La defensa OVNI se habría conservado si sus creadores no se hubieran rebelado en secreto

Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense cuenta la historia de los primeros años del legendario diseñador de juegos de estrategia Julian Gollop y la creación del X-COM original, y es financiación ahora en Kickstarter. En este extracto del libro, la adquisición de MicroProse por Spectrum Holobyte pone el juego (conocido como UFO: Enemy Unknown en el Reino Unido) en peligro, lo que obliga a los productores del juego a pasar desapercibidos para salvarlo.


Capítulo 11: Motín silencioso

Los grandes productores hacen más que mantener al día a los equipos de desarrollo. Cuando las sacudidas de la burocracia provocan temblores en una editorial, los grandes productores estabilizan sus equipos protegiéndolos de las consecuencias.

Si bien los primeros títulos de estrategia de Sid Meier obtuvieron un éxito comercial y de crítica para MicroProse, otras divisiones dentro del estudio fracasaron. El mercado de los simuladores de vuelo, los grandes vendedores de la compañía antes de que Meier se diversificara en otros tipos de simuladores, estaba disminuyendo. Por otra parte, el cofundador y director ejecutivo “Wild Bill” Stealey había invertido millones en una división de arcade que diseñaría MicroProse 3D, una matriz de cuatro placas apiladas una encima de la otra: una para video, una segunda para audio, una tercera para cálculos 3D, y un cerebro que mantuvo a los otros tres sincronizados. La división solo lanzó dos juegos coin-op, una versión de F-15 Strike Eagle

que contaba con gráficos estelares pero carecía de muchas de las características que se encuentran en la versión para PC, y Batalla del sistema solar, un título de acción en primera persona que enfrenta a jugadores contra robots. Ambos juegos cautivaron a los críticos con imágenes llamativas, pero no atrajeron suficientes cuartos para justificar la existencia de la división de arcade, lo que llevó a MicroProse a cerrarlo.

X-COM realmente consistía en dos juegos en uno: The Geoscape, donde los jugadores entrenaban tropas, financiaban investigaciones y monitoreaban la actividad OVNI ...

X-COM Realmente consistía en dos juegos en uno: The Geoscape, donde los jugadores entrenaban tropas, financiaban investigaciones y monitoreaban la actividad OVNI …
Captura de pantalla: MicroProse / MobyGames

Otros problemas afectaron a MicroProse en el extranjero. El 16 de septiembre de 1992, un día después llamado “Miércoles Negro”, la libra esterlina se derrumbó, provocando una cascada de desastres financieros que llevaron a Gran Bretaña a una recesión. El mercado de la vivienda se derrumbó y muchas empresas fracasaron. Nueve meses después, el 18 de junio de 1993, el cofundador de MicroProse, Stealey, se acercó a Gilman Louie, un buen amigo y presidente de Spectrum Holobyte, editor de simulaciones, para pedirle ayuda. Civilización de Sid Meier

fue un éxito, pero entre los millones que Stealey había invertido en la fallida división de arcade y las consecuencias del Miércoles Negro, su empresa estaba pasando apuros. Stealey y Louie redactaron los términos para una fusión: Spectrum Holobyte invertiría $ 10 millones en MicroProse antes del 30 de junio y Stealey dimitiría como presidente y director ejecutivo.

Después de la fusión, los gerentes nombraron al conglomerado MicroProse Inc. e hicieron cambios radicales. Cerraron dos estudios en el Reino Unido, despidieron a 40 desarrolladores de la oficina de Chipping Sodbury y comenzaron a tomar decisiones editoriales.

“Se le dio el control a Spectrum Holobyte y vinieron a revisar la línea de productos”, recuerda el subdirector de MicroProse UK, Pete Moreland. “Ellos miraron OVNI y dijo que lo cancelara. Les dijimos: ‘Creemos que es un gran juego. No deberíamos cancelarlo ‘. Gilman Louie, director de Spectrum, básicamente dijo: ‘No. No es lo que queremos. Desaste de eso.'”

... y Battlescape, una vista táctica donde los jugadores comandaban a sus tropas en combate contra los invasores.

… y Battlescape, una vista táctica donde los jugadores comandaban a sus tropas en combate contra los invasores.
Captura de pantalla: MicroProse / MobyGames

Pete Moreland y el director de publicaciones de MicroProse UK, Paul Hibbard, estaban devastados. Sabían que las cancelaciones eran habituales cuando la propiedad del estudio cambiaba de manos. La nueva administración trajo una nueva visión para el desarrollo y la publicación, y Enemigo desconocido no encajaba con esa visión. Pero sus nuevos jefes no lograron comprender el potencial de Enemigo desconocido.

