Entrevista de Pokémon Sword & Shield: "no nos arrepentimos" en torno a la dex nacional


De muchas maneras, Pokemon Sword & Shield Han sido décadas en la fabricación. Sé que he estado soñando despierto sobre cómo se vería un gran título de consola principal de Pokemon desde finales de los noventa, y gracias a que Nintendo fusionó sus esfuerzos de consola y consola en el Switch, ahora finalmente está sucediendo.

No todo ha sido fácil. Hubo toda la controversia nacional de Pokedex, y luego, cuando jugué la versión E3 del juego, me quedé bastante decepcionado, pero una práctica más reciente con el juego durante un período prolongado finalmente me convenció de lo que tiene de especial. La última aventura de Pokémon. Lo entiendo ahora, lo entiendo.

Después de esa sesión práctica en las oficinas de Pokemon en el Reino Unido, tuve la oportunidad de sentarme con el productor de Pokemon Sword & Shield, Junichi Masuda, mientras el director Shigeru Ohmori se unió a nosotros desde Japón a través de un enlace de video. Discutimos la configuración de la región Galar del juego, la influencia de Pokemon Let’s Go en el desarrollo y esa controversia nacional de dex. Aquí está nuestro chat:

VG247: Este es tu primer tipo de juego sin remake en este nuevo hardware … entonces, ¿cómo definiste el enfoque esta vez? ¿Hubo un enfoque establecido desde el primer día, o tuviste una tendencia gradual hacia una dirección a medida que el desarrollo avanzaba?

Shigeru Ohmori: Con el diseño de este, como dices, es el primer tipo de juego "nuevo" en la consola doméstica Switch. El tema para hacer el juego esta vez fue hacer el Pokémon "más fuerte", en el sentido de que tenemos los gráficos más fuertes en comparación con lo que hemos tenido en el pasado. Tenemos ese hardware de Switch, así que realmente hemos tratado de convertirlo en el mundo más grande que podamos hasta ahora. Luego, incluso hay características individuales, como la función Dynamax que te ofrece Pokémon enormes y de aspecto realmente fuerte. Entonces, todo se hace con el tipo de intención de crear un juego de Pokémon fuerte en esos diversos significados.

Hacerlo realmente nos ha permitido utilizar el hardware Switch y todo lo que ofrece, y así es como abordamos el desarrollo del juego esta vez.

VG247: Entonces, ¿por qué el Reino Unido para la configuración de este juego? Obviamente para nosotros desde aquí es genial ver la versión de Pokémon de nuestra casa, pero ¿cómo se decidieron?

Shigeru Ohmori: A nivel personal, me gusta mucho la música del Reino Unido, la música rock del Reino Unido, y también algunos programas de televisión del Reino Unido. Entonces, a nivel personal, eso me inspiró en la elección de la región. Pero en un nivel más temático, acabamos de hablar sobre el tema del Pokémon más fuerte … en términos de desarrollo histórico, industrial, la revolución industrial y también en términos de los tiempos modernos: cosas como el deporte juegan un papel en el juego – El Reino Unido también es históricamente bastante fuerte en estos aspectos. Entonces, al pensar en cuál es el Pokémon más fuerte, el Reino Unido vino a la mente como un área realmente adecuada para basarlo.

VG247: Esta es obviamente una versión realmente estilizada del Reino Unido, pero ¿cómo es el proceso para llegar a eso? ¿Cómo es el proceso de investigación? ¿Vienes y haces fotografías de referencia y cosas así?

Shigeru Ohmori: Como dices, no es una representación completa del Reino Unido, pero realmente se basa en él y se adapta al mundo de Pokémon. Por supuesto, como desarrolladores, desde el principio no necesariamente sabemos una gran cantidad sobre el Reino Unido, por lo que una cosa que hicimos fue ir directamente al Reino Unido y mirar diferentes lugares. Por ejemplo, al visitar el Distrito de los Lagos, ¡nos sentimos inspirados por lo bonitos que están en todas partes, obviamente los lagos …! (Risas) Pero también cosas como … hay un museo de Peter Rabbit allá arriba, y eso inspira, como, todas las cosas lindas y entornos hermosos que puedes ver. Eso es algo en lo que estamos muy inspirados, esas ubicaciones en el sitio. Basándonos en eso, vemos cómo podemos adaptarlo y adaptarlo al mundo de Pokémon.

Junichi Masuda, productor de Pokemon Sword & Shield

VG247: En los últimos años, has estado haciendo uno de estos grandes juegos todos los años: Pokémon ha sido prácticamente una serie anual. ¿Es algo con lo que planeas continuar?

Junichi Masuda: Lo primero que es importante para decidir la dirección futura es lanzar Sword & Shield, es ver la respuesta a eso. Esa es una parte importante de hacia dónde vamos en el futuro. Por lo tanto, no necesariamente estamos buscando lanzar cada año, pero cada vez que hacemos un nuevo juego y comenzamos un nuevo proyecto, vemos qué es exactamente lo que queremos crear, y luego desde dónde decidimos lo más apropiado. momento para liberarlo dependiendo de varios factores.

Una cosa que siempre queremos tener en cuenta para avanzar es que queremos que la mayor cantidad de personas entren en contacto y jueguen Pokemon como sea posible. Obviamente tenemos muchos fanáticos de toda la vida que han amado la serie durante mucho tiempo, y definitivamente queremos seguir haciendo juegos que les encanten. Al mismo tiempo, siempre queremos atraer nuevos jugadores y hacer juegos que sean accesibles para ellos. Eso es algo realmente importante que consideramos al comenzar un nuevo proyecto.

VG247: ¿Cómo logras encontrar el equilibrio entre lo viejo y lo nuevo? Es una especie de dilema imposible de complacer a todos estos viejos fanáticos, pero también … Pokemon siempre ha sido una franquicia centrada en los niños, ¿verdad? Pero luego hay muchos fanáticos en sus veintes y treinta todavía jugando. ¿Cómo equilibras eso?

Shigeru Ohmori: Equilibrar ese tipo de aspecto es un elemento de desarrollo muy, muy difícil. El punto desde el que siempre comenzamos es la gente que ingresa al juego por primera vez. Entonces, por ejemplo, puede haber muchos jugadores que jugaron muchos Pokémon Go pero que nunca han jugado un juego de la serie principal, y están entrando en esto por primera vez. Queremos asegurarnos de que puedan disfrutar el juego tanto como cualquiera que lo juegue, ya sea por veinte años o dos días.

Es por eso que siempre explicamos cosas como de qué se trata el mundo Pokémon, cómo funciona todo, cómo lanzar una Pokebola y atrapar un Pokémon … todas esas cosas básicas. Comenzamos con lo más básico y luego agregamos gradualmente las otras características más complejas. También tratamos de asegurarnos de que todos puedan acercarse al juego en el mismo nivel. Ese es realmente nuestro proceso de pensamiento.

VG247: Entonces … ¿cuál es la ruta óptima ahora? Tengo un amigo que se ha metido en Pokemon Go. ¿Cuál sería el consejo que les darías? ¿Les dirías que quizás jueguen Pokemon Let’s Go primero, ya que es un poco más simple? ¿O les aconsejarías que ahora salten directamente a Sword and Shield?

Junichi Masuda: Bueno, realmente lo que diría es … en este momento si alguien está mirando la serie principal y solo ha jugado Pokemon Go antes, entonces Let's Go está ahí afuera … así que hasta que esto se lance en noviembre, realmente les recomiendo que jueguen y pasen un buen rato. Luego, cuando esto se lance el 15 de noviembre, pueden recoger Sword or Shield … o Sword and Shield … y disfrutar eso también. (risas)

VG247: Ah, cómpralos a ambos, por supuesto. ¡Cómpralos todos!

