Remanente: de la revisión de cenizas


Remanente: From The Ashes exige mucho de ti y ofrece muy poco a cambio. Su excelente combate y su sistema de progresión aleatoria de alto riesgo le brindan momentos de pura felicidad, especialmente en la cooperativa. Pero sus frecuentes picos de dificultad y su sistema de equipo decepcionante le roban la sensación consistentemente "dura pero justa" que le da a los juegos de Souls su atractivo infame.

El tono del elevador para Remnant es básicamente Dark Souls con un fuerte enfoque en el combate a distancia, basado en armas, y se apega estrechamente a ese formato. Tu equipo de tres peleas a través de mapas generados al azar y mata monstruos jefes con la esperanza de obtener un botín extremadamente raro. Gunfire Games hizo un buen trabajo al construir un mundo que se siente único con muchos detalles finos que son divertidos de descubrir, pero la historia post-apocalíptica real sobre una batalla contra un mal llamado The Root carece de personalidad y un propósito de conducción para mantener las cosas interesante en ese frente. Me descubrieron que me decían a dónde ir y qué hacer mucho con una actuación de voz dispersa, pero nunca me dieron muchas razones para preocuparme por nada más que lo básico.

cargando video ...

Visualmente, los entornos de Remnant son grotescamente impresionantes. Cada zona tiene una belleza propia a la vez que se inclina hacia una visión oscura y retorcida del mundo. La zona del pantano en la segunda mitad de la campaña es al principio familiar al principio, parece similar a los pantanos reales en la Tierra hasta que ves a las criaturas viscosas y agresivas que nadan en el agua para acercarte sigilosamente, o la hermosa mariposa. Las mujeres que gritan y bailan en grandes florituras mientras luchan te recuerdan que no es mucho de este mundo. (La primera vez que te encuentras con un nuevo enemigo como este debes mantenerte alerta, porque el gruñido básico es tan capaz de matarte como un jefe si te atrapa sin preparación).

Dado que los jefes aparecen en orden aleatorio y cada uno da un rasgo único, los juegos pueden ser bastante diferentes.


"

El flujo de progresión de jefe a jefe es bastante simple: ingresa a una nueva zona, explora hasta encontrar una puerta a la siguiente área o un punto de control, avanza, lucha contra el jefe eventual y repite. Las zonas son lo suficientemente pequeñas como para no perderse realmente, pero lo suficientemente grandes como para que no se sientan como una serie lineal de corredores. Cada una de esas áreas es una de una gran variedad de trozos prefabricados que se reorganizan cada vez que se carga un mundo por primera vez (pero se pueden restablecer sin perder el progreso de tu personaje al "relanzar" una campaña), manteniendo las cosas de ser predecible incluso después de haber completado la primera jugada de 18 horas. Dado que los jefes aparecen en orden aleatorio durante las mazmorras, y cada uno te da un rasgo único cuando lo matas, los juegos posteriores pueden ser bastante diferentes.

Por ejemplo, si matas al jefe The Unclean One en la zona del Pantano obtendrás el rasgo Glutton, que aumenta la rapidez con la que bebes consumibles con cada punto de rasgo gastado. O, si derrotas al jefe Ent en la zona de la Tierra, él soltará el rasgo de Manos rápidas que mejora la velocidad de recarga. (Los desarrolladores dicen que solo verá alrededor del 45% del contenido en una sola ejecución). Es muy roguelike en sus sistemas de progresión, aunque definitivamente no en cómo maneja la muerte: no se pierde todo. Pero esa aleatoriedad hace que los encuentros con jefes sean aún más estresantes y gratificantes.

Además de todo eso, los enemigos también son aleatorizados con gran efecto. La ubicación inicial de cada monstruo se establece cuando el mundo genera la primera vez que ingresas, pero mientras juegas a través de un nivel hay un "director de IA" detrás de escena (en la línea de Left 4 Dead) que elige y elige cuándo tirar el fregadero hacia ti, asegurándote de que nada sea demasiado predecible. Si las cosas son particularmente intensas, a veces Remnant decidirá subir las cosas hasta 11 y generar un enjambre de pequeños enemigos y un miniboss o dos y solo tratar de abrumarte. En aras de la equidad, hay un sonido de suspenso y agudo cuando esto sucede para que no te pille completamente desprevenido. Escuchar ese sonido siempre me dio ansiedad, pero suena en tono descendente una vez que hayas matado lo que haya generado para hacerte saber que puedes descansar tranquilo por unos segundos.

El combate es absolutamente fantástico.


"

El combate es absolutamente fantástico. Todo tiene un peso satisfactorio detrás, ya sea cada uno de los diferentes tipos de armas o armas cuerpo a cuerpo individuales. Lanzar un pesado martillo hacia abajo para aplastar a los enemigos antes de cambiar a una escopeta y volar cabezas, luego esquivar el camino de un bruto de carga es el tipo de intensidad que puedes esperar en un encuentro enemigo estándar. No hay un botón de bloqueo, por lo que la gestión de la resistencia y la evasión es crucial. Puedes esquivar enemigos y ataques si lo sincronizas correctamente, por lo que entrar en un ritmo es muy importante y satisfactorio cuando lo ejecutas bien.

Técnicamente hablando, no hay clases en Remnant, pero al principio eliges uno de los tres arquetipos diferentes que simplemente definen tus armas iniciales, armadura y mod de arma. A medida que juegues, descubrirás nuevas armas y equipo diseminados por todo el mundo de vez en cuando, principalmente como secretos ocultos, pero la mayoría de tu nuevo botín está hecho de los materiales que sueltan los monstruos jefes. Entre estos hallazgos especiales y secretos del botín, y solo la actualización del equipo existente, eso forma la gran mayoría de la experiencia de saqueo.

cargando video ...

Es una forma interesante de manejar el botín en un juego como este, pero en última instancia, una tasa de caída de botín más frecuente con más elementos potenciales habría sido mucho mejor. Eres más que bienvenido a volver a explorar y volver a luchar en las zonas para obtener experiencia, pero los jefes no están allí, por lo que no es como si pudieras obtener materiales para fabricar más armas y equipo que quieras. Esto significaba, para mí, que usé las mismas dos pistolas de arranque actualizadas continuamente durante las primeras 10 horas sin necesidad de cambiar y con pocas opciones para experimentar, incluso si quisiera. Pude actualizar el equipo que ya tenía a un ritmo mucho más rápido que las cosas nuevas que encontré, lo que parece un problema de equilibrio.

Ciertamente, también hay otros desafíos de equilibrio en este momento, especialmente si crees que la línea de marketing que dice que Remnant se puede jugar como un juego cooperativo o solo. Algunos jefes se sienten casi invencibles solos, incluido uno que aún estaba en pie después de más de 40 intentos de derribarlo por mí mismo. Y un tipo de enemigo es tan agresivo con los ataques cuerpo a cuerpo que es fácil ser aturdido hasta la muerte si no esquivas perfectamente cada asalto, por lo que sin respaldo son realmente irritantes. Incluso dada la identidad de Remnant como una experiencia implacable y punitiva, algunos de los picos de dificultad se sienten arbitrarios y absurdos. El sistema funciona maravillosamente el 90% del tiempo y lo hará mucho más reproducible que sus contemporáneos en este género, pero hay esos bolsillos raros que simplemente se sienten fuera de lugar.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *