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Lo que Half-Life 2 enseñó la válvula sobre hacer Alyx

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Lo que Half-Life 2 enseñó la válvula sobre hacer Alyx 1


El otoño pasado, Half-Life 2

Lo que Half-Life 2 enseñó la válvula sobre hacer Alyx 2

celebró su 15 aniversario, e independientemente de cómo te sientas sobre la brecha de 13 años entre el Episodio 2 y el lanzamiento de Alyx hoy, hay algo refrescante al escuchar la frase "el nuevo juego Half-Life". Los primeros dos no solo fueron experiencias de juego excepcionales que aún se mantienen hoy, sino que también establecieron nuevas barras para el diseño del juego.

Nuestro propio Tom Marks recientemente conversó con dos de los diseñadores de Valve, el animador Jay Benson y el veterano diseñador de nivel Half-Life, Dario Casali, para hablar sobre la historia de la serie Half-Life, por qué nunca vimos un Episodio 3 y cómo Las ideas innovadoras que Half-Life 2 introdujo en 2004 se han convertido en la precuela de VR que se lanza hoy.

Al parecer, la lección más importante es evitar desarrollar tanto un juego como el motor en el que se ejecuta uno al lado del otro. “Half-Life one se completó de principio a fin, creo, en 18 meses. Half-Life 2 duró seis años ", dice Casali, quien ahora ha trabajado en todos los juegos de Half-Life desde el original en 1998.

Durante seis años, el equipo no solo repitió los diseños para el próximo capítulo de la serie Half-Life, que por sí solo habría requerido un tiempo y esfuerzo considerables, sino que también revisó por completo la forma en que funcionaban sus juegos, cómo se construyeron y, Lo más importante, cómo jugaban.

"Desechamos mucho trabajo", dice Casali. “Estábamos experimentando con el motor, estábamos imaginando cómo jugaría la física y hasta dónde podríamos impulsar la tecnología. Nos dimos cuenta de que gran parte de la canción que habíamos hecho antes ya no era terriblemente relevante y teníamos que repensar qué (eso) iba a ser a medida que evolucionaba la historia y la evolución de la mecánica ".

Los fanáticos de la serie podrían sorprenderse al saber que para un juego que aparentemente revolucionó el uso de la física en el juego, no fue hasta casi el último año de desarrollo que ese aspecto del motor Source realmente se puso en uso. “Nos dimos cuenta,‘ Oh, tenemos este motor de física. "Realmente no lo estamos usando en la medida de lo posible", explica Casali. Los acertijos medioambientales, las trampas en Ravenholm, incluso la icónica Gravity Gun fueron inicialmente mucho menos importantes.

“El prototipo inicial de Gravity Gun”, de acuerdo con Casali, “era esta cosa que pegarías en el objeto y luego podrías enrollarlo usando un botón del mouse y luego empujarlo hacia afuera usando la rueda del mouse. Entonces era esta cosa que simplemente podías manipular. Para empezar, no era realmente un arma: se desarrolló dentro un arma cuando nos dimos cuenta de las diferentes cosas que podíamos hacer a su alrededor ".

Por supuesto, la Gravity Gun, como se recuerda hoy, era una bestia mucho más poderosa, una que ayudó fundamentalmente a cambiar la forma en que pensamos sobre la interacción con los mundos digitales, y ese espíritu de innovación todavía estaba presente durante el desarrollo de Half-Life: Alyx. Esta vez, sin embargo, nuestros tecno-manipuladores son los Russels, esencialmente "Guantes de gravedad" en lugar de un arma, y ​​al igual que su predecesor aún por venir, están ayudando a reexaminar cómo interactuamos con los objetos en el espacio de realidad virtual.

"Los rusos no lanzan una red tan amplia (no son) esta aspiradora, simplemente, como"¡tráeme la física!"se ríe Benson." Es como un escalpelo en lugar de un garrote. El Gravity Gun es un instrumento de fuerza muy contundente; es muy directo, incluso en la forma en que las cosas se mueven hacia usted: mantenga presionado el botón derecho del mouse y sólo Código Postal directamente hacia ti Los Russels tienen esta elegancia ballet para ellos, donde estás creando estos elegantes arcos, y el hecho de que luego tienes que alcanzar y agarrar (artículos) y atraparlos ".

Estas mejoras también se extienden a todos los sistemas de Alyx. Como señalamos en nuestra revisión, uno de los aspectos más envolventes (y mecánicamente interesantes) de Alyx es que sus manos virtuales no requieren comandos para interactuar con la mayoría de los objetos: puede golpear una puerta con solo rozarla o usarla el cañón de tu arma para abrir un cajón si tienes miedo, hay un casquillo escondido dentro (definitivamente no he abierto cada cajón Me gusta esto).

Benson señala cómo, en muchos juegos con muchos objetos interactuables, nosotros como jugadores terminamos siendo "participantes muy desordenados", y cómo eso puede crear disonancia ludonarrative para el jugador Inspirándose en juegos como Gone Home y Firewatch (en los que Benson también trabajó antes de que Valve adquiriera Campo Santo), que utilizan un sistema de "recuperación" (por lo que su personaje no era constantemente viviendo en la miseria), el equipo de Half-Life quería asegurarse de que, sin importar cómo un jugador optara por interactuar con el mundo, la experiencia se sintiera natural.

"Es algo pequeño, pero ese tipo de diseño natural es bastante emocionante como alguien que pasó una década de su vida retorciendo su cerebro sobre cómo hacer que las interacciones se sientan correctas o naturales", explica Benson. “En Half-Life 2, sabes que el arma disparará exactamente donde está la retícula – en Half-Life: Alyx, tienes seis grados de libertad – apunta (el arma) como a ti te gusta. ¿Puedes meter el arma a través de estas tablas de madera y luego pasar así? ¿O puedes cegar fuego a la vuelta de la esquina y matar al soldado de esa manera? … Eres un ser humano haciendo cosas, y las haces como lo haría un ser humano ".

"La parte interesante de desarrollar esto solo para la realidad virtual", explica Casali, "es que las expectativas que las personas tienen de la interactividad y de cómo deberían funcionar las cosas son completamente diferentes en la realidad virtual: cuando estás allí y la escala es real, y las cosas sensación real para usted, que en una pantalla plana donde tiene esta interacción limitada con el teclado ". Sin embargo, este cambio en las expectativas de los jugadores ha dado lugar a una serie de nuevas oportunidades de construcción del mundo para el equipo. Mientras que en un FPS tradicional, los jugadores pueden esperar leer el texto de un titular en un periódico tirado en el suelo, Valve quiere asegurarse de que pueda recoger ese periódico (completo con física de disquete) y leer un artículo completo, si no estás ocupado tratando de esquivar los cangrejos de cabeza. "Es curioso cómo esas cosas simplemente volverse expectativas cuando la gente está allí ", dice Casali. "Obtienen esta sensación de presencia que nunca hemos tenido antes".

Cada revisión de juego de válvula IGN

Por supuesto, todo esto plantea la pregunta: ¿qué sigue? Probablemente sea seguro asumir que no veremos Alyx 2 en el corto plazo, pero tanto Benson como Casali están entusiasmados con el potencial del motor Source 2. "Ejecutamos (Half-Life Alyx) a 90Hz en cada ojo, por lo que probablemente podría tomar eso y duplicarlo", dice Casali, antes de que Benson intervenga, diciendo: "Debido a que la fidelidad del juego es muy, muy alta, usted ir 'Oh, sí, pero tenemos que aplastar todo esto en un millón de millones de fotogramas por segundo con el material de realidad virtual. Es una locura que parezca realmente así ", agrega con una sonrisa.

Esperemos que no pase otra década (+) hasta que veamos otra Half-Life, pero, incluso si es así, es poco probable que Valve simplemente cuelgue su sombrero de nuevo. Si bien han aprendido a no desarrollar juegos y tecnología simultáneamente, Casali dice "Esperemos que hayamos doblado la esquina", ahora que han enviado a Alyx, aunque, por supuesto, solo el tiempo lo dirá.

JR es editor senior de IGN y ahora tiene mucho más miedo a los cangrejos de cabeza que nunca en 2004. Puedes decirle que todo estará bien en Twitter si tu quieres.



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