La historia de las calles de ira – Reportaje


Nudillos desnudos

Para muchos de nosotros, jugadores más "experimentados", el anuncio de Calles de ira 4 trajo una lágrima a los ojos. Los juegos originales de Mega Drive / Genesis ocupan un lugar especial en nuestros corazones y, después de todos estos años, la posibilidad de regresar para enfrentarnos al misterioso Sindicato del Sr. X con nuestros nudillos desnudos nos hace sentir bastante … emocional. La última entrada salió hace 25 años, pero con solo tres juegos a su nombre (más un puñado de puertos), la serie continúa cosechando grandes elogios y afecto.

Ahora que un lanzamiento de Switch tiene finalmente confirmado (¿realmente hubo alguna duda?), es el momento perfecto para mirar hacia atrás en la trilogía original y ver qué hace tan especial al peleador de desplazamiento de cinturón de Sega, y descubrir por qué estamos tan entusiasmados con esta nueva entrada.

Las necesidades desnudas (nudillos)

Calles de ira

El humilde género de desplazamiento lateral beat 'em up comenzó en 1984 con Kung Fu Master (más tarde portado a NES como Kung fu), pero fue el éxito arcade de 1987 Doble Dragón que marcó el comienzo de una ola de pergaminos de cinturón clásicos. Al año siguiente llegó un puerto NES y el concepto se hizo popular entre la audiencia de la consola doméstica. Juegos como River City Ransom eran fáciles de entender, satisfactorias para jugar y hechas para excelente forraje cooperativo para dos jugadores (como cualquiera que haya tenido hermanos a finales de los 80 y principios de los 90 seguramente lo confirmará).

La llegada de Capcom Lucha final En las salas recreativas de 1989, el género se llevó a un nivel completamente nuevo, con sprites de personajes enormes y coloridos y fondos hermosos que complementan la mecánica de recoger y jugar. El original Calles de ira – o Nudillo desnudo como se conoce en Japón, fue lanzado en 1991 y fue en gran medida una respuesta al juego de Capcom. Nintendo embolsó la exclusividad en el puerto de consola de Final Fight que, a pesar de tener algunas degradaciones considerables del arcade original (especialmente sin la cooperativa de dos jugadores), todavía se veía impresionante en Super Nintendo.

Sega prestado generosamente desde Final Fight, hasta la carne asada escondida en botes de basura y bidones de aceite, pero Streets of Rage de alguna manera talló su propia identidad gracias en gran parte al puro estilo que emanaba. Las artes marciales, el judo y el boxeo proporcionaron a los tres personajes jugables su propio aspecto y estilo de lucha, y aunque los controles eran simples, el diseñador y director Noriyoshi Ohba (que había trabajado anteriormente en La venganza de Shinobi) lograron crear un conjunto de movimientos potenciador con solo unos pocos botones. Un movimiento especial en "A" llamaría a la caballería en forma de un coche de policía que lanzó cohetes a la pantalla desde un punto anterior en el escenario, eliminando a todos los enemigos en la pantalla.

Estos pequeños toques lo elevaron por encima de la competencia; mucho más que una simple copia (a pesar de lo que el arte de la caja podría hacerte creer). Se expande sobre la base de juegos como Hacha dorada (Streets of Rage usó una versión modificada de su motor) usando el telón de fondo de una ciudad en decadencia que recordaba el Detroit de 1987, asolado por el crimen. RoboCop.

Si bien puede ser difícil volver al juego original después de jugar la secuela más pulida y suave, la música lo hace mas que

Vale la pena el esfuerzo.

Sin embargo, el factor que más contribuyó al estilo del juego fue la brillante banda sonora de Yuzo Koshiro. El compositor de clásicos como ActRaiser y Revenge of Shinobi, su banda sonora fusionó techno y house con otros géneros para impulsar al jugador de una pelea a otra. Usando hardware obsoleto que había modificado, Koshiro logró hacer que el Genesis realmente cantara usando su chip de sonido Yamaha YM2612, así como el PSG (Generador de sonido programable del Master System), el chip de sonido de la consola anterior también estaba presente en el hardware Mega Drive. Produjo una gama de muestras de percusión nítidas y realistas a través del canal PCM disponible y usó una combinación de sintetizador FM y PSG para el resto. Si, Dios no lo quiera! – tu no eres familiarizado Con las complejidades de la configuración de audio de Mega Drive, recomendamos mirando este video que proporciona una breve descripción general y algunos ejemplos aislados, incluido uno de este mismo juego.

El trabajo innovador de Koshiro continuaría para predecir e incluso influir en las tendencias de música de club que vendrían poco después de que terminara la serie. "Sega no me dijo qué música querían ni me dio ningún tipo de dirección", dijo Koshiro a Nick Dwyer en una entrevista para la excelente serie documental de Red Bull Diggin 'en los carros. “Solo hice cosas que me gustaban. Les dije que la música del club definitivamente despegaría, y quería que fuera así, y les di una demostración ”. Afortunadamente, a Sega le gustó lo que escuchó. Si bien puede ser difícil volver al juego original después de jugar la secuela más pulida y suave, la música lo hace mas que Vale la pena el esfuerzo.

Streets of Rage fue una brillante salva de apertura, entonces, pero no estuvo exenta de problemas y se siente un poco deshonesto hoy. Sin embargo, le proporcionó a Sega lo que necesitaba: un éxito que emuló y posiblemente mejoró en el puerto Final Fight de Nintendo. Se crearon puertos Master System y Game Gear que capturaron algo del espíritu del original, aunque se perdió (comprensiblemente) mucho en la traducción en los sistemas más débiles. Sin embargo, Sega estaba ansioso por aprovechar su éxito con una secuela rápida, y recurrieron a la compañía de Yuzo Koshiro, Ancient, para obtener ayuda.

Mean Streets, Meaner Beats

Calles de ira 2

Calles de ira II (o '2' en los EE. UU., por alguna razón) lanzado en los EE. UU. en diciembre de 1992 (Europa y Japón tuvieron que esperar hasta enero) y se expandió en el plano del original en todas las formas imaginables. El desarrollo fue dirigido por Ancient, la compañía cofundada por Yuzo Koshiro con su hermana menor, Ayano, y su madre. Ayano Koshiro dirigió la planificación y el diseño artístico de la secuela. "Probablemente diría diseñador gráfico jefe", explicó en una entrevista en el blog de la empresa (traducido brillantemente por Shmuplations) "Hoy en día lo llamaríamos algo así como" dirección de arte "(decidir el aspecto general del juego)".

Tan populares como Final Fight y similares en ese momento, los luchadores individuales estaban usurpando los desplazadores de cinturón en las salas de juego y el mayor éxito del período fue una gran influencia en la secuela de Sega. "Estoy seguro de que has jugado Street Fighter II—Mi hermano y yo también. Nos gustó tanto que compramos un gabinete y lo instalamos en la oficina de Ancient. A mi hermano y a mí nos gustó la forma en que lucharon en SFII, y entre nosotros dos, surgió una visión compartida de la lucha de Streets of Rage 2: dos golpes, seguidos de un golpe directo, luego un golpe fuerte, y el enemigo se va ¡volador! Ese tipo de flujo tenía que estar allí ".

Ancient buscó expandir y mejorar el original en todos los sentidos. La compañía tenía experiencia en el desarrollo de un espectro de consolas de la época, aunque Ayano prefería el Mega Drive sobre el Super Famicom. “Los píxeles eran demasiado grandes. Y no me gustó tanto el color. Me gustó más el Megadrive. Simplemente se sintió más fresco. En el Super Famicom las cosas se sintieron … lentas … Los programadores me han dicho que no hay mucha diferencia de velocidad entre los dos sistemas, pero me pareció más rápido. Casi "más ligero".

Streets of Rage II logró construir su propio legado al mejorar cada aspecto de arcade Final Fight: los sprites estaban mejor animados; los controles más estrictos; los entornos más detallados, y todo en una consola doméstica.

