2023 debería haber sido el mejor año de D&D, hasta que no lo fue

2023 debería haber sido el mejor año de D&D, hasta que no lo fue

Aunque parece que se puede decir todos los años recientemente, es difícil imaginar un año mejor en términos de su influencia que 2023. Calabozos y Dragones. Una película, canales de televisiónun videojuego que tiene dominó el mundoy, por supuesto, un vistazo nada despreciable al futuro del juego. Pero a pesar de todos esos altibajos, se contrastan con mínimos que casi han destrozado toda esa buena voluntad en el proceso.

Incluso desde que una combinación del aumento del juego real y los bloqueos pandémicos impulsaron un enorme aumento en Calabozos y Dragones‘ popularidad, en la superficie es difícil negar que 2023 ha visto a la estrella del TTRPG ascender de alguna manera aún más. Aún en la cresta de la ola de Cosas extrañas‘ cuarta temporada haciendo un lich de casi 50 años uno de los villanos más infames de la televisión (y las camisetas de Hellfire Club son habituales dondequiera que vayas), 2023 comenzó fuerte con el lanzamiento de Honor entre ladronesla primera gran presupuesto D&D adaptación en 23 años. Y aunque no ha sido un gran éxito en términos de éxito de crítica o de taquilla, no sólo era bueno suficiente—un éxito notable en sí mismo, considerando el legado cinematográfico que buscaba deshacerse—aparentemente es solo crecido en valoración cultural desde su lanzamiento. Los memes de Jarnathan todavía se vuelven virales cada dos semanas, lo que significa que, a pesar de todo, de alguna manera los Aarakocra tienen un caché cultural contemporáneo.

Sólo eso podría ser un punto culminante agradable de D&DLa continua influencia social de Wizards of the Coast, o tal vez incluso los propios intentos de Wizards of the Coast de llevar el juego a las pantallas a través de su canal FAST dedicado

el mes pasado. Pero tres palabras definen sobre todo D&Des el estrangulamiento cultural de este año, y ninguno de ellos es “Dragones y Mazmorras”. Ellos son Puerta de Baldur 3.

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Captura de pantalla: James Whitbrook/Gizmodo, Estudios Larian

Es difícil resumir realmente cuán inesperado Puerta de Baldur 3El dominio de este año ha sido. Claro, hemos tenido una un par de años de acceso anticipado Probamos para saber que Larian Studios estaba en algo que combinaba su experiencia en juegos de rol tácticos basada en elecciones con el mundo de Forgotten Realms, pero cuando BG3 lanzado este verano, se convirtió en un éxito inmediato, no solo entre los fanáticos típicos de CRPG, ni siquiera solo entre D&D fanáticos en general, pero con un éxito general posiblemente diferente a cualquier otro desde Cosas extrañas. Este año ha obtenido un éxito crítico y cultural como ningún otro juego: un sentimiento elevado en la mayoría de los años, pero en un año tan dominado por títulos de gran éxito como 2023, dice mucho que Puerta de Baldur 3 tiene mantuvo su control en la mente de millones, como los pequeños renacuajos desollamentes que molestan a sus protagonistas. Los actores de doblaje detrás de los principales miembros del grupo del juego se han convertido en superestrellas por derecho propio, haciendo D&D Obras reales, streaming como sus personajes y más. No puedes navegar por las redes sociales por mucho tiempo sin escuchar eso. BG3 ha sido nominado o ganado directamente otro premio al Juego del año, como lo hizo en los Game Awards la semana pasada, o ver un captura de pantalla de Astarion

o fan art de la princesa favorita de Dios y la chica más interesante del mundo, Shadowheart. Puerta de Baldur 3 Está en todas partesy es él el que ha arrastrado Calabozos y Dragones junto con yot a niveles mayores, y no al revés.

Un juego tan querido y tan excepcional como Puerta de Baldur 3 debería haber hecho Calabozos y Dragones una de las fuerzas de la cultura pop más influyentes del planeta en 2023. Y en muchos sentidos, así fue. Pero por mucho que lo intente, el TTRPG que lo inspiró, acredita Hasbro, entre otras cosas, Puerta de Baldur 3El gran éxito de Wizards of the Coast con un aumento del 40% en las ganancias durante 2022 en el último trimestre financiero, ni siquiera algo tan meteórico como Puerta de Baldur 3 podría ahorrar Calabozos y Dragones de la avaricia de sus dueños. Ese estrangulamiento, casi tan penetrante como D&DEl control cultural de Israel comenzó a principios de este año, cuando io9’s Linda Codega informó ampliamente en enero de 2023 sobre los planes de Wizards para revisar fundamentalmente la Licencia de juego abierto, o OGL: el acuerdo de licencia de 23 años que permite a los creadores usar elementos de los conjuntos de reglas y el mundo sin supervisión directa ni contratos con Wizards of the Coast.

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Ilustración: Vicky Leta

El la reacción fue inmediata, no solo en los círculos de TTRPG, sino también en las noticias nacionales, como detalles sobre los planes para reemplazar irrevocablemente el OGL con un documento mucho más restrictivo, uno que le habría dado a Wizards más control sobre el uso de la licencia y canalizaría dinero directamente al editor en forma de regalías. en caso de que un proyecto supere una determinada cantidad, salió a la luz. Estaba claro que la nueva licencia, en la forma revelada a través de meses de informes de Codega en Gizmodo, renegaría de los ideales abiertos, accesibles y libres de regalías que habían definido el OGL original, en nombre de otorgar más poder a Hasbro y Wizards. sobre la competencia y los creadores.

Y en un raro momento, especialmente en la era de D&DCon el dominio actual, Wizards of the Coast tropezó. Los intentos iniciales de capear una tormenta de críticas, fusionados en una campaña en línea animar a las personas a darse de baja de la propia plataforma digital de Wizards D&D experiencia, Más allá de—vio al editor luchar, sacando anuncios planificados destinado a aliviar las preocupaciones sobre las ramificaciones de la nueva licencia. Después una disculpa inicial solo condujo a demandas más fuertes de comentarios claros, una semana después, Wizards ofreció un compromiso: consultaría D&D jugadores directamente en un Proceso de retroalimentación “transparente” en la creación de la nueva licencia, incluida una medida para traer D&Dreglas básicas a Creative Commons. Poco más de una semana después de eso, eso no fue suficiente para los jugadores, creadores y otros editores, ni para Wizards. finalmente admitió la derrota en una batalla que había comenzado sin motivo alguno: el nuevo OGL 2.0 ya no existía, el original permanecería a perpetuidad y más elementos de D&DLas reglas básicas se trasladarían a licencias abiertas.

Fue una derrota sorprendente: una herida autoinfligida que quemó una cantidad considerable de la buena voluntad que Wizards y Hasbro habían establecido durante el dominio de la quinta edición en el espacio TTRPG. Que fallo definiría incluso el año más exitoso D&D podría haberlo hecho, pero en cambio, la controversia OGL sólo actuaría realmente como un punto de contraste en una serie de errores autoinfligidos por D&D este año. Controversia rápidamente surgió en el verano sobre el libro de consulta Gloria de los gigantes‘ uso de obras de arte generadas por IA, que supuestamente tomó desprevenidos a Wizards of the Coast, lo que llevó a una prohibición apresurada sobre arte asistido por IA y una reedición del libro para eliminar activos generados por IA. Unos meses más tarde, el editor tomó la decisión sin precedentes de retrasar la liberación física de su Baraja de muchas cosas suplemento debido a una letanía de problemas de fabricación, como tarjetas deformadas y dañadas, rechazando las críticas a los lanzamientos defectuosos como indicativos de las iniciativas de reducción de costos de la empresa matriz Hasbro.

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Imagen: magos de la costa

Y, sin embargo, esas iniciativas también serían lo que culminaría D&DLa historia de dos años. El 12 de diciembre, semanas antes de Navidad, Wall Street Journal informó que Hasbro anunció despidos de 1.100 empleados en todas sus divisiones, aproximadamente una quinta parte de la fuerza laboral de la compañía. El director ejecutivo Chris Cocks, quien ganó $ 9,4 millones El año pasado, en compensación por haberse unido a Hasbro en febrero de 2022, afirmó que la medida era un “último recurso” y una “palanca que debemos tirar para mantener a Hasbro saludable”. Aunque Hasbro no compartió públicamente dónde se hicieron los recortes, citando simpatía por los trabajadores que estaba despidiendo semanas antes de las vacaciones, en los últimos días desde la noticia franjas de D&D Empleados de magos Todas las disciplinas y niveles de antigüedad confirmaron en las redes sociales que fueron incluidos en los despidos, una división que Hasbro elogiaba hace poco más de un mes y medio como un punto brillante para el fabricante de juguetes en dificultades.

Si la controversia de OGL en enero representó la arrogancia de los ejecutivos de Wizards y Hasbro al poder fortalecer su control titánico sobre la industria TTRPG mediante la pura fuerza de D&Ddel dominio cultural, entonces estos despidos son un espejo de lo poco que significa ese dominio financiero cuando se trata de salvaguardar a los trabajadores eso ayudó a establecer ese éxito en primer lugar. Dos historias de avaricia corporativa cerraron lo que debería haber sido uno de los mejores años para Calabozos y Dragones El juego jamás ha sido visto (más popular que nunca, más accesible que nunca, más relevante culturalmente que nunca) y, al hacerlo, lo transformó en una era dorada manchada de marcas oscuras, ensombrecida por sombrías advertencias, un reflejo de que aquellos con más poder. En estos espacios nunca aprenden realmente de sus errores las lecciones que propugnaron.

El año 2024 verá el amanecer de una nueva era para Calabozos y Dragonesmientras los ojos se vuelven hacia el próxima edición del juego y el 50 aniversario de uno de los juegos más venerables que existen. Pero en lugar de comenzar ese año en lo más alto, aprovechando éxitos como nunca antes se había visto en años,D&D se encuentra en una encrucijada confusa.


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