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9 hechos, 1 mentira: DOOM

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9 hechos, 1 mentira: DOOM 1


La identificación.

En términos psicológicos, es la parte más egoísta de ti, la parte que solo se preocupa por tu propia comodidad y supervivencia. El tallo cerebral reptiliano. La envoltura crujiente de sabor supremo de la conciencia humana. Exceso, hambre … la necesidad de rasgar y rasgar. Esos instintos primarios que a menudo intentamos subsumir.

No es de extrañar, entonces, que id Software sea el equipo responsable de uno de los testamentos más brutales y de pesadilla de venganza sangrienta jamás programados. Aquí hay 9 datos curiosos sobre el DOOM

9 hechos, 1 mentira: DOOM 2

franquicia más una mentira infernal. Vea si puede exorcizar al demonio de la mentira antes del final del artículo … o IR AL INFIERNO.

Una explosión en el cielo del norte

Oye, ¿conoces a Doomguy, el chico de DOOM? Ya sabes, Doom Marine, el Asesino de DOOM.

Este tio.

Este tio.

Un ser de muchos nombres, todos similares, el Doomguy careció de una designación oficial hasta el lanzamiento de la primera novela de DOOM, Hasta las rodillas en los muertos, en 1995, que reveló que su temido apodo era Flynn "Fly" Taggart.

Aunque desde entonces, también se ha construido un canon mucho más interesante entre varios juegos de identificación, incluidos el Comandante Keen, el Wolfenstein Nazi-verse y los juegos móviles relativamente oscuros DOOM y Wolfenstein RPG. Varios huevos de pascua en los juegos implican fuertemente que B.J. Blazkowicz, de Wolfenstein, una vez cortó el brazo y la pierna de un demonio, quien regresó (todo arreglado) en la historia de DOOM como Cyberdemon, después de prometer a B.J. para atormentar a todos sus descendientes como venganza. Esos descendientes incluyeron a Billy Blaze, el mismo comandante Keen, quien aparentemente tomó un nombre artístico cuando se puso el casco de fútbol, ​​porque su verdadero nombre es Billy Blazkowicz II.

TITIRITERO

DOOM no solo popularizó y codificó el género FPS, fue un juego flashpoint atado al esfuerzo de censurar la violencia en los juegos en ese momento, lo que finalmente resultó en la fundación de la ESRB y las clasificaciones de contenido en los juegos. Preocupado por su capacidad de distribuir el juego en caso de que los censores los persiguieran, el equipo de identificación lanzó el primer capítulo de DOOM como shareware, con las otras dos partes disponibles para su compra. id también ofreció a las tiendas físicas copias gratuitas del juego a cambio de nada más que espacio en los estantes. En ese momento, ambos eran trucos de marketing increíblemente audaces y valieron la pena.

CABEZA DE LA MAQUINA

¿Cuán generosamente? A raíz del lanzamiento de DOOM, muchas compañías, incluyendo software de identificación, tuve que introducir nuevas políticas que prohíben pasar todo tu día de trabajo destrozando demonios cuando se supone que debes escribir informes TPS. En un punto, DOOM incluso se instaló en más PC que Windows 95, el sistema operativo recién lanzado que, básicamente, poseía cada propietario de PC. El juego fue tan popular que, a pesar de la agitada controversia, Bill Gates consideró comprar una identificación e incluso grabó un video consigo mismo como Doom Marine para tratar de capitalizar el éxito desbocado de DOOM.

Bill Gates en: DOOM

Bill Gates en: DOOM

SANTIFICADO SEA TU NOMBRE

¿Dónde obtuvieron el nombre DOOM, de todos modos? Probablemente el Necronomicon, ¿verdad? ¿Como tallado en la espalda? ¿O tal vez uno de los desarrolladores tuvo una pesadilla y se despertó con sangre saliendo de sus ojos y la sangre se acumuló sola en el piso y deletreó DOOM? No Aunque la fuente es casi tan aterradora: la boca de Tom Cruise. John Carmack, cofundador de Id, ha dicho que el título proviene de la película de Martin Scorsese de 1986 El color del dinero, en una escena en la que Cruise se refiere a su taco de billar personalizado como "DOOM". Dijo Carmack, "así fue como nos vimos en el desarrollo del juego en la industria". Ya sabes, con la severidad de Tom Cruise y Paul Newman jugando al billar . VICIOSO.

IMAGENES Y PALABRAS

En la misma entrevista, Carmack describió algunas de las influencias que ayudaron a llevar a DOOM a un mundo no preparado. Algunos tienen sentido, como el ambiente general de patear traseros y la obsesión con motosierras y escopetas derivadas del amor del equipo por Evil Dead II, o la historia de ciencia ficción, entrometerse con tecnología alienígena inspirada en el Extraterrestre franquicia. De hecho, en sus primeras etapas de planificación, DOOM estaba siendo diseñado como un Extraterrestres juego, un esfuerzo que en última instancia nunca vio la luz del día. Y debe tenerse en cuenta, tanto como Extraterrestres encontró a su patrón del espeluznante arte conceptual y diseño de personajes en H.R. Giger, el equipo de arte detrás del DOOM de 2016 he citado notable artista polaco y creepmaster Zdzislaw Beksinski como inspiración, especialmente para las paletas de colores enfermizas y sofocantes que se exhiben en el mismo Infierno.

Sin título, Zdzisław Beksiński (1984)

Sin título, Zdzisław Beksiński (1984)

Otras influencias son menos obvias: todo el concepto para los portales del Infierno que inundan nuestra dimensión con engendros de demonios surgió en realidad desde el final de una campaña de Dungeons & Dragons … ¡lo que también explica por qué el Cacodemon parece un espectador!

UNA NOCHE LEAN

¿Sabías que el efecto de sonido de un Imp que muere en los viejos juegos de DOOM es solo el sonido de un camello gruñendo porque está cachondo? Específicamente uno disponible por décadas en una biblioteca de efectos de sonido compartido por varios estudios, y así es como llegó a ser que el mismo archivo de sonido que escuchaste reproducir un millón de veces mientras disparaste a un millón de diablillos en sus estúpidas caras también está en la obra maestra atemporal de David Lean Lawrence de Arabia. Es como el grito de Wilhelm de cómo los camellos a veces están cachondos.

OVERKILL

DOOM realizó una serie de sorprendentes avances gráficos al desarrollar gran parte del juego utilizando modelos de arcilla en 3-D y fotografía, lo cual es impresionante, porque todo lo que he hecho utilizando modelos de arcilla y fotografía son basura, regalos telefónicos del Día de la Madre. Un ejemplo notable es lo mucho mejor que se veían las armas en DOOM en comparación con Wolfenstein 3-D, el juego anterior de id. En realidad, la mayoría de las armas en DOOM se basaron en fotos de pistolas de juguete compradas en la tienda local Toys "R" Us.

Doom Eternal (Capturas de pantalla de enero de 2019)

MÁTALOS A TODOS

Además de liderar la carga en los frentes que los jugadores ahora dan por sentado, como la construcción de mapas y las explosiones de sangre, DOOM también fue uno de los primeros juegos en ofrecer un entorno tridimensional sólido en el que conectarse con las máquinas de sus amigos y ver quién es el mejor al matar Era lo que solíamos llamar esa actividad, hasta que John Romero, cofundador de Id, acuñó la palabra "Deathmatch" para describir las capacidades multijugador de DOOM.

O tal vez no lo hizo. Todavía hay algún desacuerdo sobre el tema, pero la mayoría de los historiadores de los juegos hoy en día atribuyen a Romero como la fuente del término duradero, aunque el propio Romero a menudo ha notado que fueron los esfuerzos de la vibrante comunidad de jugadores y modders de DOOM los que realmente impulsaron el juego a evolucionar.

VULGAR DEMOSTRACIÓN DE PODER

El DOOM original incluso fue utilizado por United States Marine Corp como una herramienta de entrenamiento, antes de ser reemplazado más tarde por el juego más exclusivo desarrollado por el gobierno del Ejército de Estados Unidos. Pero a mediados y finales de los 90, había salas llenas de infantes de marina que jugaban una versión modificada de DOOM para prepararlos para los horrores de la guerra de la vida real. De acuerdo con el sargento. Dan Snyder, un oficial involucrado en los primeros esfuerzos para gamificar la capacitación de Marine Corp, "se trata de tomar decisiones repetitivas. Estamos tratando de arraigar estas cosas haciéndolas una y otra vez, con variaciones ".

Por lo tanto, el objetivo no era necesariamente crear un simulador ultrarrealista para preparar soldados para las misiones, sino más bien desensibilizarlos al simple acto de tomar una decisión de una fracción de segundo para infligir violencia o muerte. ¡Bueno!

EL NÚMERO DE LA BESTIA

El equipo de identificación siempre ha estado en servicio de fanáticos y, como tal, la mayoría de las cosas de DOOM se apilan en las vigas en llamas con huevos de pascua. Solo algunos ejemplos verdaderos: el puerto de red dedicado de Doom es el número 666, un sprite de la cabeza cortada de John Romero en un poste se puede encontrar escondido detrás del último jefe de DOOM II, el Icon of Sin, que también se puede ver en el DOOM de 2016 pasando el rato en el Necrópolis.

Te estoy mirando, críptido.

Te estoy mirando, críptido.

Hablando de los nuevos DOOM, el 2016 también incluyó un paquete de Dopefish Noodles, un letrero Vault Tec, el Soul Cube de DOOM 3, un guardia Skyrim muerto con una flecha en la rodilla y un cráneo Xenomorph. Entonces son huevos de pascua, pero, como, huevos de pascua llenos de sangre y cosas negras y música de heavy metal cuando los abres.

Entonces, ¿cuál de los hechos fue el golpe? ¿Qué verdad carece de prueba? ¿Qué afirmación no merecía más que deserción?

Si adivinaste que era solo el último fragmento de la última sección, ¡improbablemente ganas! De hecho, no hay cráneo de xenomorfo en el DOOM de 2016, aunque todos los demás huevos de pascua que grité en ese segmento eran reales.

¿Que es eso? ¿No es así como TÚ juegas 9 hechos y una mentira? Cuando juegas en casa, la mentira tiene que ser completamente ¿una mentira? ¿Dividir los segmentos en mentiras parciales es una manera tonta de engañarte y hacerte perder el juego? Oh mi … parece que no jugué limpio. Me pregunto qué fuerza podría haberme obligado a llenar este video con hechos interesantes del 99% de verdad sobre DOOM cuando a usted, la audiencia, le prometieron al menos un 10% de mentiras. Podría ser….SATÁN?!

Probablemente.

Oye, hablemos de DOOM en los comentarios y cuán emocionados estamos por Eternal y no por las minucias de cómo tu familia en particular juega este juego de fiesta, ¿eh? Y para todas sus curiosidades de juego, historia y necesidades de juego de adivinanzas manipuladas, esté atento a IGN.

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Michael Swaim es Gerente de Programación de Video para IGN. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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