
Capcom hizo un juego que no pertenece a 2024 y es fantástico

El mundo de Kunitsu-Gami: El camino de la diosa Se supone que es fantástico y de otra época, pero el juego en sí también parece un anacronismo. Algo que no debería existir en 2024. No es una secuela de una franquicia exitosa. No funciona en un género popular. Y no está complaciendo a una audiencia internacional. Es simplemente un juego excelente.y demuestra lo que es posible cuando los grandes editores se arriesgan a hacer algo completamente diferente.
“Creemos que es importante responder a las expectativas de nuestros usuarios con nuevos títulos en [existing] “Nos encantan las series y los remakes, pero también creemos que es igualmente importante asumir el desafío de crear algo nuevo”, dijo el productor del juego, Yoshiaki Hirabayashi, un veterano de más de 20 años de Capcom. Mi ciudad En una reciente entrevista por correo electrónico. ““Al ser un título completamente nuevo, asumimos una serie de desafíos”.
Camino de la Diosa te hace jugar como el guerrero espadachín Soh, que debe reunir a los aldeanos y proteger a la doncella Yoshiro en un peligroso viaje para purgar el mal de una montaña. Pero en lugar de un sencillo juego de acción en tercera persona que te hace explorar niveles y abrirte paso a través de hordas de demonios, Camino de la Diosa Está estructurado como un juego de defensa de torres donde, además de matar enemigos tú mismo en un fluido combate arcade, también puedes reclutar aldeanos en clases únicas y ordenarles en el campo de batalla.
Una de las claves fue asegurarse de que ninguno de los dos bandos opacara al otro y que cada uno fuera viable a su manera. “No queríamos obligar a los jugadores a tener que usar ambos elementos por igual, así que pasamos mucho tiempo ajustando el equilibrio entre acción y estrategia”, dijo Kawata. “Por lo tanto, los jugadores podían disfrutar más [of either one]dependiendo de su equipo y los roles asignados de aldeano”. Es una combinación poco probable que funciona sorprendentemente bien y no sacrifica la calidad para hacer realidad su visión creativa experimental. También se presenta en un contexto que es descaradamente japonés.
“Soy un fanático del folclore japonés antiguo y otros cuentos populares extraños, y pensé que sería interesante incorporarlos a un juego ambientado en las montañas de Japón, donde un mensajero del otro mundo aparece cada noche y debes defenderte de él y proteger a los dioses”, dijo el director del juego, Shuichi Kawata, también empleado de Capcom desde hace mucho tiempo. “Una parte importante de esta idea fue que pensé que sería compatible con la defensa de torres. Creo que pudimos hacer que cada aspecto del juego fuera coherente al incorporar las acciones de los jugadores y la relación entre los enemigos con la cultura japonesa”.
Camino de la Diosa El juego cuenta con docenas de diseños intrincados y evocadores para los enemigos de los espíritus malignos a los que te enfrentas, llamados The Seethe. Algunos tienen cabezas con forma de bocas enormes con lenguas que sobresalen de ellas. Otros parecen tumores blancos perlados que flotan en el aire con ganchos peligrosos colgando de la parte inferior. En un nivel te enfrentas a un enorme árbol corrupto cuyas raíces cobran vida y te atacan como una lombriz de tierra mutante gigante. Su variedad y nivel de detalle es una de las formas clave en las que el juego supera sus expectativas.
Pero la otra cosa principal que ayuda Camino de la Diosa Lo que más destaca es la sensación de que cada pequeño detalle del juego está hecho a medida y cuidadosamente pensado. “Mezclar varios elementos del juego siempre aumentará la complejidad del mismo, pero es importante elegir con cuidado lo que es y lo que no es necesario para el juego”, afirmó Kawata. “Para evitar que el juego se convierta en un juego de ‘grinding’, creo que es importante permitir a los usuarios pensar en lo que deben hacer en función de los materiales del juego, y el resultado debería generar una sensación de logro”.
La interfaz de usuario está cuidadosamente integrada con el resto del aspecto del juego. Para acceder al menú principal, tienes que ir a una aldea y visitar la tienda de Yoshiro, donde una mesa frente a ella recoge los diversos adornos, artefactos y otros objetos que has reunido a lo largo de tu viaje y que también sirven como potenciadores del juego, reliquias que mejoran el estado y otras mejoras desbloqueables. Aumentas el nivel de los roles de tus aldeanos decorando sus máscaras, y la pantalla de guardado es una gran hoja de papel doblada horizontal que sella con cada nuevo archivo. Uno de los coleccionables del juego, una variedad de postres, se encuentra en una caja cercana para que puedas examinarlo cuando quieras.
Hay más de 20 etapas en Camino de la Diosay cada una tiene dos fases. El resultado son de tres a cinco oleadas de enemigos por etapa con generosos puntos de control. Si bien no se descartó ninguna idea de jugabilidad durante su desarrollo, las pruebas revelaron que la mayoría de las etapas originalmente se sentían demasiado largas y prolongadas, por lo que terminaron haciéndolas más cortas. “Mucha gente comentó que esta parte del juego era agotadora y hacía que el tiempo de juego fuera más largo, por lo que decidimos acortarla y aumentar el ritmo de la progresión del juego”.
El juego parece reducido a lo esencial, conservando solo lo que es elegante, pulido y significativo para la experiencia general. Mientras que otros juegos se reducen a marcar casillas en una estrategia de marketing, Camino de la Diosa Se siente desprovisto de hinchazón. Es lo opuesto al juego de rol de mundo abierto con árboles de habilidades, puntajes de equipo y botín aleatorio que se rellena con horas adicionales de contenido solo para alcanzar una cierta cantidad en ¿Cuánto tiempo se debe batir?.
“Creo que el arenero de un patio de recreo es similar a esta situación, y utilicé ese concepto para explicárselo a mi equipo”, dijo Kawata. “El alcance y el uso de la arena son fijos, pero eres libre de usar la arena a tu gusto”. Esta es parte de la razón por la que creo que la gente sigue refiriéndose a ella como un Clásico de culto de PS2 o juego de PS3 perdidoParece hecho para una era en la que una buena idea, un aspecto atractivo y una jugabilidad divertida eran suficientes, si no para vender millones de copias, al menos para convencer a un editor conocido de arriesgarse con algo nuevo.
Antes de lanzar Camino de la DiosaKawata dirigió Shinsekai: En las profundidadesun juego de acción y rompecabezas submarino en Apple Arcade que luego fue trasladado a Switch. Gran parte de ese equipo fue trasladado a Camino de la Diosapero los desarrolladores de otras franquicias de Capcom de mayor presupuesto como Resident Evil También se unió, aportando conocimientos y experiencia adicionales con el motor RE, que se ha vuelto cada vez más estándar en todo el portafolio de Capcom (Cazador de monstruos También se está moviendo hacia él con Cazador de monstruos salvajes). Aún así, Hirabayashi dijo que el equipo se mantuvo “relativamente compacto para el tamaño del volumen de producción”.
Sin embargo, a diferencia de muchos de esos juegos, Camino de la Diosa tiene un precio de $50, justo por debajo del precio premium de próxima generación de cosas como Luchador callejero 6 y Dogma del dragón 2pero justo por encima de los juegos de Steam más baratos como Buceadores del infierno 2cuyo precio de 40 dólares muchos consideran un componente clave de su éxito de ventas desbocado. Le pregunté qué es lo que lleva a tomar esa decisión, que según algunos jugadores de PC sigue siendo demasiado alta.
“Como se trata de un título completamente nuevo, hemos asumido una serie de desafíos, como un ‘entorno único de inspiración japonesa’ y una ‘nueva experiencia de juego’ que combina acción y defensa de torres”, dijo Hirabayashi. “Hemos decidido establecer el precio lo más asequible posible para permitir que la mayor cantidad de personas puedan tener este juego en sus manos”. Hirabayashi destacó que el tamaño del juego es comparable al de un juego de precio completo, pero se puede ver que Capcom se está cubriendo con el hecho de que Camino de la Diosa También es “gratis” para los miembros de pago de Game Pass en Xbox y PC. Cuando pregunté anteriormente en Summer Game Fest cómo se había llegado a ese acuerdo, Hirabayashi dijo que el objetivo era intentar que el juego llegara a la mayor cantidad de gente posible, dado que se trataba de una IP desconocida en un género inusual.
Espero que funcione. Hemos visto que una visión audaz que dé resultados y un culto al entusiasmo de los fans no siempre es suficiente para garantizar una secuela o una oportunidad de seguir desarrollando el trabajo anterior. Esa es ahora la triste historia de Fiebre de alta fidelidadel contendiente al premio GOTY 2023 de Tango Gameworks. Ese estudio fue fundado por Resident Evil director Shinji Mikami (Kawata y Hirabayashi estaban en el equipo cinematográfico de Resident Evil 4el último que dirigió Mikami), quien se fue un año antes de que Microsoft anunciara que cerraría Tango Gameworks.
A medida que los crecientes costos de desarrollo empujan a los editores a refugiarse en títulos de venta comprobada y licencias populares, existe un temor real de que el sector de los videojuegos de gama alta se calcifique aún más de lo que ya lo ha hecho en los últimos años a través de remakes, secuelas y máquinas de lotería en vivo. Cuando pregunté si podríamos ver más experimentos como Camino de la Diosa En cuanto a Capcom, Hirabayashi dijo que no podía hacer comentarios sobre la política de la compañía en general. “Sin embargo”, agregó, “como individuo, estoy muy agradecido de que haya tanta gente dentro de la compañía que haya estado de acuerdo conmigo en entregar este título a los usuarios”.