Revisión de Terra Nil: el apocalipsis conduce a un simulador de gestión conflictivo

Revisión de Terra Nil: el apocalipsis conduce a un simulador de gestión conflictivo

Los sims de gestión me han convertido en un villano. Si jugar un juego de simulación es como jugar a ser dios, entonces ciertamente soy iracundo. En Fábrica, me recuerdo a mí mismo “la fábrica debe crecer” mientras lucho contra las hordas de insectos que, comprensiblemente, atacan mi base mientras la contaminación satura sus asentamientos. En Frostpunkobligo a los trabajadores a soportar turnos de 18 horas y comidas a base de aserrín, todo mientras viven en un barrio marginal improvisado.

tierra cero es un bálsamo para este tipo de juego agresivo. En este “constructor de ciudades al revés”, como lo describió el desarrollador Free Lives en la página de Steam del juego, vuelves a salvaje tierra desecada y árida en cuatro biomas principales en una serie de cuatro escenarios. Es un juego para esta era de ansiedad climática, en la que hemos superado el “punto de no retorno” climático. La curación de paisajes en los biomas de la Tierra es la máxima fantasía de comodidad, especialmente en medio de un mar de juegos basados ​​en la destrucción y el dominio, donde revertir el costo de la destrucción del hábitat se logra con un clic del mouse. Pero el juego también tiene una crisis de identidad, donde estas mecánicas meditativas de colocación de mosaicos se irritan contra la complejidad de sus sistemas de juego tardío.

tierra ceroLos temas de renacimiento y reconstrucción de se traducen maravillosamente a través de sus deliciosas imágenes y un paisaje sonoro similar a ASMR lleno de clics, sonidos de lluvia y viento que sopla suavemente a través de la hierba. Es un trabajo visceralmente satisfactorio, casi onírico, que revive lentamente tierras muertas y de aspecto fresco con frondosos bosques de pinos, bambúes o manglares. Revives los océanos con arrecifes de coral y matorrales de algas en los que las tortugas marinas pueden prosperar. Reconstruyes los casquetes polares y creas un hogar para los pingüinos virtuales, incluso cuando están amenazados en la vida real.

El juego inicial es puramente atmosférico, en la línea de los juegos de colocación de fichas como Dorfantik. Comienza colocando molinos de viento, y más tarde, formas más avanzadas de generadores de electricidad, seguido de un edificio que convierte la tierra desecada en suelo, y luego un edificio que coloca un campo de hierba sobre esa tierra cultivable. Esta fase de restauración es como un juego de tetris, en el que intenta restaurar la mayor cantidad posible de área de superficie cuadriculada. Los mapas de escenarios de estilo isométrico se generan por procedimientos y son de tamaño bastante modesto. Reconstruir el mapa le otorga puntos, representados como hojas en la interfaz de usuario, que puede gastar en estructuras adicionales. La única estrategia real es asegurarse de no gastar estos puntos antes de poder construir un edificio que le gane más puntos.

Una captura de pantalla de Terra Nil, un sim sobre restauración ecológica, desde un punto de vista isométrico.  Una gran red cubre una selva tropical.  Hay molinos de viento y otros edificios alrededor.

Imagen: Vidas Libres/Devolver Digital

En la siguiente fase de restauración, comienza a diversificar estos ecosistemas, colocando estructuras que pueden generar bosques o prados en la tierra circundante, siempre que cumpla con los requisitos del ecosistema en ese mosaico en particular. Por ejemplo, ¿ha colocado pastizales en una baldosa, está junto a un océano o un río, o ha realizado una quema controlada para sembrar un bosque? En escenarios posteriores, esto podría incluir requisitos globales como el nivel de humedad o la altitud.

Aquí es donde se complica: después del primer escenario, el juego no explica claramente el orden de las operaciones, o cómo estas herramientas en particular pueden superponerse, y solo te permite deshacer el edificio más reciente que hayas colocado. Es posible que esté esperando colocar un prado en la tundra después de realizar una quema controlada, por ejemplo, sin darse cuenta de que debería haberlo hecho en el orden contrario. En este punto, el escenario se pierde y debe reiniciar. Así es, en parte, cómo son los simuladores: arruinas las cosas y empiezas de nuevo. Pero otros sims tienden a dar señales de alerta antes cuando las cosas se vuelven locas, y sugieren opciones para salir. En tierra cero, descubres que te has equivocado, y eso es básicamente todo. Además, también hay un salto de complejidad bastante pronunciado entre los escenarios dos y tres, por lo que estas mecánicas confusas agregan otra capa de conmoción a las fallas repentinas.