Unos días después, Gilman Louie y el resto de los altos mandos de la empresa regresaron a Estados Unidos. Moreland, Hibbard y el director ejecutivo de MicroProse UK, Adrian Parr, se encerraron en una oficina, donde propusieron un motín silencioso. “A todos nos encantó el juego y no estábamos preparados para acabar con él”, explica Moreland.

Adrian Parr había sido el contador principal de MicroProse UK antes de su ascenso a director del estudio. Conocía sus finanzas íntimamente, por lo que pensó que él, Moreland y Hibbard podrían correr un riesgo calculado. “Adrian dijo: ‘Mira, este no es un proyecto de alto costo. Por la cantidad de finanzas que quedan para completarlo, no será un gran atractivo para los recursos. Probablemente podríamos mantenerlo sin que nadie se diera cuenta ‘”, recuerda Moreland. “Adrian dijo que podíamos hacer esto, así que podríamos”.

Capturar extraterrestres y transportarlos de regreso a la base para la investigación proporcionó información valiosa, como sus ataques, fortalezas y debilidades.

Capturar extraterrestres y transportarlos de regreso a la base para la investigación proporcionó información valiosa, como sus ataques, fortalezas y debilidades.
Captura de pantalla: MicroProse / MobyGames

Moreland, Hibbard y Parr guardaron estrictamente la palabra de Enemigo desconocidocancelación. Stephen Hand, diseñador y productor de MicroProse UK, y el mayor defensor del proyecto desde 1991, se enteró años después. “Todo esto habría sucedido a nivel ejecutivo y, por lo tanto, habría sido una decisión de Paul y Pete. Yo mismo lo aprendí solo siguiendo Charla de Julian’s GDC en 2013 ”, dice Hand, refiriéndose a X-COM diseñador principal y programador Julian Gollop.

Ni siquiera los Gollops sabían lo que había sucedido. Para Julian y Nick, la vida parecía seguir con normalidad. “Había gente dentro del estudio del Reino Unido, como el equipo de QA, que me apoyaba mucho y estaba entusiasmada con el juego”, dice Nick.

“Les habría destrozado el alma”, añade Moreland. “Habían estado trabajando muy duro en eso y tenían tanta confianza en nosotros. Pensamos que era mejor mantenerlos positivos y hacer un buen trabajo. Ya habíamos decidido que les pagarían por el resto de su contrato. No había ninguna razón para decírselo en ese momento “.

Cada paso en el campo de batalla despegaba la niebla de la guerra, revelando edificios, campos o extraterrestres que acechaban en la oscuridad y esperaban para atacar.

Cada paso en el campo de batalla despegaba la niebla de la guerra, revelando edificios, campos o extraterrestres que acechaban en la oscuridad y esperaban para atacar.
Captura de pantalla: MicroProse / MobyGames

Andrew Luckett, evaluador de control de calidad en Enemigo desconocido, se rió cuando ganó una misión lanzando una granada a través de un techo abierto y haciendo volar a todos los alienígenas de la casa en pedazos. Sabía que el nuevo régimen no estaba interesado en el juego y, junto con otros probadores, había presionado para continuar la producción antes de que MicroProse lo cancelara. “Se equivocaron porque era uno de los mejores juegos que habíamos jugado en mucho tiempo”, recuerda Luckett. “También sabíamos que nuestro equipo de gestión del Reino Unido lo sabía y tenía cierta autonomía. Es justo decir que sin QA tan entusiasta, bien podría haber sido cancelado “.

Justo antes de Navidad, el liderazgo llegó a Adrian Parr y Pete Moreland con una solicitud: necesitaban un juego, y lo necesitaban ayer. “Los resultados trimestrales que Spectrum tendría que informar no se veían bien”, explica Moreland. “Nos preguntaron si teníamos algo en desarrollo que pudiéramos adelantar al próximo trimestre”.

Moreland sonrió. “Dijimos, ‘En realidad, ¿ese juego que nos dijiste que cancelemos? Está casi completo. Y estaban emocionados. De repente fue el juego dorado “.


David L. Craddock es el autor de la trilogía más vendida Quédate un rato y escucha que detalla la historia de Blizzard Entertainment, Shovel Knight de Boss Fight Books y más de una docena de libros más sobre la cultura de los videojuegos. Síguelo en línea @davidlcraddock en Twitter. Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense es financiación ahora en Kickstarter.

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