Streets of Rage Legend Yuzo Koshiro en Música, Game Dev y Nintendo Switch – Característica


Yuzo Koshiro

Como una de las primeras superestrellas musicales del mundo de los videojuegos, Yuzo Koshiro no necesita presentación. Tomó el hardware de audio relativamente humilde del Sega Mega Drive e hizo que hiciera cosas que nadie creía posibles; sus bandas sonoras para los gustos de La venganza de Shinobi y Calles de ira son elogiados como clásicos hasta el día de hoy.

Sin embargo, la carrera de Koshiro-san ha sido mucho más que solo música para juegos clave de Sega; Él tiene una sólida cartera en los sistemas de Nintendo gracias a los dos ActRaiser juegos y el Etrian Odyssey serie. También dirige Ancient, un estudio que fundó con su madre y su hermana a principios de los 90.

Recién llegado de la noticia de que estaría contribuyendo a la banda sonora de Calles de ira 4, tuvimos la suerte de ser invitados al estudio de Koshiro-san en Tokio para conversar sobre su carrera; pasado, presente y futuro.


Nintendo Life: Entendemos que tu madre te enseñó el piano desde los 3 años. ¿Fue aquí donde comenzó tu interés por la música? ¿Qué te hizo querer ser músico?

Yuzo Koshiro: Mi madre era profesora de piano y era muy estricta, a menudo me regañaba o me abofeteaba si tocaba el piano no tan bien. No me gustó su enseñanza, siempre quise escapar de practicar el piano. Tocar música clásica en el piano fue muy aburrido para mí cuando era niño. Sin embargo, me gustaba tocar el piano y los sintetizadores desde que me convertí en fanático de Yellow Magic Orchestra (YMO) cuando tenía 13 años, y en ese momento mi madre me compró un sintetizador Korg Delta que también tiene síntesis analógica y cuerdas polifónicas. Realmente me encantó tocar música YMO como Rydeen, Tecnópolis, etc. con mi Delta Korg. No estoy seguro de si llamaría a esto músico, pero comencé a crear música como compositor musical y comencé a trabajar en Nihon Falcom.

¿Quiénes fueron sus principales influencias musicales durante su crecimiento? ¿Hay personas o grupos fuera de la música electrónica que realmente amaste? Músicos o bandas, etc.

Después de YMO, me encantó la música clásica. ¡Y cualquier tipo de música! No puedo elegir a una sola persona, pero con respecto a la música clásica, me encantaron Brahms y Gustav Mahler. Me encanta. Mi padre era un gran geek del vinilo, ¡tenía más de 1000 discos! ¡Mucho vinilo! Así que tocó todos los géneros de vinilo durante días mientras yo dormía. Al principio, me molestó cuando tocaba música contemporánea que era difícil de entender para mí, pero me acostumbré y finalmente me encantó. ¡Por eso llegué a amar cualquier tipo de música!

Dentro del estudio de Koshiro en Tokio, donde sucede la magia.
Dentro del estudio de Koshiro en Tokio, donde sucede la magia.

¿Conocías a otros compositores de videojuegos en ese momento? ¿Había alguien a quien admiraras?

¡Habia mucha gente! Pero particularmente el trabajo de Koichi Sugiyama.

Primero comenzó a trabajar en música de videojuegos en Nihon Falcom con una PC-8801. ¿Qué fue lo que específicamente te atrajo de la música de videojuegos? En ese momento, el hardware debe haber sido extremadamente limitante.

Desde los días anteriores Invasores espaciales salió, me encantaron los juegos de arcade. Me encantaron las salas recreativas desde que era un niño. En aquellos días, los juegos de arcade se hicieron usando circuitos discretos, y los sistemas de sonido de la época también se hicieron usando circuitos discretos en lugar de un chip de sonido como PSG. Realmente me encantó ese tipo de sonido primitivo que era muy similar al sintetizador analógico clásico. Desde entonces, el sonido del juego fue muy especial para mí. Como dijiste, los chips de sonido tenían habilidades muy limitadas, pero para mí, eso no fue un problema porque realmente me gustaba el sonido del juego.

¿Qué opina de las capacidades de sonido de la PC-8801 en comparación con otro hardware de la época como Famicom, PC Engine, etc.?

Bueno, me encantó la síntesis FM, por eso la PC-88, en particular, es muy especial para mí.

Lo importante es lo fácil que es crear música sin ningún tipo de estrés. Esa es la razón por la que usé la serie PC-88 para crear música Mega Drive

Incluso después de pasar a producir música en Mega Drive para Sega, todavía usaste la PC-88 para producir toda tu música. ¿Qué fue lo que hizo que la PC-88 fuera tan especial para ti? ¿Fue difícil hacer que tu música sonara igual en Mega Drive?

En el pasado, para hacer juegos de Mega Drive, primero necesitaba comprar o alquilar un kit de desarrollo de Sega, y también necesitaba una PC muy costosa, como una máquina de la serie NEC PC-98 para programación y Sharp X68000 para crear gráficos . Además de eso, tenía que hacer un contrato con Sega como empresa de desarrollo. Como tal, la comunidad de desarrollo estaba muy restringida. Eso fue muy difícil por razones personales. Pero si quieres crear solo música, usar una PC-88 fue la mejor opción. Los modelos posteriores de PC-88 tienen un chip de sonido FM cercano al que tiene Mega Drive, por lo que puede crear música de Mega Drive usando solo una PC-88.

Además, como la serie PC-88 era muy popular, vendía más de 900,000 unidades en ese momento, había una gran comunidad y podíamos obtener mucha información técnica. Por lo tanto, podría hacer MUCOM88, que era una herramienta de programación musical, trabajando en la PC-88 SR con la ayuda de mi amigo y leyendo la fuente técnica. MUCOM88 es muy fácil de usar y puede acceder a cualquier parte del chip de sonido YM2608. Además, podía actualizar MUCOM88 en cualquier momento porque lo hice yo mismo, así que había estado actualizando la herramienta para los últimos estilos musicales. Sé que el sonido es un poco diferente entre la PC-88 y Mega Drive, pero eso no es gran cosa. Lo importante es lo fácil que es crear música sin ningún tipo de estrés. Esa es la razón por la que usé la serie PC-88 para crear música Mega Drive.

El Mega Drive en sí era conocido por producir un sonido de síntesis FM nítido muy adecuado para el tipo de juegos más duros por los que el Mega Drive se hizo famoso. ¿Fue una buena combinación para tu estilo personal de música?

Al principio no sabía si coincidía con mi estilo musical porque comencé a componer con mi PC-88, muchos de los juegos de arcade en ese momento usaban chips de sonido FM y realmente los amaba. Por lo tanto, era natural que me encantara el Mega Drive que tiene el mismo chip de sonido a bordo.

Entonces, ¿diría que fue una suerte que tuviera un chip de sonido FM a juego?

¡Sí! ¡Muy afortunado!

¿Cómo diría que el hardware de sonido de Mega Drive difiere del de Super Famicom?

Bueno, el Mega Drive tiene un chip de sonido FM, mientras que el Super Famicom tiene un SPC700, que es un chip de sonido PCM polifónico y muy diferente. Para hacer música Super Famicom, necesitabas alquilar un hardware muy caro basado en Unix de Sony. Esto fue alrededor de 10,000,000 yenes. ¡Muy caro!

En el oeste, la banda sonora de Streets of Rage es probablemente su trabajo más conocido. El Mega Drive fue un gran éxito en el oeste, y Streets of Rage fue una de las franquicias más populares en la plataforma. ¿La respuesta es diferente en Japón, donde Mega Drive luchó contra Super Famicom y PC Engine?

Sé que la serie Streets of Rage fue popular en Occidente, pero en Japón fue muy diferente, como dijiste. El Mega Drive se había quedado atrás del Super Famicom en términos de ventas. La gente quería jugar juegos de Nintendo, así como juegos de rol como Dragon Quest y Fantasía Final que no fueron lanzados para Mega Drive. Creo que, por otro lado, a los fanáticos de Mega Drive les encantaron los juegos de arcade. Más que eso, la música del club que había creado para Streets of Rage no era tan popular en ese momento en Japón. Fue a finales de los 90 que la música de club floreció en Japón. En aquellos días, las personas que amaban la música de juegos preferían el rock y el jazz porque la mayoría de los juegos populares tenían esos estilos musicales.

La música del club que había creado para Streets of Rage no era tan popular en ese momento en Japón

De hecho, hemos visto un creciente interés en las máquinas Sega entre los jugadores retro en Japón a pesar de que las máquinas Sega no son tan populares en la región y la nostalgia probablemente sea bastante baja. ¿Por qué crees que es esto?

Creo que es porque la gente obtiene mucha información de Internet sobre los juegos retro, creo que esa es la razón por la que la gente ha llegado a amarlos.

¿Qué opinas sobre el hecho de que más personas en Japón ahora conocen tu trabajo?

¡Estoy muy feliz por eso!

Streets of Rage 4 se anunció recientemente, y la primera pregunta en boca de todos fue si usted estuvo involucrado en el proyecto. De hecho, es difícil imaginar Streets of Rage sin tu música. ¿Cómo te involucraste en eso? ¿Participó desde el principio o fue una respuesta a las solicitudes de los fanáticos?

No estuve involucrado desde el principio. Descubrí que ya habían comenzado el proyecto cuando recibí un correo electrónico de DotEmu. En ese correo electrónico, se adjuntaron algunas capturas de pantalla. Estaba el logotipo de la pantalla del título y algunos personajes y gráficos de fondo, ya habían comenzado el proyecto en ese momento. En realidad, después de que revelaron el proyecto, vi muchos mensajes de fanáticos en Twitter que decían que querían que me uniera al proyecto. Conocí al personal de DotEmu por primera vez en Diggin ’en el Carts Live, que se celebró en París en septiembre de 2018. Vinieron a mi hotel y me mostraron una demostración muy temprana de Streets of Rage 4 en una computadora portátil. Jugué el juego de inmediato, ¡fue increíble! ¡Los gráficos son geniales! Lo más interesante es el sentimiento de las acciones, está muy cerca de Streets of Rage 2, que es el título más popular de la serie. Fue más que perfecto ya que también tiene acciones adicionales. Sin embargo, no había decidido unirme al proyecto en ese momento. Los volví a ver en BitSummit en Kioto en junio de 2019. Hubo una primera reunión donde se reunieron todos los compositores japoneses que se unirían al proyecto. Trajeron la última versión de Streets of Rage 4 a BitSummit. Jugué el juego nuevamente en el stand de DotEmu y se veía mucho mejor que la versión anterior que jugué en París, y pensé que era genial. Admiraba el juego, así que después de eso, decidí unirme al proyecto.

Por supuesto, Yuzo Koshiro tiene un Mega Drive y una copia de Streets of Rage 2 en este estudio.
Por supuesto, Yuzo Koshiro tiene un Mega Drive y una copia de Streets of Rage 2 en este estudio.

¡Creo que todos están contentos de que te hayas unido al proyecto! Mudarse a la Super Famicom, con ActRaiser Usaste un tipo de música completamente diferente a lo que habíamos escuchado anteriormente, menos electrónico y más centrado en una orquesta. ¿Cómo fue eso para ti?

La música fue en realidad mi primera composición estilo orquesta. La razón por la que escribí ese tipo de estilo fue porque el Super Famicom tiene un sistema de sonido de muestreo polifónico que Nintendo adoptó con su consola, y que es muy adecuado para obtener el sonido de la orquesta que era imposible en los chips de sonido FM. Esa fue una gran diferencia con respecto al trabajo anterior. Y como dije antes, me encanta cualquier tipo de estilo musical, por lo que la música de orquesta fue uno de los géneros que quería crear desde que comencé mi trabajo como músico.

¡Supongo que habrías tenido que comprar el costoso kit de desarrollo de música para eso!

Ah, en realidad lo alquilé!

También trabajaste en muchos otros juegos para sistemas de Nintendo como Etrian Odyssey, ¿cómo fue hacer música para ese hardware dado que realmente te gusta la síntesis FM y esto fue muy diferente?

Creo que la razón por la cual Sega vino a mí y me pidió que creara la música es que eligieron 4 títulos con los que participé como compositor en la alineación del Mega Drive Mini

En realidad, no fue tan diferente en términos de hacer música. En los últimos años, no ha habido realmente grandes cambios en el sistema de sonido utilizado en las consolas desde la PlayStation, que también utiliza un chip de sonido polifónico. Pero hasta finales de los 90, las aplicaciones de desarrollo para música eran realmente problemáticas de usar porque eran menos compatibles, ¡muy lentas y a veces se bloqueaban! Más que eso, ¡también eran muy caros! Si compró el conjunto completo utilizando un sistema Macintosh, ¡costó más de $ 10,000 USD! Pero desde 2000, podemos usar casi todas las aplicaciones de música en Macintosh o Microsoft Windows a un precio más bajo, y son muy rápidas y estables. Hay muy pocos errores, y es menos estresante de usar, se siente similar a cuando usé la PC-88.

También está produciendo la música del menú para el próximo Mega Drive Mini. ¿Todavía trabajas con Sega, o es solo una vez? ¿Sega vino a ti específicamente?

No he estado trabajando en ningún título específico con Sega recientemente, esto es solo una vez. Creo que la razón por la cual Sega vino a mí y me pidió que creara la música es, en primer lugar, que eligieron 4 títulos con los que participé como compositor en la alineación de Mega Drive Mini; y en segundo lugar, ¡porque el personal involucrado en el proyecto quizás sea aficionado a mi trabajo!

¿Has usado el Mega Drive Mini tú mismo?

¡Yo tengo! ¡Se siente genial! Tiene el mismo sentimiento y control que el antiguo Mega Drive. ¡Es muy bueno!

¿Estás contento de que tus juegos estén ahí? ¿Qué sientes al respecto?

¡Estoy muy feliz! ¡Quiero que los jóvenes puedan jugar mis juegos!

Incluso hoy, tienes una relación cercana con tus fanáticos y regularmente haces presentaciones en vivo tan lejos como el Reino Unido. ¿Qué se siente al saber que tu música es tan importante para las personas de todo el mundo todos estos años después?

¡Estoy muy feliz de ver que los fanáticos siguen asistiendo a los conciertos en vivo que hicimos el año pasado en todo el mundo! Quiero que la gente venga a mi show para disfrutar de la lista de canciones hecha especialmente para el show en vivo que la gente no podría experimentar en los juegos.

Koshiro contribuirá a la banda sonora de Streets of Rage 4
Koshiro contribuirá a la banda sonora de Streets of Rage 4

¿Es difícil adaptarse a la música del juego a una situación en vivo? Tienes que reproducir música en bucle en los juegos, después de todo.

Sí, es muy difícil porque la música del juego la toca un secuenciador que es más difícil de tocar a mano, y necesitaba tocar alguna melodía al hacer el show en vivo, así que fue difícil. Con el tema de la música en bucle, necesitaba preparar muchas pistas y conectarlas como una pieza musical para que no haya bucles. Eso es una gran diferencia.

Además de la música, también te metiste en el negocio de hacer videojuegos al formar Ancient con tu madre y tu hermana. ¿Fue difícil pasar de ser un productor musical independiente a tener que estar realmente involucrado en el funcionamiento de un negocio? ¿Qué papeles jugaste en Ancient beyond music?

Trabajar como presidente de una empresa mientras hago mi trabajo al mismo tiempo es un trabajo muy duro.