Los sprites de los personajes se hicieron más grandes en la secuela y todos los personajes enemigos, por incidentales que fueran, obtuvieron indicadores y nombres de vida. Incluso los elementos populares del primer juego se mezclaron o simplemente fueron expulsados; el memorable respaldo policial, por ejemplo. "Tuvimos que sacar eso ya que ahora estábamos usando el desplazamiento diagonal", explicó Koshiro. "A cambio, dimos un botón dedicado para los ataques especiales de los personajes … Creo que poder elaborar estrategias y decidir cómo usar tu especial es más divertido". Estos ataques especiales agotarían parte de tu salud pero podrían ser invaluables en una situación difícil. . Tocar dos veces una dirección y golpear 'B' también inició un movimiento más poderoso, aunque sin la penalización de salud. Gran upparrr!

Adam también se quedó en el camino. “Tenías a Axel, tu luchador estándar, luego a Blaze, el personaje veloz. Pero también estaba Adam en el primer juego … pero Adam no tenía una especialidad real ”. En su lugar, se agregaron dos nuevos luchadores para permitir diferentes estilos de juego: el hermano menor de Adam, Sammy (Patine en el oeste, destacando sus patines), y Max, un luchador lento pero poderoso. "Esa lista nos pareció un buen equilibrio: dos personajes de estilo estándar y dos con peculiaridades".

Si la imitación es realmente la forma más sincera de adulación, el equipo de desarrollo de Final Fight debe haberse sentido particularmente honrado. Los elementos se robaron sin vergüenza del luchador callejero seminal de Capcom, desde el conjunto de movimientos y la mecánica hasta las ubicaciones, los tipos de enemigos y la presentación general. A pesar de esto, Streets of Rage II logró construir su propio legado refinando y mejorando prácticamente todos los aspectos de Arcade Final Fight: los sprites estaban mejor animados; los controles más estrictos; los entornos más detallados, y todo esto en una consola doméstica. Junto al puerto SNES limitado de Final Fight, simplemente no hay comparación.

La banda sonora de Yuzo Koshiro también empujó el sobre, expandiendo la base house y techno de las melodías infecciosas originales y fusionando una lista cada vez mayor de influencias de género, desde funk hasta ambient, jazz y hip-hop, todo subrayado por un ritmo de conducción que Parecía reflejar y mejorar la jugabilidad de una manera muy potente. Esta banda sonora, precursora de la electrónica de la generación PlayStation, todavía se considera una de las mejores canciones de videojuegos jamás creada.

Streets of Rage II fue un gran éxito. Las guerras de la consola estaban en su apogeo y, en el contexto del patio de la escuela, estaba allí con la gran velocidad y fluidez de los juegos de Sonic y la versión "sin censura" de Mortal Kombat como una de las plumas más grandes (y finales) en la gorra 'cool' de Genesis. Se podría decir que los fanáticos de Sega nunca tendrían mejores municiones para demostrar que Sega realmente hizo lo que Nintendon no hizo.

Ronda 3

Calles de ira 3

Desafortunadamente, fue alrededor de esta época cuando Sega perdió el enfoque y comenzó un ciclo dañino de lucha interna, mala gestión y auto-sabotaje de la compañía que finalmente condujo a su desaparición como titular de la plataforma. Inundó el mercado con hardware costoso y decepcionante como el Mega CD y el 32X, lanzó el lanzamiento de Sega Saturn en minoristas no preparados y (más importante) desarrolladores de software, y rápidamente comenzó a derrumbar la buena voluntad que había ganado con Genesis. Otros dispositivos caros como Sega Multi-Mega / Genesis CDX y Sega Nomad enturbiaron aún más las aguas para los entusiastas fanáticos de Sega que no solo se estaban quedando sin dinero y lugares para almacenar su hardware de plástico negro, sino también municiones para continuar la guerra de la consola.

En más de un sentido, Streets of Rage 3 convirtió todo en 11 … y para algunos fanáticos fue abrumador.

Calles de ira 3 lanzado al principio del fin y es posiblemente este contexto el que llevó a su estatus disminuido en la trilogía. Muchos fanáticos de su predecesor simplemente nunca llegaron a jugarlo, y se volvió difícil de encontrar en los años siguientes (los carros originales todavía alcanzan precios altos). Una vez más se desarrolló internamente en Sega con Noriyoshi Ohba en tareas de diseño, y presentó algunos cambios interesantes. Se agregaron nuevos movimientos de guión para cada personaje, no solo Skate. Max fue reemplazado por el cyborg Dr. Zan y figuraba mucho en una historia ampliada.

Los fanáticos occidentales, sin embargo, obtendrían un significativamente versión alterada del juego en comparación con el Bare Knuckle III original en Japón, el mayor cambio es una gran caminata de dificultad. El consenso pone la dificultad estándar para la versión occidental en exceso del modo "Difícil" en su contraparte japonesa (Hardcore 101 especula que esto podría haber sido para evitar que se complete en un solo alquiler de Blockbuster Video). Cualquiera sea la razón del cambio, el resultado se siente desequilibrado para todos, excepto para los jugadores más duros. También hubo muchos otros cambios en la versión occidental, posiblemente perjudiciales en su mayor parte. El piso de la sala de corte para una lista completa

Nudillos desnudos

La música también fue más experimental y de tono más duro. Motohiro Kawashima había contribuido a la banda sonora de Streets of Rage II y esta vez tuvo un papel más importante. "Con Bare Knuckle III nos libramos de aún más del elemento humano", dijo al Academia de música Red Bull. “Realmente estábamos tratando de subir el medidor con lo que estábamos haciendo para ese juego. Creo que eso es lo que Koshiro-san tenía en mente … Creo que quería que le diéramos a III una sensación más decadente ”. Ciertamente estaba a un paso de las pistas pesadas pero melodiosas del juego anterior, y no lo hizo. tocar una cuerda con una audiencia tan amplia.

"Es un poco loco, ¿verdad? Es el tipo de pista (de sonido) que te deja preguntándote dónde está la melodía … Recibió una fuerte paliza de los oyentes en ese momento ", recuerda Yoshiro. "Recuerdo haber escuchado a la gente decir que ni siquiera era música. Fue realmente experimental, y lo hice creer que ese tipo de era estaba en el horizonte ".

En más de un sentido, Streets of Rage 3 convirtió todo en 11 (presenta un canguro de boxeo jugable) y para algunos fanáticos fue abrumador. Sin embargo, para cualquiera que nunca lo haya experimentado, la segunda secuela es una revelación en su apariencia japonesa original: una expansión maravillosa en el juego anterior y vale la pena seguirla para jugar con un amigo. Es una pena que M2, los veteranos magos de puertos que supervisan la emulación en el próximo Mega Drive Mini, no haya podido incluirlo en la lista de 42 juegos de esa consola, pero su inclusión en Sega Mega Drive Classics hace que sea fácil de encontrar (y la función de rebobinado / avance rápido de esa colección le quita la ventaja a la brutal dificultad de la versión occidental).

El ritmo continúa

La serie ha estado latente desde entonces, a pesar de los intentos de revivirla. Juego de PlayStation 1997 de Core Design Fuerza de combate comenzó la vida como un lanzamiento para una entrega de Saturno de Streets of Rage que Sega rechazó. En 1999, Yuzo Koshiro participó en la planificación preliminar y creación de prototipos para una secuela de Dreamcast que finalmente fue archivado. Mucho después, los juegos de Ruffian juntos un prototipo de escenario 3D eso no atrajo la atención de las personas adecuadas, al igual que el esfuerzo de Backbone Entertainment. Los juegos originales han aparecido en múltiples compilaciones y plataformas en los años intermedios, pero Streets of Rage 4 no se veía por ninguna parte.

La noticia del año pasado de que DotEmu, Lizardcube y Guard Crush Games revivieron la franquicia creó una gran emoción y anticipación, pero también una cierta inquietud. DotEmu y Lizardcube demostraron con Wonder Boy: La trampa del dragón que tienen la habilidad para los títulos retro y somos grandes admiradores del estilo de arte animado dibujado a mano que funciona bien con la precisión basada en cuadros del pixel art y al mismo tiempo llama la atención de un público más amplio. ¿Algo como Cuphead ser tan increíblemente exitoso con los gráficos de pixel art?

Hablando en 2015, Ayano Koshiro dijo que haría un hipotético Streets of Rage 4 "algo que aprovechó el hardware moderno y permitió a todos jugar juntos. Como una cosa multijugador en línea, donde tú y cinco de tus amigos podrían presumir calle abajo como una pandilla ". entrevista con Green Man Gaming, El CEO de DotEmu, Cyrille Imbert, confirmó que la cooperativa en línea aparecería en el próximo juego y que tres o incluso cuatro jugador cooperativo "es definitivamente algo que nos gustaría ver. No puedo confirmarlo al cien por cien, pero tendría sentido ".

Si tuviéramos que precisar el atractivo duradero de Streets of Rage a una sola cosa, probablemente sería esa fusión de mecánica y música … una mezcla ballet de juego y audio …

Es importante destacar que Wonder Boy demostró que el desarrollador no tenía miedo de mezclar las cosas y desviarse del original con su interpretación (a pesar de que la estructura subyacente de ese juego es una recreación 1: 1 del original). Como fanáticos, el último Lo que queremos es una actualización o remezcla servil sin un toque de ideas nuevas. Sonic Mania es un avivamiento reciente que lo hizo bien. Christian Whitehead buscó apaciguar a los fanáticos marginados de la vieja escuela que habían estado soñando con el regreso del Sonic 'clásico' durante dos décadas y media al clavar absolutamente la física y la 'sensación', pero también introduciendo nuevas ideas en el mismo espíritu que los originales. Streets of Rage 4 no necesita duplicarse como una disculpa, pero a un público más joven aún se le tendrá que mostrar por qué todos los dinosaurios somos tan apasionados por una serie de desplazadores de cinturón 2D de 25 años. Cherry Hunter, la hija de Adam del juego original, está aportando algo nuevo a la refriega y todo lo que hemos visto hasta ahora sugiere que la serie está en buenas manos. La evolución es una característica clave de Streets of Rage, con cada entrada empujando los límites de formas nuevas e interesantes. Eso es lo que somos De Verdad deseando.

Bueno eso es mitad de eso. Las nuevas pistas de Yuzo Koshiro son el otro 50%, al menos. Si tuviéramos que precisar el atractivo duradero de Streets of Rage a una sola cosa, probablemente sería esa fusión de mecánica y música lo que te impulsa hacia la próxima pelea; Una mezcla ballet de juego y audio que desliza al jugador a un ritmo. En el curso de escribir esta pieza, hemos estado escuchando la banda sonora y – mi palabra – ¿Se sostiene? Koshiro y el colaborador Motohiro Kawashima tienen una gran cantidad de leyendas de la música de videojuegos que también se unen a ellos esta vez, por lo que una vez más los desarrolladores están renovando la fórmula.

Para cualquiera que quiera ponerse al día con estos juegos en una consola más moderna, las versiones de 3D Classics en 3DS son el trabajo de M2 ​​y son una excelente manera de volver a visitar los dos primeros juegos. Alternativamente, la colección Sega Mega Drive Classics mencionada anteriormente en Switch presenta toda la trilogía, por lo que puede estar de humor para el número 4.

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Una cosa está clara: Streets of Rage 4 tiene mucho que cumplir. Todavía es muy temprano para contar nuestros pollos de basura, y será una espera mordaz para ver si DotEmu y Guard Crush pueden aguantar el aterrizaje, pero a juzgar por lo que hemos visto hasta ahora, ciertamente parecen estar aguantando hacia abajo 'Arriba' y 'C' en este caso y estamos ansiosos por volver a meternos en algunas aves de corral bellamente asadas.

Asegúrese de revisar las excelentes Shmupulations Para el entrevista completa traducida con Ayano Koshiro y de Nick Dwyer Diggin 'in the Carts entrevistas con Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima para obtener más información sobre su trabajo en la serie y otros juegos.



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