El gobierno de EE. UU. Persiguió a Activision por el salario tacaño de los deportes electrónicos

El gobierno de EE. UU. Persiguió a Activision por el salario tacaño de los deportes electrónicos

El Departamento de Justicia llevó a Activision Blizzard a los tribunales, alegando que las ligas de deportes electrónicos del editor habían estado pagando potencialmente menos de lo debido a sus trabajadores/jugadores a través de un “Impuesto de Equilibrio Competitivo” explotador.

El impuesto, que fue firmado hace años tanto por Activision como por cada equipo en su Obligaciones y Supervisión ligas de esports, fue diseñado para operar (más o menos) como los topes salariales que se encuentran en la NFL y la NBA. Sin embargo, el gobierno dice que este acuerdo específico “tuvo el propósito y el efecto de limitar la competencia entre los equipos de cada liga para los jugadores de deportes electrónicos y suprimió los salarios de los jugadores de deportes electrónicos”. diciendo en una presentación judicial el 3 de abril

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Desde el inicio de cada liga, Activision y los equipos acordaron imponer reglas que tenían el propósito y el efecto de disminuir sustancialmente la competencia para los jugadores al suprimir la compensación de los jugadores. Según estas reglas, que Activision denominó “Impuesto de equilibrio competitivo”, los equipos fueron multados si la compensación total de sus jugadores excedía un umbral establecido por Activision cada año. Por cada dólar que un equipo gastó por encima de ese umbral, Activision multaría al equipo con un dólar y distribuiría la suma recaudada a prorrata entre todos los equipos no infractores de la liga. Por ejemplo, si Activision establece un límite de impuesto de equilibrio competitivo de $ 1 millón, un equipo que gastó $ 1.2 millones en compensación de jugadores en una temporada pagaría una multa de $ 200,000, que se distribuiría a los otros equipos.

Los equipos reconocieron que sus gastos en la compensación de los jugadores habrían sido más altos sin el Impuesto al Equilibrio Competitivo. El Impuesto minimizó el riesgo de que un equipo superara sustancialmente a otro por un jugador. El impuesto no solo perjudicó a los jugadores mejor pagados, sino que también deprimió los salarios de todos los jugadores de un equipo. Por ejemplo, si un equipo quisiera pagar un gran salario a un jugador, el equipo tendría que pagar menos a los otros jugadores del equipo para evitar el Impuesto. Los equipos también entendieron que el Impuesto incentivaba a sus competidores a limitar la compensación de los jugadores de la misma manera, lo que exacerbaba aún más los efectos anticompetitivos del Impuesto.

Los fanáticos de los deportes podrían estar pensando, oye, así es casi exactamente cómo funcionan el tope salarial y el impuesto de lujo de la NBA. ¡Y es! Pero como señala el Departamento de Justicia, el acuerdo de la NBA se resolvió en negociaciones con el sindicato de jugadores, como parte de los acuerdos de negociación colectiva. Este impuesto no lo era.

El gobierno dice que se ha llevado a cabo una investigación sobre el Impuesto al Equilibrio Competitivo durante años, y que en 2021, después de haber sido advertido de que era potencialmente ilegal: Activision “emitió memorandos a todos los equipos de las ligas Overwatch y Call of Duty anunciando que ya no implementaría ni haría cumplir un impuesto de equilibrio competitivo en ninguna de las ligas”.

Reuters informe que el caso ha llevado hoy (3 de abril) a un acuerdo, acordado por ambas partes (pero que aún no ha sido aprobado formalmente por un juez federal, de ahí la presentación continua), con Activision diciendo “El impuesto nunca se recaudó, y las ligas lo eliminamos voluntariamente de nuestras reglas en 2021. Siempre hemos creído, y seguimos creyendo, que el Impuesto al Equilibrio Competitivo era legal y no tuvo un impacto adverso en los salarios de los jugadores”.

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