Junichi Masuda: Bueno, lo primero es comprar un Switch. (risas)

VG247: Obviamente, esto habría estado en desarrollo antes del lanzamiento de Let’s Go, pero tengo curiosidad acerca de cómo Let’s Go y la respuesta al mismo podrían haber influido en el desarrollo. Fui una de esas personas que cuando anunciaron Let’s Go y revelaron que no había encuentros al azar, estaba enojado, y luego, cuando salió el juego, estaba completamente convencido, e incluso escribí un artículo apoyando la eliminación de encuentros aleatorios. En esto, te has ido medio y medio …

Shigeru Ohmori: Para empezar, producir Let’s Go Pikachu & Eevee fue una experiencia de aprendizaje realmente buena en términos de desarrollo para Switch por primera vez, ayudándonos en el camino para desarrollar este juego. Entonces, en un nivel muy práctico, una cosa que fue difícil fue que no estábamos seguros de cuántos Pokémon salvajes podrías hacer aparecer físicamente en el supramundo al mismo tiempo sin causar problemas. Producir Let’s Go fue una forma de descubrir eso.

Al ver los comentarios de los fanáticos, al ver que en realidad fue muy bien recibido, pudieron ver los encuentros en el mapa y decidir si querían participar o no … ver eso nos hizo cambiar un poco más nuestra dirección hacia él. Aumenta un poco más el número de encuentros visibles que tenemos en Sword & Shield. Así que realmente tuvo una gran influencia en el desarrollo de este juego.

VG247: Entonces, tenemos que hablar sobre el elefante en la habitación. En el E3, ustedes anunciaron lo que estaban haciendo con el Pokedex en este juego, sin tener una destreza nacional completa en el juego. Hubo una gran respuesta. Obviamente estás haciendo lo que estás haciendo con este juego, pero ¿la respuesta te ha dado alguna pausa para pensar? ¿Todavía crees que esta es la única forma de ir en el futuro?

Junichi Masuda: No es necesariamente que nos haya hecho repensar las cosas per se, pero lo que siempre estamos mirando hacia el futuro es lo que podemos hacer para hacer el juego más interesante posible y hacer una experiencia más divertida y rica para los fanáticos.

Por ejemplo, cuando agregamos nuevos movimientos y habilidades, creamos una experiencia más profunda para que todos la disfruten. Esta vez también podemos darle a las personas un mayor apego a los Pokémon que están en el juego, que es algo que creemos que es muy importante. Así que definitivamente, no nos arrepentimos de lo que hemos hecho.

En términos de tener Pokémon que tenías en juegos anteriores, tenemos Pokemon Home que está saliendo, y ese es otro lugar donde todos pueden reunir todos sus Pokémon de juegos anteriores y disfrutar de una forma diferente de jugar con ellos allí.

VG247: ¿Cuál es su enfoque del juego en un sentido de presentación? En la demostración que jugué, obtuviste la escena cinematográfica más cinematográfica que he visto en un juego de Pokemon, tal vez hay algunas cosas en Sun y Moon que se acercan, ¿fue emocionante hacer eso? También tengo curiosidad acerca de la decisión de no tener trabajo de voz, ya que es sorprendente tener estas escenas con cuadros de texto que progresan automáticamente y aleteo de labios, pero sin voz.

Shigeru Ohmori: Realmente queríamos hacer que estas escenas se centraran desde el principio y que fueran más elaboradas de lo habitual. Una cosa que nos inspiró es el hecho de que queríamos llevar el nuevo hardware lo más lejos posible. Este tipo de escenas realmente nos permiten mostrar eso.

