El director de la ‘Royal Anapoko Academy’ habla sobre el estilo de Ancient y los posibles problemas de un lanzamiento en el extranjero

El director de la ‘Royal Anapoko Academy’ habla sobre el estilo de Ancient y los posibles problemas de un lanzamiento en el extranjero
Academia Real Anapoko
Imagen: Ancient Corp.

Aquí en Heaven32 somos grandes admiradores de Ancient, la compañía creada por el compositor Yuzo Koshiro y su familia que ha trabajado en algunos juegos absolutamente brillantes durante las últimas tres décadas, incluidos los clásicos de Mega Drive Streets of Rage 2 y Beyond Oasis, y más recientemente, los excelentes Gotta Protectors en 3DS.

El último lanzamiento de la compañía, Royal Anapoko Academy, se lanzó recientemente en Switch eShop en Japón y después de pasar tiempo con este lanzamiento exclusivo para Japón, hasta ahora hemos descubierto que es una estrategia tonta completamente agradable y superior.

Recientemente contactamos al director de la Royal Anapoko Academy, Makoto Wada, con preguntas sobre el juego: la historia y la inspiración detrás de él, subvirtiendo las expectativas del género en términos de tiempo y tono, y si es probable que veamos un lanzamiento en inglés en el futuro. …


¿Cuál fue el pensamiento detrás de tomar un género tradicionalmente extenso y reinventarlo como una serie de escenarios cortos?

Este juego está ambientado en una escuela y los estudiantes se gradúan en tres años. Para expresar este proceso como un juego, una historia larga no era adecuada. Mediante el uso de tipo de misión corto [small tasks] y escenario corto [large tasks], pudimos expresar la separación de un año o un mes. Además, un juego con un escenario largo mantendrá al jugador durante mucho tiempo.

Sin embargo, los fanáticos de los juegos de hoy tienen diferentes cantidades de tiempo libre debido a la expansión de los teléfonos inteligentes. Tienen menos tiempo para dedicarlo a un solo juego y disfrutan de una variedad de experiencias mientras van y vienen a los sitios de redes sociales. No es fácil sacar mucho tiempo de estos jugadores.

Pensamos que un estilo de juego con una serie de tiempos de juego cortos sería más adecuado para los tiempos actuales.

Al crear juegos de estilo retro como Ouritsu Anapoko Gakuen, ¿qué tan “estricto” eres con las limitaciones técnicas de tu hardware imaginado? ¿Cómo encuentras ese punto dulce entre ser coherente y auténticamente “viejo” sin obstaculizar tu propio estilo?

Este juego se creó inicialmente en Nintendo 3DS. Se trasladó a Nintendo Switch en 2017, pero hasta entonces era muy difícil manejar mucha información en baja resolución. La pantalla también tenía un estilo mucho más retro que ahora, y las fuentes estaban escritas en píxeles.

Pensamos que un estilo de juego con una serie de tiempos de juego cortos sería más adecuado para los tiempos actuales.

El Nintendo Switch tiene potencia más que suficiente para este juego, por lo que nunca tuve ninguna queja sobre su rendimiento. Para crear una sensación de unidad en la pantalla, los píxeles no se ampliaron ni redujeron. El fondo es a todo color y usa mucha translucidez, pero los enemigos y jugadores están dibujados en píxeles. Durante las escenas de batalla, el fondo se amplía ligeramente, pero los personajes dibujados por píxeles no. Esto asegura que el paso de píxeles de los personajes no se vuelva desigual. Esto también hace que sea más fácil ver la acción al aumentar un poco la distancia entre los personajes.

¿Podrías contarnos un poco sobre cómo se compuso la banda sonora?

La música de este juego fue compuesta por Tsuyoshi Yanagawa. Trabajó con Koshiro en la música de [turn-based strategy game] Culdcept en PlayStation 1, y desde entonces ha sido uno de los socios de Koshiro en muchos proyectos. Más recientemente, ha estado trabajando en arreglos para Etrian Odyssey.

Una de las características más distintivas de la música en este juego es que las escenas de batalla y las escenas de campo están organizadas de manera diferente. La característica más distintiva de la música en este juego es que las escenas de batalla y las escenas de campo están organizadas de manera diferente, y las escenas de batalla y movimiento se desvanecen. Yanagawa estaba muy entusiasmado con esta idea al principio, pero cuando realmente comenzó a trabajar en ella, le resultó muy difícil. ¡Al final, parecía bastante descontento con la idea!

Pantalla 3 de la Royal Anapoko Academy

Ancient ahora celebra su trigésimo año como desarrollador de juegos. ¿Cuánto ha cambiado entre esos primeros días de Game Gear y tu tiempo con Switch?

Cuando me uní a Ancient, era la era de Sega Saturn y PlayStation. Alrededor de ese tiempo, la cantidad de personas que trabajaban en la producción de juegos aumentó y se volvió difícil crear una gran cantidad de datos sin una acción sistemática. De 2000 a 2010, estuve ocupado respondiendo a estos cambios en los tiempos.

Dejemos que las grandes empresas abrumen a los jugadores con grandes juegos, ¡y hagamos lo que solo nosotros podemos hacer! Ese se ha convertido en el estilo de Ancient.

En 2010, lancé un juego llamado Caballero Mamotte (también conocido como Gotta Protectors) en XBOX 360. No fue una gran venta, pero fue muy bien recibida y la serie continuó con tres juegos más. Hasta el primer y segundo juego, casi todos los hacía yo mismo, excepto la música. Es como los días de Game Gear. Planificación, programación, gráficos y música. Era similar a la forma en que se hacían las cosas en aquellos días, donde una persona se encargaba de cada uno.

Depende de la persona, pero para nosotros, este tipo de sistema a pequeña escala nos permite concentrarnos en nuestra pasión. Tanto a Koshiro como a mí nos gustó este estilo. Dejemos que las grandes empresas abrumen a los jugadores con grandes juegos, ¡y hagamos lo que solo nosotros podemos hacer! Ese se ha convertido en el estilo de Ancient.

Hay mucha libertad para los jugadores en términos tanto del tipo de clases, habilidades y armamento que puedes elegir para tu grupo como de cómo acercarte a los enemigos en el campo de batalla. ¿Qué tan difícil fue equilibrar el juego en torno a esta flexibilidad?

Este tipo de datos ricos y elementos de desarrollo de personajes flexibles se puede encontrar en muchos juegos de rol. En Ancient, nunca antes habíamos hecho un juego de rol como este. Además de la dificultad de hacer un juego de rol normal, este juego requirió mucho ensayo y error para convertirlo en un juego donde leer las acciones y el posicionamiento del oponente es importante. Es importante para este juego leer el comportamiento del oponente y tomar las acciones apropiadas. A esto lo llamamos ‘Mikiri’.

Al comienzo del desarrollo, teníamos una dirección ligeramente diferente, pero decidimos centrarnos en esto porque parecía ser el más interesante. La cantidad de reducción de AP cuando se usa una habilidad, el hecho de que AP es el orden de acción en sí mismo y la cantidad de recuperación de AP cuando se defiende, estos se ajustaron para que Mikiri se sintiera más interesante. Tiene un equilibrio muy diferente al de otros juegos de rol.

Anapoko tiene una sensación claramente alegre, desde el manga yonkoma que puedes leer y los pequeños comentarios de personajes que aparecen hasta clases como “Smile Bringer”, lo que te hizo querer adoptar este enfoque en un género que tiende a luchar. historias ‘épicas’ con temas ‘serios’?

Si juegas a este juego hasta el final, notarás que hay escenas más serias que partes de broma. Te reirás, estarás triste … ¡estarás enojado! Creo que de eso se trata la vida escolar. Dado que el juego se compone de escenarios cortos, pude cambiar la tendencia para cada escenario. Estoy seguro de que los jugadores lo disfrutarán.

Con eso en mente: ¿Alguna vez hubo algo también tonto de incluir? ¿Quién tenía la última palabra sobre si se permitía la entrada de algo?

Creé un evento llamado la obra de la escuela, pero era tan tonto que la gente a mi alrededor estaba horrorizada … Lo escondí en secreto para que tuviera una probabilidad muy baja de que ocurriera.

Hablando de elementos que no pude incluir porque eran demasiado tontos … Creé un evento llamado la obra de la escuela, pero fue tan tonto que la gente a mi alrededor se horrorizó. Pero no quería tirarlo, así que lo guardé en secreto para que tuviera una probabilidad muy baja de que ocurriera. Si tienes suerte, podrás verlo …

La decisión final en este juego me la dejó.

¿Tiene planes para un lanzamiento internacional?

Hay partes en este juego que expresan personajes sexuales y discriminación. En Japón y América del Norte, el nivel de tolerancia para tales cosas es diferente. Puede ser difícil lanzar el juego en Norteamérica con exactamente el mismo contenido.

Si vamos a publicarlo en el extranjero, tendremos que examinar cuidadosamente estos temas antes de traducirlo. Primero, mediremos qué tan popular es el juego en Japón y luego consideraremos la estrategia para la versión en el extranjero.


Muchas gracias a Makoto Wada por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. La Royal Anapoko Academy, en idioma japonés, ya está disponible en la Switch eShop japonesa. Puedes leer más sobre nuestras primeras impresiones del juego a continuación: