfecto se siente básicamente cosmético: a menos que realmente lo arruines, casi nunca necesitarás pensar en tu carga o aplicar cualquier tipo de pensamiento sobre cómo abordar una situación más allá del “golpe”. arriba cualquier cosa marcada en naranja o rojo ". Esto podría haber sido lo suficientemente divertido: soy un fanático de la destrucción sin sentido en casi cualquier forma virtual, si no fuera porque la historia se interpone en el camino.

Cortar una larga historia corta

La luna del mundo de Daemon X Machina se fracturó y se estrelló contra el hogar de la humanidad, fragmentando la sociedad. A raíz de esto, hay una plaga de problemas: consorcios en guerra que intentan reclamar Femto, una fuente de energía nueva y peligrosa traída del lado del planeta por el cataclismo; ejércitos de IA corruptos que intentan acabar con sus creadores; un mal conmovedor, quizás orquestando todo lo anterior. Lamentablemente, todo está configurado, una pequeña recompensa. La historia de tu personaje se cuenta en fragmentos de texto y escena mientras se unen a un mundo de mercs pilotos mecánicos, cada uno con una personalidad más unidimensional que el anterior.

Sé que algunos están listos para decirme que realmente no debería importarme la historia en un juego mecánico; el problema es que Daemon X Machina De Verdad quiere que te importe Las misiones se interrumpen regularmente por largas corrientes de bromas sin sentido y cliché entre personajes con los que no has pasado el tiempo suficiente para que realmente te gusten. La mayor parte de la acción incitadora tiene lugar fuera de la pantalla, lo que hace que sea casi cómicamente difícil averiguar qué demonios está pasando o quién es realmente alguien.

Sé que algunos están listos para decirme que realmente no debería importarme la historia en un juego mecánico; el problema es que Daemon X Machina realmente quiere que te importe.


"

Peor aún, se derrama sobre cómo se desarrollan las misiones. Regularmente me encontraba con momentos en los que inexplicablemente ya no podía dañar a un enemigo (mientras que ellos todavía podían dañarme), solo para darme cuenta de que era porque el diálogo no había alcanzado la acción, y solo estábamos esperando una escena para patear. La sección interactiva completa de una misión consiste en salir de tu mech para caminar varios pasos hacia adelante, ver una escena y ser pateado de nuevo al centro.

Todos estos problemas son molestias en lugar de roturas, pero el efecto acumulativo de las misiones planas y las interrupciones constantes me agotaron. Se siente un poco como si el desarrollador pasara tanto tiempo (con éxito) tratando de recrear el forma de los juegos pasados ​​que no hicieron gran parte del juego real, eligiendo el relleno sobre el producto.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *