Echo de menos la GameCube WaveBird, el mejor mando que ha hecho Nintendo

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Foto: Andrew Liszewski – Gizmodo

La industria de los videojuegos se ha decidido más o menos por un diseño estándar para los controladores con un par de joysticks analógicos a juego, un pad direccional, cuatro botones de acción y gatillos de hombro en la parte superior. Es un diseño que popularizó el controlador PlayStation DualShock, pero que realmente siento que Nintendo ejecutó perfectamente en GameCube WaveBird, que también resultó ser uno de los primeros gamepads inalámbricos convencionales.

Al igual que en los días anteriores al iPhone, cuando los fabricantes de teléfonos inteligentes y PDA probaron todos los diseños de hardware extraños que se les ocurrieron para reducir una computadora portátil a un dispositivo de bolsillo que aún se podía usar, hubo un momento en que los fabricantes de consolas experimentaron con la forma y la función de controladores de videojuegos en un intento de encontrar la forma perfecta de interactuar con los juegos en 3D.

Los videojuegos en las PC se habían vuelto 3D mucho antes que las consolas y, aunque puede que no hayan sido perfectos, un mouse y un teclado eran una forma muy efectiva de navegar con personajes o vehículos por un espacio 3D. El problema era que, si bien un mouse y un teclado eran fáciles de usar en un escritorio donde vivía la mayoría de las PC, eran una solución deficiente para las consolas donde los jugadores normalmente se sentaban en un sofá con los controles en la mano.

La PlayStation original, lanzada en diciembre de 1994 en Japón, fue la primera consola en llevar gráficos en 3D a la sala de estar, pero se envió con un controlador que recordaba a los gamepads de 16 bits de la generación anterior, con solo un controlador de cuatro vías. D-pad. Nintendo, una compañía con una larga historia de éxito y experimentos fallidos

en el mercado de los videojuegos, fue el primer fabricante de consolas en incluir un controlador con una palanca analógica para su N64 que reintrodujo juegos icónicos como Super Mario y La leyenda de Zelda con gráficos 3D. (El controlador del N64 también sería el primero en obtener capacidades de retroalimentación de fuerza vibratoria en 1997 mediante el uso del accesorio grueso Rumble Pak).

Habiendo registrado muchas horas en juegos como Simulador de vuelo de Microsoft en la PC usando una palanca de vuelo, no era ajeno a los controles analógicos cuando salió el N64, pero recuerdo haber luchado para adaptarme a hacer ajustes sutiles con la pequeña palanca analógica del controlador para aprovechar la posibilidad de controlar la velocidad de mi los movimientos del personaje, no sólo su dirección. Y ciertamente no estaba solo porque el controlador de tres puntas del N64 no se considera exactamente como un pináculo del diseño del controlador.

Un año después del lanzamiento del N64, en 1997, Sony lanzó el controlador DualShock para su consola PlayStation, que definiría más o menos el aspecto general de los controladores de consola a partir de ese momento. Incluía no uno, sino dos sticks analógicos: uno para controlar un personaje o un vehículo, y un segundo para controlar la cámara 3D de un juego. Dado que la PlayStation original vendió más de 102 millones de consolas (Nintendo vendió poco menos de 33 millones de N64), el controlador DualShock, que también era compatible con las consolas posteriores de Sony, sigue siendo uno de los controladores más populares de todos los tiempos, pero creo que Nintendo mejoró el DualShock. con el GameCube.

La GameCube, un cubo literal, fue la primera consola de Nintendo en usar discos en lugar de cartuchos y se lanzó en América del Norte solo tres días después del debut de la Microsoft Xbox original, que se vio reforzada por uno de los impulsos de marketing más extravagantes en la historia de los videojuegos. GameCube no era una mala consola per se, presentaba algunos títulos memorables de Nintendo como super mario sol y La leyenda de Zelda: Wind Waker y aunque logró vender un poco más de 22 millones de unidades en comparación con Microsoft vendiendo 24 millones de Xboxes, según los estándares de Nintendo, estuvo lejos de ser un éxito rotundo. Sin embargo, vino con una característica redentora: el controlador perfecto.

El primer controlador inalámbrico de Nintendo definitivamente era un poco grueso y dependía de un par de baterías AA, pero fue un pequeño precio a pagar por finalmente decir adiós a los cables del controlador.

El primer controlador inalámbrico de Nintendo definitivamente era un poco grueso y dependía de un par de baterías AA, pero fue un pequeño precio a pagar por finalmente decir adiós a los cables del controlador.
Foto: Andrew Liszewski – Gizmodo

Después de cansarme de esperar a que Nintendo trajera La leyenda de Zelda: Wind Waker al Switch, la semana pasada desenterré mi hardware GameCube original y recordé cuánto amaba el controlador WaveBird, y todavía lo hago. Al llegar un año después del propio GameCube en 2002, el WaveBird fue el primer controlador moderno en ofrecer conectividad inalámbrica. Se parecía más o menos al controlador GameCube estándar, pero con una gran protuberancia en la parte posterior para sostener el hardware RF inalámbrico más un par de baterías AA, y requería un dongle incluido para conectarse a la consola.

El exclusivo diseño de los botones de acción de WaveBird facilitó el acceso a los botones B, X e Y mientras mantenía el pulgar sobre el botón A en todo momento.

El exclusivo diseño de los botones de acción de WaveBird facilitó el acceso a los botones B, X e Y mientras mantenía el pulgar sobre el botón A en todo momento.
Foto: Andrew Liszewski – Gizmodo

Era un poco torpe y un poco quisquilloso, pero finalmente poder jugar una consola sin un cable largo hizo que WaveBird valiera la pena la actualización. (La Xbox no recibiría controladores inalámbricos hasta que llegó el 360 en 2005, y los fanáticos de PlayStation tuvieron que esperar hasta 2006 con la llegada de la PS3 y Sixaxis). creer que el controlador GameCube y el diseño de botones y joystick de WaveBird es la perfección absoluta. El diseño de los cuatro botones de acción es mucho más intuitivo que el que usan los controladores modernos, lo que permite que un pulgar se deslice fácilmente desde el botón A central para presionar los botones B, X e Y circundantes, e incluso soy fanático de los botones sin tapa. segunda palanca analógica utilizada para los ajustes de la cámara. A menudo comparo la sensación de levantar los controladores WaveBird y GameCube con la sensación de ponerse un par de pantuflas cómodas que se han ajustado perfectamente a sus pies después de años de uso.

Uno de mis juegos favoritos para GameCube fue el título de lanzamiento, Carrera de olas: Tormenta azul, fue una secuela de la N64 carrera de olas 64. La versión de N64 nunca hizo mucho por mí, pero la versión de GameCube hizo un trabajo fantástico al recrear la sensación de chocar contra las olas en una moto de agua y estoy seguro de que es porque el controlador finalmente se sintió como una extensión de mi mano. Donde realmente brilló el diseño único de WaveBird fue en juegos como James Bond 007: Fuego nocturno. No fue el sucesor espiritual de Ojo Dorado 007 muchos esperaban que lo fuera, pero el modo multijugador se benefició de algunas armas únicas, incluida una pistola de agarre que nos permitió a mis hermanos y a mí movernos de un lado a otro de los edificios con facilidad mediante un uso inteligente de combinaciones de botones. Pero fue Super Smash Bros cuerpo a cuerpo que ayudó a consolidar el controlador de GameCube como una pieza icónica del hardware de juegos, y con el lanzamiento del juego solo unos días después de la consola, es difícil imaginar que sus desarrolladores no hayan tenido alguna influencia en el diseño del controlador dada la facilidad con la que se mueve el pulgar desde el botón a botón para realizar combos y otros movimientos.

Después del relativo fracaso de GameCube, el seguimiento de Nintendo en 2006 fue posiblemente uno de los experimentos más arriesgados de la compañía, pero Wii fue un éxito innegable, y finalmente vendió casi 102 millones de consolas. Era compatible con los juegos y controladores de GameCube más antiguos, pero Wii marcó el comienzo de una nueva generación de juegos controlados por movimiento a través de sus innovadores controladores Wiimote y Nunchuck que siguen siendo el enfoque de Nintendo a través de Wii U e incluso Switch en la actualidad.

Sin embargo, el controlador GameCube y WaveBird están lejos de ser olvidados. Microsoft todavía usa el diseño asimétrico de sus dos sticks analógicos para su controlador Xbox y Nintendo para el controlador Pro de Switch, y es difícil imaginar tener que usar un controlador con un cable nunca más. El controlador de GameCube también sigue siendo uno de los favoritos entre los competidores. Smash Bros. jugadores incluso hasta el día de hoy, tanto que Nintendo incluso relanzó el controlador GameCube en 2018 con un cable USB para que pudiera usarse fácilmente con Switch y Super Smash Bros Ultimate.

Pero eso también ayuda a explicar por qué incluso Nintendo optó por un diseño de botones más tradicional para el Switch Pro Controller e incluso los Joy-Cons. El diseño de WaveBird sobresalió con juegos como Super Smash Bros cuerpo a cuerpo, pero hacer que los botones A, B, X e Y tengan el mismo tamaño también hace que se sientan más neutrales y más fáciles para que los jugadores cambien de un sistema a otro. Ciertamente, todavía hay devotos de las consolas que se mantienen leales a Microsoft, Sony o Nintendo, pero también hay muchos que felizmente dan la bienvenida a múltiples sistemas de juego en sus hogares, y un controlador con un diseño de botones genérico fomenta ese enfoque, lo que facilita el salto. de sistema a sistema.

¿Me entristece un poco que me resulte difícil sentir la diferencia entre el controlador Pro de Switch y un controlador Xbox Series X|S? Un poquito. Nintendo está en su mejor momento cuando es raro y trata de hacer lo suyo, y así es como nació el controlador de GameCube. Es posible que la consola en forma de cubo no se recuerde con especial cariño, pero es difícil llamar a GameCube un fracaso cuando trajo consigo el mejor controlador que Nintendo haya fabricado.

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