Podemos mostrar escenas con mucho más detalle de lo que hemos podido, hasta partes del cuerpo que se mueven que no lo habían hecho antes, como los labios, como usted mencionó. Creemos que debemos seguir adaptándonos a la tecnología que estamos utilizando, averiguar qué poner y no poner en consecuencia. En un nivel práctico, tenemos un juego de rol realmente grande con mucho texto que también estamos desarrollando en nueve idiomas simultáneamente. Entonces, la realidad de implementar el trabajo de voz en algo así, realmente tenemos que decidir si eso es algo que queremos hacer, o incluso si es práctico. Ese lanzamiento simultáneo en nueve idiomas es algo que realmente priorizamos. Equilibrar ese tipo de cosas es muy importante para nosotros.

Otra pequeña cosa para agregar es que si entras y agregas voz, instantáneamente les das a los jugadores una impresión de ese personaje. Si no haces eso, los jugadores pueden leer el texto e imaginar cómo podría hablar ese personaje y darle su propia personalidad desde su lado. Eso es algo bastante agradable. Si tuviéramos que agregar voz, eso podría perderse un poco. Esa es otra consideración.

Junichi Masuda: Si obtienes una buena actuación de voz que está bien grabada, es realmente agradable … pero si obtienes algo de actuación de voz que no es genial, parece que no coincide con el personaje, los fanáticos no estarán contentos con eso ¡ya sea! (Risas) Realmente, lo más importante para nosotros es tener este lanzamiento mundial al mismo tiempo, que todos puedan experimentarlo simultáneamente. Todos pueden salir y encontrar estos nuevos Pokémon y tener una gran experiencia al mismo tiempo.

VG247: Tengo que preguntar sobre los formularios regionales. Ser del Reino Unido es emocionante, ya que hacen referencia a nuestra vida silvestre y nuestra cultura, y pude verlo totalmente en algunos de los nuevos que vi en la demostración. Pero en diseño, ¿cómo funciona? ¿Simplemente lo sueltas a los artistas? ¿Estás pensando en combinaciones específicas de tipos de Pokémon que te gustaría ver? ¿O estás pensando en el entorno?

Shigeru Ohmori: Lo que definitivamente pensamos es en las características únicas de la región. Así que esta vez estamos pensando en lo que podría encajar con el Reino Unido como espacio regional. Pero no se trata solo de crear una nueva forma regional individual, sino también de cómo se vería este Pokémon si tuviera una forma regional y esa forma regional evolucionara.

Otra idea es, ya sabes, que tienes Sirfetch’d, que tiene un puerro muy grueso en comparación con el puerro original que lleva Farfetch … y eso se inspira en el hecho de que los puerros aquí son bastante más gruesos. Entonces, es lo que encaja con la región, pero también qué pasa si una forma regional evolucionó es una pregunta en la que hemos estado pensando.

VG247: Hemos hablado un poco sobre las escenas y la presentación del juego, pero una cosa que no ha cambiado tanto son las batallas: todavía tienen el mismo formato, donde visualmente son bastante estáticas, con animaciones 'enlatadas' para movimientos y otras cosas. ¿Existe la tentación de intentar que las batallas se vean más intrincadas, o crees que es algo que simplemente no es muy posible con la cantidad de movimientos y Pokémon en juego?

Shigeru Ohmori: Tenemos algunas características de batalla diferentes en términos de la presentación: un ejemplo son las batallas dynamax donde todo es mucho más grande, con animaciones mucho más pronunciadas y cosas así … básicamente son mucho más exageradas batallas en comparación con lo que hemos tenido antes.

Otro aspecto es la cámara de batalla que tienes en las batallas del gimnasio … ahora tienes estos estadios, tienes estos fanáticos que te animan y gritan en diferentes puntos de la batalla. Así que hay ciertos aspectos en los que nos desafiamos a nosotros mismos para hacer las cosas un poco diferentes esta vez. Lo que realmente nos gustaría hacer es observar cómo reaccionan los fanáticos ante ese tipo de cambios y pensar cómo nos gustaría cambiar las cosas en el futuro.



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