Es muy difícil porque somos una empresa muy pequeña, por lo que siempre tengo muchos trabajos que hacer, como revisar cada contrato, discutir con nuestro personal y otras personas fuera de la empresa, etc. ¡Tengo muchos trabajos! Ese es un trabajo realmente duro. Tienes que concentrarte mucho en crear música si quieres ser un buen músico, pero por otro lado, tengo que estar pendiente del estado de mi compañía, cómo trabaja nuestro personal, etc. Trabajar como presidente de la compañía mientras trabajas mi trabajo al mismo tiempo es muy duro, ¡pero es solo una de esas cosas! ¡Hago mi mejor!

Hiciste el original Sonic el erizo para el sistema maestro también; ¿Cómo fue adaptar el juego Mega Drive al Master System? El Master System no era tan popular en los EE. UU. Y Japón, pero para nosotros, los europeos, era más grande que el NES y la versión del Master System era muy popular. Algunos incluso prefieren el ritmo sobre el juego Mega Drive. ¿Qué tipo de desafíos enfrentaste?

Sonic for the Master System fue el primer juego de mi empresa, ¡así que fue muy difícil! En términos de sonido, el Mega Drive usa un chip de sonido FM mientras que el Sistema Maestro usa PSG, por lo que es muy diferente. Necesitaba crear música original para el Sistema Maestro, eso fue un desafío. En términos del juego, el Mega Drive es obviamente mejor que el Mark-III (Master System), por lo que nuestro programador tuvo dificultades para hacer escenas similares al Mega Drive. No era bueno si ambos se veían tan diferentes. Fue muy difícil portar al Sistema Maestro.

¿Alguna vez consideró usar las capacidades de FM del sistema maestro japonés posterior y el complemento para Mark-III?

En realidad no, porque muy pocas personas tenían las capacidades de sonido adicionales. No creo que haya sido una muy buena idea.

La mayoría de las personas en el oeste te asocian con Sega, pero de hecho trabajaste completamente por cuenta propia después de dejar Nihon Falcom (aparte de la formación de Ancient). ¿En qué otros proyectos realmente disfrutaste trabajar?

A diferencia de las consolas antiguas y únicas hasta 3DS, Switch tiene una arquitectura relativamente nueva y común, como una PC

Recientemente, Wangan Midnight y Etrian Odyssey, porque Wangan Midnight tiene música electrónica muy actualizada como trance, EDM, etc. Realmente me encanta crear música de baile desde que compuse Streets of Rage. Por otro lado, Etrian Odyssey utiliza principalmente música de estilo rock interpretada con instrumentos en vivo. Desde que crecí con la música de la banda usando instrumentos en vivo, también amo el estilo y el género de la música.

Previamente has expresado precaución sobre apoyar al Switch en Ancient. ¿Ha cambiado eso?

Ahora Ancient está desarrollando una secuela de Tengo protectores para el interruptor. Estamos planeando lanzar la versión JP para fines de este año y la versión en inglés para la próxima primavera. Creo que Switch como plataforma de juego es muy atractivo para pequeñas empresas de desarrollo de juegos como nosotros. Al contrario de las consolas antiguas y únicas hasta 3DS, Switch tiene una arquitectura relativamente nueva y común, como una PC. También ofrecen el kit de desarrollo a un precio asequible. Parece que Nintendo recientemente le da más importancia a los juegos independientes.

Y finalmente, ¿cuáles son tus planes para el futuro? ¿Todavía tienes la misma pasión por la música de los videojuegos, o hay otros desafíos que te apetezca emprender?

¡Por supuesto, tengo aún más pasión por la música de videojuegos en comparación con el pasado! Siempre sigo desafiándome a mí mismo para expandir las posibilidades de la música de juegos, y también quiero intentar crear música para otra música como películas y anime en el futuro.


Queremos agradecerle a Yuzo Koshiro por dejar su tiempo para hablar con nosotros. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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