Revisión de Somerville: Limbo, la secuela espiritual de Inside tiene un alcance de gran éxito

Revisión de Somerville: Limbo, la secuela espiritual de Inside tiene un alcance de gran éxito

Lo primero que debes saber sobre Somervillela secuela espiritual de Limbo y En el interior, es que la historia tiene sentido. Sus predecesores vivían en el otro extremo del espectro narrativo, entre la “pesadilla buñueliana” y “aquella vez que fumaste salvia en la universidad y te desvinculaste mientras leías a Orwell”. Pero Somerville, bueno, es un poco normal. En primer lugar.

los Somerville El discurso del ascensor necesita solo un piso: “¿Qué pasa si alguien finalmente hizo Guerra de las palabras en un videojuego decente? Debido a que la novela de HG Wells (y sus innumerables variantes) ha alcanzado ese nivel enrarecido de ubicuidad de la cultura pop, los primeros ritmos serán familiares: un poco de felicidad doméstica interrumpida por una invasión extraterrestre apocalíptica; El colapso de la Tierra desde el punto de vista de la gente en el suelo; la lejana posibilidad de una contramaniobra para proteger a la humanidad de la aniquilación total.

Esta vez, en lugar de seguir al presidente o al científico más sexy del mundo, tenemos a un tipo que solo quiere volver a ver a su esposa e hijo. El tipo no tiene habilidad para la violencia ni talento para la supervivencia más allá de una capacidad ligeramente elevada para resolver problemas sobre la marcha. Es como una hormiga particularmente inteligente y/o afortunada que se desliza para mantenerse con vida durante un picnic familiar.

De todo Guerra de las palabras adaptaciones, Somerville tiene más en común con el vehículo Tom Cruise de Steven Spielberg, lanzado unos años después de los ataques del 11 de septiembre. Los autos se deslizan erráticamente a lo largo de una carretera, huyendo en una dirección donde las cosas probablemente sean igual de malas, tal vez peor. Los sobrevivientes se esconden en los desagües de las alcantarillas o se reúnen en centros de evacuación improvisados. Se abandona un festival al aire libre, como si sus asistentes hubieran sido arrebatados.

En Somerville, el héroe resuelve acertijos usando luz mágica para transformar materiales en piedra y líquido.  Aquí, está derritiendo una pared para escapar de su hogar.

Imagen: Jumpship vía Polygon

Debido a que se trata de un videojuego, nuestro chico puede caminar en la noche con un poder sobrehumano. En los momentos posteriores a la invasión, pero antes de que la familia se separe, el padre tiene un encuentro cercano con un soldado alienígena. Con un toque de dedos y un período de inconsciencia, recibe el regalo de transformar la luz en una herramienta que dobla el mundo.

Cuando toca una lámpara de escritorio, un ventilador de techo o un foco, puede canalizar energía azul a través de la corriente, convirtiendo la luz blanca natural en un brillo de espuma de mar que derrite materiales extraños en una especie de sustancia pegajosa viviente. No mucho después, adquiere una energía roja que, con un pulso de conmoción, solidifica la sustancia pegajosa alienígena, como si la lava se endureciera instantáneamente en roca. La mayoría de SomervilleLos acertijos de involucran la disolución y restauración de materiales, licuar piedras para llenar un hueco con lodo derretido de otro mundo, y luego endurecer su superficie para que el tipo y su perro puedan cojear a través de la corteza.

Y así, el padre emprende un viaje a través de un mundo que se parece un poco al nuestro, pero más melancólico y completamente demolido. De esta manera, el juego se parece mucho a los juegos de Playdead. Caminas hacia la izquierda o hacia la derecha a través de un espacio más o menos 2D, resolviendo acertijos, escondiéndote de enemigos imparables y armando una historia interpretada con pantomima en lugar de diálogo.

Al comienzo de Somerville, un soldado alienígena le ofrece a un hombre promedio un poder sobrenatural.

Imagen: Jumpship vía Polygon

Pero esto no es un juego de Playdead. Tras el lanzamiento de En el interiorel cofundador y productor ejecutivo de Playdead, Dino Patti, dejó el estudio y fundó Jumpship, donde contrató nuevos talentos. SomervilleEl director y guionista de Chris Olsen procedía del mundo de la animación y, a partir de ahí, aporta un interés más agudo por la cinematografía, no solo por los escenarios de los éxitos de taquilla, sino también por las pequeñas cosas: el plano general y el de cerca.

Entonces, aunque el juego se presenta a primera vista como otro Limbo o En el interiora medida que continúa su viaje, las similitudes se desgastan como una serpiente mudando su piel.

¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, el juego funciona mejor cuando no es un juego en absoluto. Cuando el tipo sale de su casa demolida, se apoya en el marco de la puerta y estira el cuello, buscando a su perro. Cuando evade los focos de una gigantesca nave alienígena, la cámara retrocede hasta que es un punto en la pantalla. Se puede decir que un animador tenía un control mayor de lo habitual, porque a cada personaje, criatura y catástrofe se le ha concedido mucho tiempo y cuidado. Hemos visto este nivel de detalle, en el que los personajes interactúan con el mundo y las personas que los rodean, en proyectos de gran presupuesto como El último de nosotros parte 2pero rara vez en un juego de este tamaño, donde priorizar la animación significa dejar de priorizar otra cosa.

Un esposo y una esposa intentan escapar de su hogar durante un apocalipsis extraterrestre en Somerville.

Imagen: Jumpship vía Polygon

Hablando de: a medida que la aventura encuentra su equilibrio, sus creadores parecen perder el interés en los acertijos por completo, para mejor, francamente. Los acertijos están bien, son quisquillosos y un poco olvidables. En la mitad posterior, el viaje de nuestro chico se acerca más a los simuladores de caminar de la década de 2010, donde la única obligación real es seguir avanzando. Esto también viene con una pequeña irritación, ya que las imágenes oscuras del juego y el tamaño diminuto del personaje pueden generar confusión sobre cómo interactuar con el mundo. De vez en cuando, entendía adónde quería el juego que fuera, pero no podía comprender de inmediato cómo esperaba que yo, por ejemplo, escalara una roca o cruzara a nado un estanque. Lo más molesto fue el puñado de secuencias de acción de muerte instantánea que rompieron el flujo por completo, obligándome a volver a intentarlo tres o cuatro veces.

Estos defectos retenidos En el interior y Limboy es decepcionante verlos abarcar tres juegos durante 12 años, presumiblemente siguiendo el talento creativo de un estudio a otro.

Para contrarrestarme, los problemas pueden ser efectos secundarios inevitables de este estilo de juego. Y la solución puede recaer tanto en el jugador (léase: yo) como en el diseñador. Por ejemplo, la forma en que juego este tipo de juego de aventuras y plataformas ha cambiado a lo largo de los años. Son narrativamente estáticos, construidos como películas, moviéndose de escena en escena exactamente de la misma manera cada vez. Así que ahora, los trato como películas para mí. El primer juego sirve como notación del guión y ensayo general, lo que me permite resolver los problemas y las trampas. El segundo juego es donde el juego se convierte en sí mismo, por así decirlo, mientras actúo el viaje con un ritmo perfecto. Doy en el blanco y, a cambio, el juego se desarrolla como el espectáculo que siempre tuvo que ser.

Un hombre mira un avión estrellado cubierto de piedra alienígena en Somerville.

Imagen: Jumpship vía Polygon

Me pregunto si Somerville espera que la mayoría de los jugadores tengan una experiencia similar: obtener créditos y comenzar de nuevo, esta vez con menos interés en los rompecabezas y más interés en la cinemática. El corto tiempo de ejecución del juego (solo unas pocas horas) y la posibilidad de finales alternativos (dejaremos que Reddit y YouTube lo desempaquen) lo sugieren.

Para el segundo juego, cambié de Steam Deck a un televisor grande. Me alegro de haberlo hecho, porque aunque este juego no parece necesariamente un juego AAA, se siente como uno. Así que juega en la pantalla más grande con los mejores auriculares o parlantes que puedas encontrar.

Somerville es un bocado delicioso y delicioso para concluir un año que será recordado por las comidas de varios platos. Podríamos dejarlo así, supongo. Pero me gustaría retroceder, una última vez, al pedigrí del juego. Porque más allá de ser un videojuego entretenido, Somerville conlleva una cantidad inusual de importancia en la industria de los juegos, o bagaje, dependiendo de su ángulo de enfoque.

Un padre, una madre, un hijo y un perro milenarios duermen en el sofá frente a un televisor encendido en Somerville.

Imagen: Jumpship vía Polygon

En 2010, el estudio danés Playdead lanzó Limbo, uno de los primeros juegos independientes en beneficiarse de las consolas conectadas a Internet y las tiendas digitales. Un pequeño equipo podría llegar a una gran audiencia sin aparecer en el estante de Walmart, y sin todos los costos generales asociados. En el interior apareció seis años más tarde en medio del “apocalipsis independiente”, cuando esas mismas tiendas en línea se habían abarrotado con docenas de nuevos lanzamientos cada semana. Su predecesor garantizó la atención de los críticos y su calidad obtuvo altas calificaciones, elevando el hilo distópico por encima de sus miles de contemporáneos. Ahora, otros seis años después, tenemos una especie de conclusión en Somerville, un proyecto que muestra cómo los juegos independientes se han vuelto no tan independientes, que el talento establecido tiene el dinero y el prestigio para separarse y hacer cosas separadas. Además, Jumpship se ha asociado con Microsoft para hacer Somerville disponible en el lanzamiento en Game Pass, dibujando una línea directa hacia atrás para Limbo‘s aparición original en Xbox Live Arcade. Los advenedizos se han convertido en los mayores.

Por supuesto, En el interior el desarrollador Playdead todavía existe. En 2020, el estudio anunció una asociación con el editor de juegos y la tienda Epic Games. Cuando ese acuerdo dé sus frutos, podremos ver la conclusión oficial de esta histórica trilogía de juegos independientes. Con Somerville en el mundo como una especie de conclusión provisional, es seguro esperar que tanto la planta original como su corte estén bien, ramificándose en sus propias formas encantadoras y malhumoradas.

Te he ocultado una cosa, y ese es el acto final. Limbo, y especialmente En el interior, Entendí que un final memorable hace un juego memorable. Somerville conserva esta lección, y a pesar de toda su familiaridad y claridad narrativa, el juego afloja el control del volante hasta que de repente se precipita fuera de la carretera hacia… algo que tendrás que experimentar por ti mismo.

Quizás, entonces, Somerville es el más acogedor de los tres juegos, comenzando con lo familiar y recorriendo la línea lenta y exponencial hacia lo extraño. Sabia elección. Para todo el arte requerido para hacer una película clara y jugable, nada supera la rareza de otro mundo de los videojuegos.

Somerville se lanzará el 15 de noviembre en Windows PC, Xbox One y Xbox Series X a través de Game Pass. El juego se revisó en PC usando un código de descarga preliminar proporcionado por Jumpship. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por los productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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