La fase final de la restauración, la fase de limpieza, también es complicada, aunque respeto las implicaciones políticas que representa este paso. Sugiere que el trabajo de intervención humana en el medio ambiente debe concluir eliminando evidencias de presencia industrial. La animación y el diseño de sonido en esta sección también son estelares: cuando se deconstruye un edificio, explota en el éter, emitiendo un agradable sonido crujiente. Pero la mecánica real detrás de esto es un gran dolor, ya que requiere que hagas edificios accesibles por río o a través de paradas de tranvía aéreo, que solo se pueden construir sobre rocas.

De repente, el paisaje cada vez más desindustrializado se llena de rieles y ríos artificiales, mientras haces ingeniería inversa para intentar eliminar los edificios que has colocado, obstruyendo una vez más el paisaje. No puedes superar un escenario hasta que todos los edificios hayan desaparecido. Me encantaría aceptar la idea de que reconstruir, y eliminar su huella, aparentemente requiere maquinaria compleja, pero el salto de atmosférico a complicado una vez más es irritante.

Una captura de pantalla de Terra Nil, un sim sobre restauración ecológica, desde un punto de vista isométrico.  Es temprano en el escenario, por lo que la tierra es mayormente de color marrón oscuro.  Se han restaurado algunos parches de tierra y un poco de río.

Imagen: Vidas Libres/Devolver Digital

Es difícil descifrar esa línea entre la complejidad satisfactoria y la complejidad enrevesada. Por lo general, los simuladores pesados ​​​​tienden a sentirse un poco más abiertos, incluso si tienen objetivos de escenario, porque los edificios que coloca interactúan entre sí en tiempo real o se encadenan para formar la automatización. En tierra cero, se siente más rígido, más grabado en piedra, esperando que continúes con tu plan. El énfasis está menos en las estructuras entrelazadas y más en la ubicación del edificio y el orden de operación. Hay muchas formas en las que podría reconstruir el paisaje que se le ha dado, pero siempre está construyendo sobre lo que ya ha creado. Donde podría esperar que un constructor de ciudades se abra y amplíe la cantidad de expresión creativa que se le da a medida que avanza el juego, tierra cero ofrece una paleta cada vez menor de posibilidades. Lo que puedes colocar, al final del juego, depende completamente de lo que ya hayas hecho en el mapa. Puede quedarse sin espacio para crear ciertos biomas o establecer los tranvías que necesita. Puedes retroceder en las esquinas sin siquiera darte cuenta.

Este no es el fin del mundo. Después de superar un escenario, tienes la opción de reproducir el bioma tantas veces como quieras y, gracias a la generación de procedimientos, estos mapas siempre tendrán alguna variación. Dentro de estas repeticiones, puedes ser increíblemente intencional, o puedes poner el juego en una configuración de “jardinero” para una experiencia verdaderamente atmosférica. Personalmente, disfruté jugarlo en este modo más relajado y llenar mis biomas con tantos animales como sea posible.

También estoy abierto a la idea de que las nociones preconcebidas que tengo sobre el género, y la forma en que los juegos restauradores o visualmente exuberantes se etiquetan como “acogedores”, influyen negativamente en mi percepción. Para ser claros, me encantan los juegos “acogedores”. Pero también creo que algunas personas ven estos juegos de forma peyorativa, con la suposición de que la alegría y la comodidad no se pueden tomar tan en serio como los temas más pesados, o que la jugabilidad en estos juegos es más sencilla. Trato de resistir las suposiciones en torno a esta etiqueta buscando juegos que tengan algo interesante que decir sobre la curación, mientras arriesgo la mecánica del juego utilizada para ejecutar esa visión. solo creo que tierra cero está atrapado en algún lugar entre ser atmosférico y complejo, sin una rampa de acceso fuerte para su curva de dificultad.

Mientras jugaba, no dejaba de pensar: Déjame amarte, como construí tantos pilones y postes de tranvía solo para completar un escenario. Jugué la demostración una y otra vez cuando se lanzó por primera vez el año pasado, emocionado por lo que vendría. Incluso si parte del juego se siente innecesariamente rígido, sigo teniendo mucho respeto por la forma en que este juego enfatiza la gestión ambiental, especialmente dentro de un género que tiende a enfocarse exactamente en lo contrario. A pesar de los obstáculos, esa sensación de asombro es suficiente para traerme de vuelta al mundo del juego.

tierra cero se lanzará el 28 de marzo en Android, iOS y PC con Windows. El juego se revisó en PC usando un código de descarga preliminar proporcionado por Devolver Digital. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por los productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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